Из альбома на экран: видеоигры, созданные с помощью бумаги

Рисование всех текстур карандашом и 2,5 тысячи фунтов в день за съёмки картонных инсталляций.

image16.jpg

На заре игровой разработки цифровой рисунок не был сильно распространён, а графические планшеты считались дорогим удовольствием для узких специалистов. Поэтому схемы уровней и персонажей рисовали на бумаге, а затем моделировали, опираясь на эскизы, и переносили в движок.
Сегодня практически весь пайплайн разработки происходит в цифре, и использование бумаги стало чем-то сродни использованию плёнки в кино: отличительной чертой, частью авторской задумки или данью традиции.

image23.jpg
Набросок одной из локаций Deus Ex. По подобным рисункам создавалось окружение и герои. Источник

Так на создание платформера Existensis у Оззи Снеддона ушло двести альбомных страниц, раскрашенных маркером и гуашью, и 2,5 тысячи часов рисования.


Наглядное видео с процессом рисования и добавления эскизов в игру

Вспоминаем современные проекты, в разработке которых использовалась обычная бумага. Среди них есть шутеры, головоломки и даже хоррор.

Важный момент: многие игры (например, Cozy Grove или Before Your Eyes) выглядят так, будто были нарисованы на бумаге, однако это лишь стилизация. Они создавались целиком в цифре, и для этих игр мы сделали бонусный раздел в конце текста.

image26.png
Скриншот из Cozy Grove. Источник

Child of Light

image30.png
Скриншот из Child of Light. Источник

В приключенческой игре о принцессе Авроре, которая во снах спасает волшебное королевство Лемурию, разработчики из Ubisoft Montreal изначально хотели создать атмосферу сказки. При создании визуального стиля они вдохновлялись работами художников XVII-XIX веков вроде Артура Рэкхема, Эдмунда Дюлака и Йона Бауэра.

image15.jpg
Работы Рэкхема, Дюлака и Бауэра

Большая часть контента Child of Light нарисована акварелью, так как её создатели хотели передать игрокам ощущение «подводного сна». В этом им помог движок UbiArt Framework, который написали специально для разработки платформера Rayman Origins. Разработчики движка вдохновлялись платформером LittleBigPlanet, где можно было создавать и изменять уровни во время основного игрового процесса. Так появился инструментарий, работать в котором было так же просто, как создавать уровни в игре от Media Molecule.


Геймплей LittleBigPlanet 2 с демонстрацией процесса создания уровня

Благодаря UbiArt любой художник студии мог сразу добавить модель на уровень. Всё остальное делал движок. Основная идея была в том, чтобы арт-отдел сосредоточился на художественной составляющей, не расходуя время на программирование и интеграцию.

Художники Ubisoft рисовали персонажей и кусочки декораций акварелью, сканировали, переносили в движок и уже там создавали анимацию и собирали локации по слоям.

Gorogoa

Создатель головоломки Gorogoa Джейсон Робертс до начала разработки никогда не занимался играми на профессиональном уровне, но частенько записывал в блокнот идеи для будущих игр. У Джейсона даже не было художественного образования, если не считать пары занятий в школе.

Два года Робертс и команда рисовали Gorogoa. В итоге игра получила приз за лучший визуальный стиль на Independent Game Festival.

image11.png
Скриншот из Gorogoa. Источник

При создании визуального стиля игры Джейсон вдохновлялся работами Дэвида Робертса, Густава Доре, Кристофера Мэнсона, Криса Уэра и Маурица Эшера.

image14.png
Работы Густава Доре, Криса Уэра и Кристофера Мэнсона

По работам Уэра видно, как на Gorogoa повлияли комиксы:

Gorogoa использует одну из главных особенностей комиксов — панели — для последовательного рассказа истории. Framed, например, использует эту структуру в качестве основы игрового процесса. Я думаю, что Gorogoa черпает свою геймплейную ДНК в равной степени как из головоломок, так и из комиксов.

Джейсон Робертс

image8.jpg
Скриншот из Gorogoa. Источник

Робертс сканировал чёрно-белые рисунки, сделанные на бумаге, и переносил их в Photoshop. Там он очищал их и накладывал цвет полупрозрачной заливкой, чтобы сохранить текстуру и потёртости бумаги.

Большинство анимированных сцен в игре составные: Робертс рисовал отдельные их элементы и накладывал друг на друга. Отдельные объекты в игре он рисовал в Photoshop, опираясь на карандашные наброски.

image19.jpg
Пример готового кадра и карандашных набросков из Gorogoa

Карандаш понадобился Робертсу и при создании анимации: сначала он создавал простенькую анимацию на компьютере, а затем распечатывал кадры и обводил её кадр за кадром на бумаге — всё ради реалистичной текстуры. Постепенно разработчик понял, что анимация его не удовлетворяет, и пригласил поработать над ней профессионального аниматора. Готовые фреймы Джейсон сканировал и добавлял в игру.

image25.png
Примеры отрисованных кадров для игры

Paper Sorcerer

image12.png
Скриншот из Paper Sorcerer. Источник

Вашингтонец Джесси Галлахер стал разрабатывать свою пошаговую RPG после нескольких лет работы в игровой индустрии. Он занимался QA-тестированием и изредка подрабатывал дизайнером небольших проектов.

У Джесси были навыки в рисовании, полученные в художественной школе. Позже он познакомился с движком Unity и понял, что может создать собственную игру. Так Джесси начал собирать небольшие прототипы.

Сначала Галлахер рисовал всех героев Paper Sorcerer карандашом на бумаге, проходился по контурам ручкой, добавлял тени кистями и загружал сканы на компьютер, после чего убирал всё лишнее.

А вот подход к созданию локаций у дизайнера был другим. Сначала он делал общие наброски уровня, после чего создавал нужные 3D-модели, а текстуры для них рисовал на бумаге и переносил обратно в программу. По словам создателя, за год разработки он заполнил 600 страниц скетчбуков и 200 страниц блокнотов, а ещё потратил 12 маркеров и три бутылки чернил.

Я потерял счёт карандашам, но знаю, что мой любимый Frankenstein Halloween совсем стёрся. Часы работы просто невозможно сосчитать.

Джесси Галлахер

При создании общего визуального стиля Галлахер вдохновлялся классическими иллюстрациями настольной ролевой игры Dungeons & Dragons:

image10.jpg
Промо-арт Dungeons & Dragons. Источник

И работами Уильяма Брэдли:

image2.png
Работы Уильяма Брэдли

Правда, такое необычное сочетание источников вдохновения заставило Галлахера повозиться с читаемостью картинки — во время тестирования оказалось, что некоторые пользователи не могут долго играть в Paper Sorcerer из-за слишком контрастного изображения.

Mundaun

image4.png
Скриншот из Mundaun. Источник

Мишель Зиглер выучился на инженера-программиста, но работать по специальности ему не понравилось. Когда к нему пришла идея хоррора Mundaun, он решил отправиться в Люцерн и выучиться на иллюстратора. Затем Мишель очень много практиковался, заполняя рисунками десятки дешёвых тетрадей.

У меня есть страсть к рисованию, потому что мне нравится этот немного неуклюжий процесс. Во всём — от скетчей до мазков и следов ластика — есть элемент неожиданности, который можно увидеть лишь во время работы.

Мишель Зиглер

Поначалу Mundaun должен был стать комиксом. Однако Мишелю очень понравилось работать в игровом движке, и он решил сменить формат и сделать из комикса игру с необычным визуальным стилем.

image24.png

Все текстуры предметов и персонажей в игре нарисованы простым карандашом или куском графита. Сначала Мишель создавал 3D-модель на компьютере, затем распечатывал её UV-развёртку (своего рода «выкройка» 3D-модели, поверх которой рисуют плоские текстуры — кожу, элементы одежды и другие детали). После Зиглер рисовал текстуры прямо на бумаге поверх распечатанной развёртки обычным карандашом, а затем сканировал рисунок и накладывал «карандашную равёртку» на 3D-модель.

Lumino City

image9.png
Скриншот из Lumino City. Источник

Люк Уиттакер до того, как создать Lumino City, номинанта IGF 2015 в категории «Лучший визуальный стиль», занимался играми около 15-ти лет. Он начинал с flash-проектов, затем стал создавать небольшие интерактивы и анимацию для Miniclip и BBC. К 2008-му году Люк устал совмещать арт с программированием и решил погрузиться в рисование.

Уиттакер создал игру на Flash, потому что, по его мнению, это был лучший способ синхронизировать живое видео с анимациями. Дело в том, что большая часть игры — реальные инсталляции. По словам разработчика, для него было проще собирать и приводить в движение небольшие постройки, чем изучать 3D и пытаться сделать модели настолько же «живыми».

С помощью реальных материалов можно придать истории неповторимое ощущение теплоты. Другим людям [элемент уровня] может показаться просто вращающимся кусочком дерева, но для меня это была мечта наяву.

Люк Уиттакер

image31.jpg
Создание одного из уровней Lumino City. Источник

Команда Люка собирала все локации из картона и бумаги, а затем снимала их в высоком разрешении. Для этого разработчики использовали крепление Talos, которое обычно применяют в кино — его аренда стоила две с половиной тысячи фунтов в день, так что у команды не было права на ошибку. После съёмок поверх материала накладывались персонажи и интерфейс.

image1.png
Крепление Talos.

Над анимацией работали во Flash. Главную героиню игры, Люми, собрали из кусочков цветной бумаги. Как отмечают разработчики, особенно сложно было совместить её движения на экране с тенями от предметов на видео.

Papetura

image18.png
Скриншот из Papetura. Источник

Геймдизайнер Томаш Оставин во время создания Papetura вдохновлялся проектами студии Amanita Design (Machinarium, Creaks), мультфильмами студии Ghibli, пластилиновым point-and-click-квестом The Neverhood и Lumino City.

Поначалу для создания необычного визуального стиля Оставин хотел использовать пластилин и клей, но в итоге выбрал бумагу — на ней можно было экспериментировать с формой и светом. Хотя отказ от цветной бумаги в угоду общему стилю сделал геймдизайн сложнее, ведь многое в нём привязано к цветовым обозначениям. Но опыт работы архитектором помог Томашу показать в игре уникальную работу с пространством и освещением.

Я создаю странный и сюрреалистичный мир. Чтобы он ощущался реальнее и правдоподобнее, нужно было создать его из настоящих материалов. К тому же, бумага — невероятный материал. Свет любит её, проникает сквозь. В основном, я использую белый цвет и простые формы, чтобы свет мог их «раскрасить».

Томаш Оставин

Оставин начинал работу с набросков локаций. Иногда он собирал их в 3D и распечатывал, а затем склеивал уровень и освещал его, опираясь на скетч. После дизайнер закрывал все внешние источники света и фотографировал инсталляцию.

image32.png
Реальная модель одной из локаций Papetura

Фото Томаш редактировал в Photoshop и загружал в Unity. В итоге каждая сцена занимала у него в среднем около месяца, а анимацию разработчик создавал уже в цифре, чтобы сэкономить время.

Cuphead

image5.jpg
Слева — набросок состояний персонажа, а справа — скриншот из готовой игры

Создавая run`n`gun-платформер Cuphead, братья Молденхауэры стремились передать визуальный стиль в духе ранней мультипликации 1930-х годов (Popeye, Betty Boop), и хотели нарисовать всю анимацию от руки.

image7.png
Кадр из мультфильма Betty Boop — The Old Man of the Mountain. Источник

Для того, чтобы добиться нужного эффекта на экране, они использовали те же техники, что и команда Уолта Диснея и Братьев Фляйшеров. Все задники в игре — акварельные, а все анимации — покадрово отрисованы на бумаге и отсканированы.

В начале разработки Молденхауэры заказали огромное количество специальной бумаги, которая кончилась уже на этапе создания первой трети игры. Cuphead получалась слишком большой. На создание одного кадра анимации в среднем уходило около 20-ти минут.

Умножьте эти 20 минут на 50 тысяч кадров, вместо 15-20 тысяч, которые планировались изначально. Получится почти два года человеко-часов только на создание анимации. Добавьте к этому создание детализированных акварельных фонов в стиле той эпохи, три часа оригинальной джазовой музыки, собственные рукописные шрифты, не говоря уже о разработке оригинального геймплея. Если подумать обо всем этом, становится понятно, почему игра заняла у нас столько времени.

Братья Молденхауэры

Чтобы сэкономить хоть немного времени и ресурсов разработчики решили красить карандашные эскизы сразу в цифре. Подробнее о разработке Cuphead вы можете почитать в нашей статье.

If Found

image6.jpg
Скриншот из If Found. Источник

If Found — небольшая личная история квир-ирландки по имени Касио. Игра построена вокруг дневника героини, с которым взаимодействует игрок. Для того, чтобы сделать такую историю правдоподобнее, разработчица Лиад Янг сама начала вести ежедневник, который потом отсканировала и добавила в игру.

image13.png
If Found и наброски дневника Касио

Во время разработки я начала вести похожий дневник, чтобы понять, как его вела бы Касио. Оказалось, что в дневнике вы обычно рисуете себя небрежно, а друзей — с особым вниманием. Вы пишете бессмысленный текст, пока вас волнуют совсем другие вещи.

Лиад Янг

Янг написала гораздо больше, чем было нужно для игры. Однако даже бесполезные, на первый взгляд, наброски тоже оцифровывались и затем использовались как элемент дизайна окружения.

Code Romantic

image29.png
Скриншот из Code Romantic. Источник

Code Romantic — визуальная новелла с упором на обучение игроков азам программирования. Помимо образовательного элемента, игра выделяется акварельными иллюстрациями художницы Эллисон Келли. Все персонажи и локации проекта сначала были нарисованы на бумаге, а затем их отсканированные версии переносились на экран. С нуля в цифре создавались только лица героев.

Для меня это похоже на создание фильма: нужно заранее распланировать каждый кадр, так как пересъёмки обойдутся очень дорого. Думаю, оно того стоило. Есть что-то естественное в небрежных следах карандаша на бумаге — они придают рисунку «человечности».

Мико Шарбонно
Основатель Prettysmart Games

При создании визуального стиля Эллисон Келли вдохновлялась пропагандистскими постерами и пейзажами эпохи романтизма (конец XVII — начало IXX вв.).

image28.png
Наброски Эллисон Келли для Code Romantic

Разработка игры затягивалась, и художница вместо бумаги стала рисовать скетчи сразу в цифре, чтобы сэкономить время. Затем Келли распечатывала их на акварельной бумаге и красила в коричневый или сепию, после чего использовала жёлтую охру и смесь сиреневых и серых оттенков. Когда рисунки были готовы, художница сканировала работу и загружала в Photoshop. Там арт очищался от мусора и докрашивался.

Hollow Knight

image17.jpg
Скриншот из Hollow Knight.

Уже ставшая культовой метроидования от Team Cherry визуально не стилизована под рисунок на бумаге, но именно карандаши и альбомные листы были важными составляющими пайплайна разработки Hollow Knight.

Создатели игры придумали большой мир, для создания которого требовался большой бюджет. У скромной инди-студии его не было, и тогда художник и дизайнер Ари Гибсон придумал небольшую хитрость.

image21.jpg
Слева — наброски Гибсона, а справа — скриншот из финальной версии

Дизайнер рисовал эскизы декораций на бумаге, сканировал и сразу же добавлял их в движок игры. Это помогало быстро создать ощущение окружения и продумывать дизайн локаций.

Я фотографировал скетчи на свой телефон, потом немного чистил в Photoshop и добавлял в игру. Мы поставили себе цель, и нашим девизом была фраза «будь проще!» Мы повторяли её как мантру, и она распространилась на все аспекты дизайна игры. Это помогло нам создать такой большой мир всего за два года.

Ари Гибсон

Только после того, как локация была целиком проработана, разработчики начинали рисовать и анимировать фоны.

Игры, которые создавались в цифре, но были стилизованы под бумагу

Мы рассказали о десяти играх, при создании которых разработчики использовали настоящую бумагу, переносили видео, карандашные и акварельные скетчи прямиком в среду разработки и создавали необычные визуальные решения. Однако такие примеры — скорее исключения.

Часто разработчики создают контент прямиком в цифре, и когда им нужно стилизовать игру под карандашный или любой другой рисунок — используют шейдеры, пост-эффекты, стилизованные (иногда низкополигональные) модели и текстуры.

Например, адвенчуру Before Your Eyes, которую мы уже упоминали в самом начале, разработчики старались стилизовать под детские рисунки. Главный герой игры после смерти погружается в свои воспоминания из детства. Поэтому художники использовали лоуполи-модели и минималистичные текстуры.

image27.jpg
Скриншот из Before Your Eyes. Источник

В симуляторе фермы Cozy Grove разработчики старались создать максимально приятную и расслабляющую атмосферу, чтобы игрокам было комфортно находиться в игре и отдыхать. Этой идее подчинили и визуальный стиль — он был стилизован под мультфильмы вроде «Гравити Фолз» и «По ту сторону изгороди».


Многопользовательский шутер Drawn to Death Дэвида Яффе (занимался геймдизайном в God of War и Twisted Metal) был целиком сделан в цифре, но стилизован под рисунки, которые школьники малюют ручкой на полях рабочих тетрадей. Сейчас игру нельзя купить. Она распространялась по условно-бесплатной модели и была закрыта в 2019-м году.


В Paper Mario: Sticker Star плоские персонажи передвигались на фоне трёхмерных задников, из-за чего создавалось ощущение, будто их наклеили поверх экрана.

image3.jpg
Скриншот из Paper Mario: Sticker Star. Источник

В перезапуске Prince of Persia 2008-го года разработчики стремились передать атмосферу персидских сказок, старинных иллюстраций и настенных росписей темперой. Поэтому художники в первую очередь сосредоточились на создании стилизованных текстур и эффектов.

image20.jpg
Скриншот из Prince of Persia. Источник

А в платформере American McGee`s Grimm разработчики хотели стилизовать визуал под старые сказки, но с саркастичным юмором и «чернухой». Поэтому модели персонажей создавали намеренно «рублеными», а локациям старались придать такой вид, будто их вырезали из картона.

image22.jpg
Скриншот из American McGee`s Grimm. Источник


741 0 850 3
1
2021-10-26
А как же Truberbrook?
RENDER.RU