Работа со светом и тенью. Опыт Марко Буччи, иллюстратора, сотрудничавшего с Walt Disney
Какие значения яркости должны быть в рисунке, чтобы он выглядел объёмным? Рассказываем, как хорошо передать свет и тень, используя минимум средств.
Статья — пересказ этого видео.
У себя на YouTube-канале художник-иллюстратор Марко Буччи доказывает, что для объёмного рисунка достаточно использовать всего три степени яркости тона, а при желании можно обойтись и двумя. Главный секрет в том, какие яркости выбрать и как их распределить.
Яркость и объём
Американский драматург Август Уилсон как-то сказал, что чем проще вы что-то говорите, тем более красноречиво оно звучит. Этот совет может быть очень полезен художникам, когда они работают со светом и тенью — то есть, по большому счёту, с яркостью. В том, какие значения яркости художник выбирает на шкале от чёрного к белому, кроется значительная часть успеха картины.
Давайте посмотрим сразу на три полотна известных американских художников — Фрэнка Фразетты, Сола Теппера и Джона Сингера Сарджента:
Качественная работа со светом и тенью придаёт всем трём картинам объём — герои словно сейчас сойдут с холста. Этот эффект сохраняется, если представить полотна в чёрно-белом виде (так нам будет проще работать с яркостью):
В одном из предыдущих материалов мы разобрались, как создавать для картины выразительные формы. Сейчас наша задача — подобрать для этих форм подходящие значения яркости на шкале от чёрного к белому. Так, как это сделал Фазетта:
Здесь очень важно то, что со шкалы яркости нельзя хватать все значения подряд и тащить их в картину. Необходимый минимум для создания хорошего рисунка — это всего-навсего три разных степени яркости. Две из них нужны, чтобы изобразить освещённые поверхности, ещё одна — чтобы нарисовать тень.
Как найти на картине свет и тень?
Для примера, давайте попробуем нарисовать шар, лежащий на плоскости и освещённый лампой. Мы возьмём не идеально круглый шар, а состоящий из плоскостей — чтобы лучше видеть, как тот или иной участок его поверхности ориентирован в пространстве по отношению к источнику света.
Чтобы нарисовать свет и тень, нам нужно сначала определиться с их формами, а потом подобрать для этих форм соответствующую яркость.
Если мы хотим с успехом справиться с этим заданием, следует вспомнить некоторые базовых правила. Во-первых, значение яркости тени всегда должно быть ниже, чем у света, причём эта разница должна быть значительной, хорошо заметной. Например, на картине Фразетты для изображения тени используются яркости в нижней части шкалы, а света — в верхней:
А несколько переходных позиций между ними не используются совсем.
Во-вторых, свет распространяется по прямой. Из-за этого всегда появляется две тени. Одна — это падающая тень, которую объект отбрасывает, когда блокирует распространение света. Эта тень повторяет форму самого объекта. Например, нос выступает над поверхностью лица, поэтому блокирует распространения света, и отбрасывает на лицо тень в форме носа:
Другая тень — это так называемая собственная тень, которая находится на самом объекте, точнее, на тех его поверхностях, куда не попадает свет. Какой она будет формы — зависит от особенностей конфигурации поверхности объекта. У лица этой дамы собственная тень такая:
Вернёмся к шару на плоскости. Итак, у нас есть всего три степени яркости, с помощью которых мы собираемся его «раскрасить». Самую высокую степень яркости мы присвоим всем поверхностям, на которые падает свет. В нашем случае это будут все плоскости, которые смотрят вверх, на лампу:
Со следующим рядом плоскостей возникает заминка — не совсем понятно, можем ли мы с чистой совестью считать, что они смотрят вверх. Пока что остановимся на том, что всё-таки смотрят, и присвоим им точно такой же уровень яркости. Значение яркости, которое мы использовали — это, грубо говоря, некоторый «средний» свет:
Все остальные участки поверхности шара мы будем считать его собственной тенью. Далее нужно нарисовать форму падающей тени. Затем мы объединим собственную и падающую тень в одну форму и присвоим им одно и то же значение яркости — намного темнее, чем то, которое мы использовали для света. Это значение мы условно будем называть «средняя» тень.
Нельзя не заметить, что при таком подходе шар выглядит как-то очень просто. Но мы помним, что простота и является нашей главной целью. Давайте ещё раз посмотрим на картину Фразетты, только немного её отредактируем — повысив яркость и контрастность. Тогда становится понятно, что большую часть работы художник здесь делает с помощью всего двух значений яркости — того самого среднего света:
и средней тени:
При этом объекты, которые он изображает, гораздо сложнее шара, но сущность работы с яркостью от этого не меняется.
Тот же самый принцип — использование двух основных яркостей — можно проследить в работах Теппера и Сарджента:
Напрашивается вопрос: обязательно ли делать между светом и тенью такой сильный перепад яркости, чтобы достичь выразительности? Вообще-то, не обязательно. Тот же Сарджент создавал выдающиеся вещи, максимально сближая значения света и тени:
Но после обработки этой картины становится понятно, что в её основе тоже лежит принцип двух значений:
Третья степень яркости
Однако выше мы договорились, что будем использовать для нашего рисунка не две, а три степени яркости. Помните те плоскости на шаре, которые мы условно отнесли к смотрящим вверх? Давайте вернемся к ним и попробуем потратить на них оставшуюся третью яркость. Она будет темнее среднего света, но ненамного. А вот от средней тени она должна отличаться достаточно сильно:
Эта область называется полутень — она показывает, как свет переходит в тень.
Вернёмся к картине Сарджента. После того, как мы выделили здесь свет и тень, у нас осталось множество участков на лице, которые ещё освещены, но уже начинают отворачиваться от источника света:
Это и есть полутень. Велик соблазн нахватать из чёрно-белой шкалы множество разных значений, чтобы «разукрасить» эти участки. Но Сарджент идёт другим путем — он делает их примерно одинаковыми по яркости, причём всего на пару уровней темнее, чем средний свет. Те степени яркости, которые близки к тени, художник игнорирует.
Приём, конечно, хороший. Но как понять на практике, насколько освещена та или иная часть лица? Марко Буччи советует пользоваться вот такой моделью головы (прим. ред: голова типа Asaro head, ссылки на ее электронный вариант в конце статьи):
Потому что определить наклон плоскости к источнику света намного проще, чем если бы это была выпуклая поверхность:
И еще пример со светом, падающим под другим углом:
Рисуем объёмный портрет по фото
Чтобы показать, как реализовать этот принцип на практике, Марко решил нарисовать автопортрет. Референс выглядит вот так:
Основная задача этого упражнения — нарисовать портрет, используя при этом всего три степени яркости. Разумеется, это будет означать, что мы потеряем много информации, которая есть на фото. В реальной жизни значений яркости всегда больше, чем три. Но это упрощение позволит нам добиться большей выразительности, а также добраться до самых глубинных принципов того, как работают форма и свет. Так портрет будет выглядеть на ранней стадии работы:
Использование всего трёх значений яркости позволяет рисовать без наброска, отмечает Марко. Формы, которыми он передаёт свет, тень и полутень, не прорисовываются сразу, а кристаллизуются уже непосредственно в процессе, причём они могут существенно меняться.
У этого портрета есть серьёзное отличие от шара, который мы нарисовали в первой части статьи: там мы не работали над краями, оставив их жёсткими, а здесь такая работа проводится. Напомним, что в предыдущих материалах мы рассматривали различные способы смягчения краёв.
Таким портрет получился на выходе:
Но неужели трёх яркостей действительно достаточно, чтобы работа производила впечатление? Марко убеждён, что да!
«Высказывание, созданное минимумом средств, способно тем не менее производить мощное впечатление. Покуда речь идёт о свете и тени, вы можете использовать эти три яркости либо для того, чтобы создать с их помощью законченное высказывание, либо как базу для чего-то более сложного» Марко Буччи
Например, в этой работе Фрэнк Фразетта действительно обошёлся всего тремя яркостями:
А вот пример того, как Уолтер Эверетт взял такую конструкцию за основу, а потом её разнообразил:
Дополнительные материалы
Asaro heads (3D аналоги обрубовки) на ArtsStation.
Мужская: https://www.artstation.com/artwork/GX3Ax1
Женская: https://www.artstation.com/artwork/6a0Par
Варианты использования:
1. смотрим, какое положение света нам больше всего подходит, и останавливает проигрывание в нужный момент;
или, если подходит ракурс в три четверти:
2. скачиваем гифку и раскладываем ее на кадры, или; выбираем нужный кадр из предложенных создателем модели.
Не забываем, что головы можно вращать.
Кто автор урока?
Напомним, Марко Буччи — это известный художник-иллюстратор и преподаватель живописи из Канады. За 15 лет профессиональной деятельности Марко успел поработать с издательством Walt Disney Publishing Worldwide, производителями игрушек LEGO, Hasbro, Mattel Toys и Fisher-Price, разработчиком игр LucasArts, а также мультипликационными студиями Nelvana, GURU Studio, C.O.R.E. Digital Pictures и Yowza! Animation.
В качестве преподавателя Марко сотрудничал с Академией искусств Сан-Франциско, Колледжем Сентенниал в Торонто и другими учебными заведениями.
Одна из работ Марко.