Как распланировать инди-игру, продвинуть её в соцсетях и не выгореть

Как планировать рабочий процесс от прототипа до релиза, как распределять задачи, как продвигать готовую игру и довести проект до конца. Советы от инди-разработчиков.

image1.jpg

Фрагмент постера The Binding of Isaac: Repentance. Источник

Инди-разработчики часто делятся на Reddit опытом создания небольших игр. Например, u/welsknight составил список советов о том, как сделать в одиночку интересный рабочий прототип игры и довести его до релиза.

Геймплей космо-шутера NeonXSZ от u/welsknight.

А Джо Джобсон поделился, какие тэги нужно ставить в соцсетях и как заниматься маркетингом без большого бюджета.

Официальный трейлер хоррора Cassidy Cassidy от Джо.

Авторы отмечают, что советы ориентированы на соло-разработчиков и небольшие инди-команды, но некоторые пункты будут полезны и в рамках пайплайнов больших студий. Мы перевели посты и объединили их в одну статью. Далее в тексте повествование от лица авторов.

Начало работы над проектом

image13.jpg

Скриншот из ремастера Halo: Combat Evolved. Источник

Большинство игр построено вокруг геймплейной петли, игрового цикла («зацикленный набор фундаментальных игровых механик, которые определяют базовый игровой опыт игрока»). Он длится около 10-30 секунд, а потом повторяется снова и снова. Впервые с данной концепцией я познакомился, когда читал про дизайн шутера Halo. Если вы не сделаете эти секунды весёлыми — то вряд ли ваша игра вообще будет интересна игрокам.

  • Определитесь с ключевыми концепциями и геймплейными элементами, которые лежат в основе игры.
  • Не тратьте недели или месяцы на планирование каждой детали. Это совет от Маркуса Персона, создателя Minecraft.
  • Начните работать прямо сейчас. Ничего не откладывайте на потом (ещё один совет от Персона). Как говорится в рекламе Nike: «Just Do It».

Выбор жанра, страсть и преданность

image4.jpg

Скриншот из Asura`s Wrath. Источник

Выберите жанр игры, который вы любите и хорошо понимаете.

  • Без страсти вы никогда не доведёте дело до конца.
  • Без преданности вы никогда не закончите игру. Научитесь заканчивать дела в повседневной жизни, прежде чем приступать к разработке.
  • Вы добьётесь большего успеха, если сделаете игру для небольшой аудитории, интересы которой хорошо понимаете. Это гораздо лучше, чем делать игру для большой аудитории, которую вы не понимаете.
  • Сделайте игру, в которую бы с удовольствием играли сами.

Работа над прототипом

image5.jpg

Скриншот из раннего прототипа Resident Evil 7. Источник

Цель прототипа — воссоздать ядро геймплея, те самые весёлые 10-30 секунд, которые потом будут закольцованы. Важно убедиться, что ядро так же интересно играется, как вы представляли в голове.

  • Если геймплей неинтересный, вносите правки до тех пор, пока он не станет интересным.
  • Не тратьте время на проработку графики. Прототипу она не нужна.
  • Есть заблуждение, что если ваш геймплей на стадии прототипа неинтересный — то можно оставить всё как есть и навешать на него всякой всячины. Если вы не можете сделать геймплей захватывающим на стадии прототипа, то на более поздних этапах разработки будет уже поздно.
  • Как только игровой процесс станет интересным, добавляйте к нему основные функции (это грубо, но работает). Добавляйте то, что считаете нужным, если это необходимо для вашей концепции. Лучше убедиться на ранних стадиях, что вся концепция работает, чем тратить время зря.

На создание прототипа может уйти от часа до месяца, в зависимости от сложности и комплексности вашей задумки.

Если прототип не приносит удовольствия, то вряд ли финальный билд будет его приносить. Не стройте игру на сломанном фундаменте.

Основной план

image10.jpg

Кадр из мультсериала «Том и Джерри». Источник

Теперь у вас есть рабочий прототип. Значит, пришло время спланировать график работы над проектом. Если у вас нет чёткого расписания, вы будете бесконечно тянуть время и никогда не достигните задуманного.

Первым делом перечислите все основные функции вашей будущей игры.

  • Не описывайте подробно, как и что вы будете делать, а просто перечислите основные моменты. Опишите все самое необходимое: как будет работать система сохранений, в чём будут заключаться особенности управления и как будет выглядеть сайт игры.
  • Рисуйте идеи широкими мазками. Не нужно перечислять в плане каждую мельчайшую деталь. Просто представьте общую картину и горизонт работ.
  • Как только у вас будет список — оцените, сколько времени займёт каждое задание, и напишите цифру рядом.
  • Сложите все цифры, а потом удвойте их! Серьезно. Даже если вы очень пунктуальны, итоговая работа займёт больше времени, чем вы планируете. Будут появляться новые проблемы и задачи, которых вы не ожидаете.
  • Если кажется, что вы не сможете выполнить поставленные задачи — стоит уменьшить масштаб вашей игры и заново составить план.

Делим основной план игры на этапы

image11.png

Скриншот из Metal Gear Rising: Revengeance. Источник

  • Разделите все задания в вашем плане на этапы.
  • Если предполагаемое производство игры займёт 2 года, вы можете разбить их на этапы по 3 месяца.
  • Если предполагаемое производство игры займёт 3 месяца, то разбейте их на этапы по 2 недели.
  • Расположите этапы в необходимой последовательности, которая будет удобна лично вам.

Делим первый этап на подэтапы

image16.jpg

Скриншот из Metal Gear Rising: Revengeance. Источник

Даже если вы планируете сделать игру за три месяца, у вас всё равно будет много, очень много работы на каждом из этапов.

  • Разбейте первый этап на подэтапы и распишите их в отдельном списке. Напомню, что вдаваться в подробности не стоит — пишите в общих чертах. Например: «Создать базовый интерфейс» или «Сделать ассеты для какой-то части игры».
  • Ещё раз проверьте расчёты времени и убедитесь, что можете пройти эти подэтапы внутри основного этапа за нужный промежуток. Если поймёте, что не можете — вернитесь назад и уменьшите масштаб проекта.

Список заданий, которые стоит выполнить в первую очередь

image15.jpg

Скриншот из Dragon Age: Origins. Источник

Каждый подэтап может поначалу казаться трудным и недостижимым. Например, первой задачей может оказаться «Создание пользовательского интерфейса». Это может отнять 2 недели. Если вы определились с задачей — стоит посвятить ей отдельный список, с прописанными подэтапами:

  • Сделать титульный экран
  • Внедрить меню
  • Сделать HUD (графический интерфейс пользователя — счетчики жизни, магии, уровней — прим. переводчика)
  • И так далее.

Ещё раз повторяю — не углубляйтесь в детали. Просто перечислите задачи.

Делим этапы первого задания

image7.jpg

Скриншот из Cooking Simulator. Источник

Тут все аналогично предыдущему пункту. Нужно сделать так, чтобы задачи, которые нужно выполнить в первую очередь, заняли не более одного-двух дней. Если у вас маленький проект, то ваши задачи, скорее всего, будут занимать пару часов, и с более затратными задачами вы не столкнётесь. Если всё-таки столкнулись — можете пропустить этот этап.

Например, задачу по созданию титульного экрана можно разбить на такие подэтапы:

  • Создать фон
  • Создать главное меню («Новая игра», «Начать игру», «Параметры», «Выход»)
  • Написать код для главного меню.
  • Добавить несколько сочных спецэффектов, чтобы меню выглядело красиво.

Делим поставленную задачу на этапы

image8.jpg

Скриншот из Fruit Ninja. Источник

Итак, давайте представим, что мы выбрали задачу «Написать код для главного меню». Тут мы подходим к микроуровню.

  • Нужно подробно расписать, как эта задача будет выполняться. Перечислите всё досконально, каждую мелочь, которую придётся сделать. Это поможет предвидеть проблемы, которые могут возникнуть в процессе выполнения.
  • Опишите всё за 5-10 минут. Исключение — сложная задача, для решения которой потребуется что-то изучать.
  • Пройдитесь по плану и задачам несколько раз. Выполните все маленькие задачи, поставленные на данном этапе, чтобы быстро разобраться со списком первоочерёдных заданий. Затем перейдите на следующий этап и сделайте такой же список.

Преимущества метода

image9.jpg

Источник

  • Метод и расчёт времени помогут сделать работу быстрее.
  • Весь план описан широкими штрихами, которые не занимают много времени.
  • Благодаря методу сложную систему можно разобрать на крохотные кусочки.
  • Вы начинаете прорабатывать детали прямо перед реализацией.
  • Без деталей легче работать, пока проблема ещё свежая. Этот способ сэкономит время и сохранит мотивацию. Так вам не нужно будет вспоминать то, что было запланировано полгода назад.
  • Вы можете быстро вычеркивать задачи из своего списка. Это очень сильно мотивирует, потому что так хорошо видно прогресс. Нет ничего лучше, чем видеть, как сокращается список задач.

Сохраняйте мотивацию

image2.jpg

Скриншот из Devil May Cry 5. Источник

Не прокрастинируйте:

  • Если вы когда-нибудь подумаете: «Я сейчас не буду с этим париться», выбросьте эту мысль из головы и немедленно приступайте к работе. Не дайте этому импульсу разрастись.
  • По сути, мы глупые создания — живём привычками. Если вы позволите себе не работать, потому что «не хотите париться», это станет привычкой. А если привычка выработается — начать разработку будет всё труднее и труднее. Сделайте наоборот — возьмите за привычку просто работать. Так вам будет легче настроиться.
  • Но если у вас уже есть привычка, а вы всё равно очень сильно «не хотите париться», то вы, вероятно, действительно устали. В таком случае нужно больше отдыхать и спать. Об этом поговорим ниже.

Не перерабатывайте: рекомендуемый график работы

image6.jpg

Кадр из мультфильма «Суперсемейка». Источник

График работает, только если вы занимаетесь фулл-тайм разработкой.

Рабочая неделя состоит из 40 трудовых часов не просто так. Такую формулу вывели путем наблюдений и расчётов для достижения продуктивности. Особенно это касается разработки игр.

  • Работайте по 8 часов, 5 дней в неделю.
  • Делайте 5-минутные перерывы каждые 45 минут — вставайте из-за стола и ходите. Давайте мозгу передохнуть.
  • Возьмите выходной, чтобы расслабиться, зарядиться энергией и настроить себя на следующую рабочую неделю.
  • Спите как следует. Не стоит недооценивать сон.
  • Берите недельный отпуск раз в 3 месяца. Это очень важно, иначе вы можете перегореть. Нужно время, чтобы отвлечься от всего, иначе вы поджарите свой мозг и он будет бесполезен.
  • От вас будет больше пользы, если вы не будете переутомляться. Если вы свежи, проблемы будут решаться очень легко. Если нет — мозг будет безуспешно гонять их по кругу.

Если вы не переутомляетесь и хорошо спите — ваш уровень мотивации всегда будет оставаться высоким. По крайней мере, до середины пятницы :)

Лично я «не хочу париться» лишь в моменты, когда очень сильно устаю или недосыпаю.

Обратная связь

image14.jpg

Скриншот из Mafia: The City of Lost Heaven. Источник

  • Как только вы сделаете играбельную альфа-версию, покажите её своей целевой аудитории.
  • Обратная связь с игроками очень важна, если вы хотите создать хорошую игру.
  • Слушайте все отзывы.
  • Чем больше будет контента в вашей игре, тем больше людей в неё будет играть.
  • Не стоит сразу размещать игру в Steam. Для начала стабильный билд лучше выложить на платформу помельче. Сделайте так, чтобы на ранней стадии разработки ваш продукт хорошо соотносился по параметрам «цена-качество». Вы показываете игру не для того, чтобы заработать деньги, а для того, чтобы получить опыт и мотивацию от обратной связи. Если вы тратите своё время в пустую, то непременно узнаете об этом.

Социальные медиа

image3.jpg

Скриншот из Watch Dogs. Источник

Лучше создать аккаунты в Instagram и Twitter как можно раньше. Вам не нужно публиковать посты каждый день, но использование хэштегов, таких как #indiedev, #gamedev и #screenshotsaturday очень помогают привлечь новых людей.

  • Для начала подписывайтесь на другие страницы. Не все согласятся с этим, но поиск аккаунтов, похожих на ваш собственный, и подписка на них, а также поиск похожих страниц начнут формировать вашу собственную аудиторию. Так я нашёл людей, которые были рады помочь с бета-тестированием. Если что, вы в любой момент можете отписаться от кого угодно.
  • Я нашёл хороший сайт sproutsocial. Там много небольших советов о том, как улучшить вашу ленту Twitter и сделать её «хайповее».
  • Я никогда не делал еженедельные отчёты о разработке, о чём потом пожалел. Многие их делают и таким образом удерживают аудиторию. Людям очень нравится подобный контент. Даже если вы не любите ничего документировать и записывать, всегда можно научиться создавать такие отчёты.

Маркетинг
image12.jpg

Скриншот из The Elder Scrolls V: Skyrim

Если у вас, как и у многих соло-разработчиков, нет большого бюджета, вам могут пригодиться эти советы:

  • Если у вас возникли трудности в разработке — не бойтесь просить помощи. Они могут возникнуть с чем угодно: с написанием истории, кодом, маркетингом. Несколько раз я обращался за помощью на Reddit и мне там всегда помогали. Ещё Discord хорошо помог. Там на канале Unreal Slackers всегда могут дать совет по поводу технических проблем. Вы будете удивлены тем, как людям нравится тратить время на то, чтобы помочь кому-то и поделиться мнением.
  • Ищите советы на сайтах в интернете. Много интересного есть у u/chalcidfly и в Twitter u/AimeeSmithVA. Ну и Reddit — золотая жила для подобных вещей.
  • Создайте страницу в Steam на ранней стадии разработки. Как только у вас будет достаточно хороших скриншотов, сразу же делайте страницу. Вот в этом видео подробно объясняется, как создать привлекательную страницу для вашей игры.
  • Если можете, обязательно сделайте демо. Не все с этим согласны, но в случае Cassidy демо удвоило аудиторию. Именно благодаря пробной версии игроки увидели, что из себя представляет проект, и дали мне фидбек.
  • Не бойтесь критики. Не очень приятно видеть жалобы и замечания игроков, но они могут помочь сделать игру лучше.
  • Следите за другими разработчиками в Twitter, игры которых похожи на вашу. Twitter вообще хорош из-за ретвитов — это мощный инструмент. Если вы будете ретвитить других людей, это поможет и вам, и им.
  • Пишите на почту разным ютуберам. Сначала я думал, что это пустая трата времени и что мне никто не ответит, но в итоге решил потратить дополнительные 5 минут на электронные письма. Ещё я следил за этой темой u/welsknight. Настоятельно рекомендую ознакомиться.
  • Не впадайте в уныние и убедитесь, что вам нравится то, что вы делаете. Будьте осторожны и старайтесь не попасть в творческий блок. Иначе он помешает вам двигаться дальше. Слишком часто я был близок к тому, чтобы сдаться. Иногда думал, что моя игра недостаточно хороша и не стоит вложенных сил. Даже если ваша игра не очень хорошо продается, ощущение от того, что вы видите её в каталоге Steam, просто потрясающее. А когда люди в неё играют — ещё лучше.
  • Я бы посоветовал держаться подальше от Instagram-промоушена. Он никогда особо не работал и, как по мне, оказался пустой тратой денег. Вы можете найти другие пути!
  • Не посылайте свою игру вообще всем подряд ютуберам. Выберите несколько целевых каналов и у вас будет больше шансов получить ответ.
  • Потратьте на создание страницы в Steam больше пяти минут. Сейчас там так много игр, что вам нужно выскочить на игрока и закричать, что ваша игра — именно та, которую он ищет.
765 0 850 6
6
2021-06-07
А может каждый своим делом будет заниматься, а не лезть в индустрию, в которой ничего не понимает и с умным лицом затирать какие-то "истины"? Статья бред полнейший, собранная из домыслов и чьих-то цитат. Не каждый инди-разработчик берётся кого-то учить как надо подходить к разработке, так как у каждого человека должен быть свой подход и то что у него работает, может заставить другого выгореть навсегда.
2021-06-07
Christina, советами обычно занимаются как раз те, кто сам ничего еще толком не понял, но те три копейки которые смог уже надо кому-то втереть😅
2021-06-08
Человег, прежде всего это статья, и ее лично я, воспринимаю как собственное продвижение. Вы чето можете критиковать, но просто сделать хорошую игру уже не работает много лет.
2021-06-08
Christina Dragoeva
Да, Вы правы, у людей могут быть разные подходы, и у разных людей могут работать разные вещи, все индивидуально) Эти слова не истина в последней инстанции, а опыт и советы, которыми поделились два соло-инди-разработчика в надежде, что они могут помочь другим людям, но только Вам решать, применять это в своей жизни или нет) Можно с разумом подходить к советам людей, которые уже набрались опыта, создали свои проекты и поделились фишками, которые у них сработали, и также можно откинуть советы, попробовав самостоятельно продвигать свой проект)
2021-06-09
Спасибо вам за интересную статью, мне понравилось. Не понимаю тенденции негатива в коментах. Одни люди поделились опытом, другие потратили время на перевод и оформление. Казалось бы, какие варианты - либо сказать спасибо, либо просто пройти мимо.. но неее в комментах обязательно будет третий вариант - "один я Д'Артаньян")))
2021-06-09
гринман

И Вам спасибо за фидбек и понимание!:З
RENDER.RU