Как создать стилизованное 3D-окружение

Концепт-дизайнер Джейми Рид поэтапно показывает процесс работы над локацией.

image17.gif

Джейми Рид — создатель окружения в игре RuneScape от Jagex. Он начинал тату-художником и со временем заинтересовался гейм-артом, в частности 3D. Джейми занялся онлайн-обучением, параллельно подрабатывая в супермаркете на полставки. Первую работу художник получил только через два года в небольшой студии мобильных игр Neon Play.

«Тогда я в основном работал в Unity [движок для разработки компьютерных игр]. Многие из проектов не были изданы, но я получил опыт в различных стилях и жанрах. В 2018 году я перешел в Jagex и стал работать с окружением».

Пошаговый пайплайн локации Sunset Glade

sunsetglade-video-02-v2 (1).gif

Sunset Glade — личный проект Джейми. Его цель — создание крупной среды в Unreal Engine [игровой движок] для портфолио. На эту работу Джейми вдохновили локации Spyro: Reignited Trilogy. Под впечатлением от этих игр, художник решил придумать собственный проект локации.

«Работая над личными проектами, я делаю наброски своих собственных оригинальных дизайнов и, как правило, люблю делать все с нуля. Этот процесс — прекрасная возможность изучить движок и его инструменты для создания сложных материалов».

image9.png


Шаг первый: мудборд и референсы

Прежде, чем погрузиться в моделирование или работу с игровым движком, важно составить мудборд, список ассетов [графических элементов игры] и подобрать референсы. Джейми рекомендует не ограничиваться одним ресурсом вроде Artstation или Pinterest. Собирайте внутриигровые скриншоты и не пренебрегайте старым добрым поиском в Google. Такая смесь средств делает ваш образ мышления шире, а художественный стиль — более разнообразным.

«Я использую PureRef для создания артбордов. Для удобства группирую изображения по категориям: освещение, цветовая палитра, архитектура, листва и так далее».

image13.png

К концу подготовительного этапа дизайнер должен быть вооружен первоначальным концептуальным эскизом, полным списком ассетов, большой коллекцией референсов и приблизительной цветовой палитрой для основы изображения. Когда все это собрано, вы готовы к моделированию!

В финале препродакшена у дизайнера должно быть представление о каждом элементе локации.

В финале препродакшена у дизайнера должно быть представление о каждом элементе локации.

Шаг второй: блокаут

Блокаут — предварительное конструирование локации максимально простыми формами. На этом этапе все сводится к нанесению широких мазков, созданию простого ландшафта и отображению крупных форм с использованием базовых примитивов. Это позволяет быстро собрать композицию пространства, легко изменяя отдельные элементы при необходимости.

«Я просто использовал стандартные базовые формы Unreal, чтобы представить портал, стену, большие камни и деревья, а также инструменты ландшафта для создания простой поверхности земли».

В качестве ориентира для композиции дизайнер использовал правило третей. Портал — точка интереса на правой вертикальной линии сетки.

image18.png

Джейми не хотел создавать вид с одного ракурса. Он решил сконструировать большую законченную территорию, которую можно рассматривать с разных углов. Этого не было в первоначальном наброске, поэтому пришлось потратить некоторое время, чтобы построить небольшую зону прохода. По этой дорожке игрок проходит, чтобы попасть в локацию. К тому же, презентация окружения с разных сторон сделает работу более качественной. Несколько хороших видеороликов и кадров станут отличным бонусом в конце проекта.

«В работе над грубым наброском или идеей в голове может показаться, что вы играете со слишком большим количеством композиций. Но продумывание каждой детали дает прочную основу на старте. В дальнейшем четкое понимание концепции избавит вас от бесконечных правок».

image16.png

Шаг третий: моделинг

Рабочий процесс над Sunset Glade выглядел следующим образом:

  • Maya — для моделирования,
  • Zbrush — для скульптинга,
  • Substance Painter и Photoshop — для создания текстур и компоновки,
  • Unreal — для начального блокинга, сборки уровней, создания материалов и vfx (visual effects — визуальные эффекты).

После подготовительного блокинга в Unreal Джейми экспортировал отдельные элементы в Maya, чтобы использовать их в качестве референсов для создания скульптурных баз.

«Лично мне гораздо удобнее создавать прокси/базовую сетку в Maya и импортировать ее в Zbrush для скульптинга, если мы не говорим об органике. В дальнейшем я экспортировал эти модели в Unreal, заменив ими примитивные формы, чтобы сверить масштаб и читаемость перед тем, как перейти к Zbrush».

image6.png

Шаг четвертый: скульптинг

Джейми выбрал простой стиль, без резких деталей и ненужного шума. Достаточно описать материал так, чтобы он читался, и добавить ему незначительные повреждения.

«Некоторые концепт-художники любят использовать всего несколько кистей, я из их числа. Мне нравится минимизировать количество инструментов, которые я использую для лепки».

image20.png

Кисти, используемые Джейми при скульптинге в Zbrush. Слева направо: грани, объем, поверхности, трещины и надломы.

Края и грани дизайнер сделал с помощью TrimDynamic и TrimSmoothBorder для нескольких скосов, небольших сколов и ямок. Объем, в основном для скульптуры головы оленя, он наращивал с ClayTubes. Orb_Rock_Detail — в качестве основы для поверхностей скал. После использования этой кисти Джейми вручную редактировал каждый элемент, чтобы поверхность не выглядела одинаковой. Orb_Cracks и Orb_Slash01 использовались для добавления трещин и щелей на камнях и стволах деревьев. Чтобы привести в порядок и сгладить геометрию — Dynamesh Tool и Polishing.

«Этих инструментов достаточно для стиля, к которому я стремился. Я знал, что как только я начну добавлять больше элементов в сцену, детализировать наслоения и добавлять декорации, все будет выглядеть самодостаточно».

image12.png

С помощью плагина Decimation Master Джейми сделал ретопологию ассетов, уменьшив количество полигонов с сохранением качества модели. Затем он экспортировал их в Maya для дополнительной очистки вручную и создания UV-развертки.

Шаг пятый: текстурирование

Чтобы сохранить единообразие стиля, текстуры тоже должны быть простыми.

«Я пришел к этому с опытом: лучше сосредоточиться на общей картине, чем на излишней детализации отдельных ассетов».

Для текстурирования стволов деревьев и каменных поверхностей Джейми использовал плагин для Substance Painter под названием SoMuchMaterials. В нем есть множество встроенных предустановок, которые можно использовать в качестве базового шаблона для стилизованных материалов. Поместите материал в свой стек слоев, выберите нужный пресет и задайте необходимые свойства в настройках.

«После этого я добавил дополнительный цветной слой заливки и использовал кисть с нестандартной фактурной альфой для создания маски. Это придало поверхности живописную детализацию, которой было достаточно, чтобы разбить плоские цвета и градиенты и не быть слишком шумным».

image7.png

Для текстуры листвы на деревьях Джейми решил подобрать единый «модуль», по которому будут сделаны все кромки. В Photoshop с помощью альфа-каналов он сформировал группы элементов по формам веток деревьев. Затем художник использовал эти макеты для текстур и оклюжена.

«Я хотел иметь возможность подкрашивать листву в Unreal (подробнее об этом позже), поэтому упаковал различные черно белые маски в каналы RGB, чтобы отделить друг от друга листья и ветви».

image11.png

Эту же технику Джейми использовал для создания текстур куста, цветов, плюща и травы. Внимательный зритель увидит ту же альфа-форму листа во многих из них. Это позволяет создать сходство языка форм в окружении.

image10.png

О листве подробнее

После предварительной подготовки, создания модели ствола и альфа-листвы, нужно собрать все это воедино. Джейми вырезал отдельные элементы текстуры и объединил их в две простые модели: одну для основного полога дерева, вторую — для мелких веток.

Чтобы сформировать окончательный вид листвы, художник скопировал модули и расположил их вокруг ствола. Деревья возле портала сделаны по образцу красного клена, остальные — ясеня.

image14.png

Слева направо: вырезанные компоненты, готовые модули листвы, собранная модель кроны.

Чтобы контролировать, какие части веток будут затронуты ветром, Джейми добавил градиент в Unreal. Яркий зеленый цвет — ближе к вершине, там ветер сильнее всего, более темный цвет — у листьев ближе к стволу. Это кропотливый процесс, который требует много времени.

image15.png

Другие материалы

Мастер-материал, используемый для камней и стволов деревьев, имеет несколько разных функций внутри.

Чтобы добавить мох на вершины скал и портал, Джейми использовал тайловую текстуру, которая накладывалась по мировым координатам. Эту текстуру он сделал в Photoshop, и действовала она только на поверхностях по оси Z. Она использовалась в качестве альфа для выравнивания среды и с параметрами для управления резкостью и наклона зеленого мха. Также художник добавил параметры для управления объемом и интенсивностью карты нормалей с параметром Static Switch для его включения или выключения.

С помощью функции Vertex painting стало возможным рисовать в красном и зеленом каналах для плюща на стенах, скалах и столбах. В синем канале наложена маска мха.

Последним этапом Джейми добавил парящие драгоценные камни на вершине колонн. Для этого он использовал математику на основе ноды Time, Sine и перемножение на Contast3Vector со значением 0,0,5, что позволило создать медленное движение вверх-вниз по оси Z. Он также подключил это через переключатель Static Switch, таким образом можно включать это подпрыгивающее движение только для материалов кристаллов.

image4.png

Джейми решил покрасить листву сразу в Unreal, чтобы вносить изменения в цвет с меньшими затратами. Он использовал несколько нодов Constant3Vector, преобразованных в параметры, чтобы каждый элемент материала мог иметь собственный цвет. Он замаскировал кроны с помощью Vertex Color и различных каналов текстуры листвы. Затем склеил их вместе, чтобы сформировать основной цвет, а также цвет подповерхностного рассеивания.

Покачивание листвы он настроил с помощью SimpleGrassWind с постоянными параметрами, используемыми для управления прочностью в инстансах материалов. Это было умножено на узел Vertex Color, чтобы указать, какие части мешей были затронуты, а затем подключено к World Position Offset.

image19.png

Для портала, кристаллов и облаков Джейми создал закрученную текстуру, используя альфы листьев, и добавил движение, повернув ее с помощью узла вращения. Небольшой шум Перлина использован, чтобы перемещаться по объекту и смещать вершины, с помощью подключения к ноде World Position Offset.

image3.png

Шаг шестой: освещение

В процессе работы над Sunset Glade концепция освещения изменилась. В основном за счет эффектов постобработки. Но об этом чуть ниже.

Для солнца использовался основной направленный оранжевый свет, расположенный под углом, который освещал путь, ведущий к порталу. Этот свет отбрасывает большинство теней в окружающей среде.

Чтобы сбалансировать отсутствие отраженного света, Джейми использовал вторичный направленный свет с небольшим желто-зеленым оттенком, расположенный в противоположном направлении от солнца, чтобы помочь обозначить наиболее темные области. Едва уловимый свет от неба (с использованием изображения, загруженного с HDRI Haven) добавляет немного света в затененные области.

Для портала дизайнер использовал большой источник бирюзового цвета, который поддерживался точечным светом от парящих кристаллов для дополнительного свечения. Они дополняли теплые тона окружения и в то же время создавали приятный контраст.

image5.png

Шаг седьмой: постобработка и фокусировка

«Во время работы над локацией я увидел трейлер Everwild от Rare. Я вдохновился их художественным стилем и захотел привнести в Sunset Glade похожее сияние».

Чтобы добиться подобного эффекта, Джейми использовал постпроцессорный материал Simi CelShade [Это материал, который состоит из математики, искажающей изображение определенным образом, например, Sharp или Cel Shader. Материал накладывают в конце с использованием Post Processor Volume — потому и называется Post Processor Material, прим. ред.]. Однако этот метод имеет несколько больших ограничений. Он не очень хорошо работает (или вообще не работает) с металлом, шероховатостью, зеркалом, вблизи экспоненциального тумана и объемных лучей.

«Это радикально изменило художественный стиль и подход, с которым я должен был сбалансировать эти ограничения».

image8.png

В завершение проекта Джейми перенес изображение сцены в Photoshop, где с помощью корректирующих слоев изменил насыщенность, яркость, контраст и уровни. Создал LUT таблицу [Lookup table — специальная картинка, которая позволяет сохранить информацию о цветокоррекции, прим.ред.] для своей сцены, которую можно было использовать уже в Unreal.

image2.png

Решение использовать для постобработки Simi CelShade помогло привнести уникальности в художественный стиль локации. Цель Джейми Рида достигнута — у него вышло нечто среднее между Spyro: Reignited Trilogy и Everwild.

sunsetglade-video-04.gif

Оригинал статьи. Текст перевела Юлия Хлебко. За помощь с переводом благодарим Сергея Панина, создателя курса по Игровой локации в UE.

762 0 850 4
0
RENDER.RU