Как сделать игру вдвоем и выпустить в Steam
17 декабря 2019 в Steam вышла игра Potata, которую написали наши соотечественники — супружеская пара Анна Лепешкина и Алексей Заврин. Potata — это приключенческий платформер, рассказывающий историю юной ведьмы Потаты, которой предстоит преодолеть многочисленные трудности и спасти родной лес.
Мы попросили авторов рассказать о том, как проходила работа над проектом и почему Potata получилась такой, какой получилась.
Расскажите о себе
Мы — пара энтузиастов из Санкт-Петербурга. Меня зовут Аня, я концепт-художник и преподаватель, а в команде “Потаты” я выступаю гейм-дизайнером, художником, сценаристом и аниматором. Мой муж Алексей — программист и аниматор. Еще мы — авторы трех курсов для художников: об анимации в Spine, о том, как создать собственный игровой проект, и чем 3D может помочь 2D художнику.
Как родилась идея игры?
Я с детства увлекаюсь играми, мой дом буквально переполнен дисками и игровыми журналами. Моим первым любимым жанром был именно платформер, а среди самых запомнившихся проектов того времени — Sonic the Hedgehog и Tiny Toon. Поэтому жанр “Потаты” определился сам собой — мы даже не задумывались об этом.
Мы с мужем с самого начала хотели рассказать сказку, и это повлияло и на сюжет, и на визуальный ряд. Все-таки добрые, приключенческие игры интересны как детям, так и взрослым.
История родилась не сразу, она росла и менялась в течение многих дней, обрастала деталями и сюжетными поворотами. Я чувствую родство с главной героиней, мои детские переживания нашли отражение в сюжете. Тема противостояния маленькой девочки и сурового мира мне очень близка, и даже внешность героини во многом похожа на мою. Правда, по характеру Потата куда легкомысленнее.
Вы работали над «Потатой» только вдвоём?
Да, только я и муж. Музыку мы приобрели по лицензии, все остальное - дело только наших рук. Мы были уверены, что никто не будет работать над нашей идеей с тем же энтузиазмом, как мы сами, а нанимать людей за большие зарплаты мы были не в состоянии. Поэтому все делали сами. Нам обоим пришлось выучить много нового и стать мастерами на все руки.
По вашим оценкам, сколько времени, сил и денег ушло на создание “Потаты”?
Поскольку мы все старались сделать сами, денежные затраты получились не такими большими. На покупку музыки ушло чуть больше двадцати тысяч рублей. Где-то столько же — на маркетинг и поездки по конференциям с шоукейсами. В первую очередь, проект развивался благодаря нашему энтузиазму, желанию сделать что-то своё и воплотить мечту детства.
Разработка началась два года назад, когда я нарисовала первые концепты. Однако нельзя сказать, что на игру ушло два года: мы работали с перерывами и не полный рабочий день, и только в последние шесть месяцев занялись “Потатой” фуллтайм.
Какие навыки пришлось получить специально для создания «Потаты»?
С нуля ничего изучать не пришлось. В то время мы уже немного увлекались анимацией, были знакомы с Unity. Но этого было, конечно, недостаточно. Мы постоянно чему-то учились: вспоминали давно забытые навыки, гуглили возникающие проблемы, в общем, добирали все необходимое.
Например, я была вынуждена перестраиваться с рисования цельных работ на сборку локаций из элементов. Это не так просто, как кажется. Целиком можно нарисовать что угодно, а вот при разбиении картинки на части есть определенные ограничения.
Были ли предложения от издателей?
Да, но договориться не получилось. Главная наша ошибка — это долгая работа практически в стол. Издателя нужно было искать где-то в середине разработки, а не под конец. Перед релизом никто за проект не берётся.
В игре множество загадок. Как вы их придумывали?
Я много играла в квесты, поэтому было откуда черпать идеи и вдохновение. Сложнее оказалось не сделать головоломки слишком трудными. У нас все-таки не чистый квест по жанру, поэтому задачки не должны были тормозить игрока на долгие часы.
Вы много рассказывали о том, как проходит разработка игры. Помогали ли вам критика и отзывы подписчиков или помешали?
Когда как. На мой взгляд, соотношение полезной критики к бесполезной где-то 20 на 80. Фидбек приходилось фильтровать сквозь очень мелкое сито.Самым первым комментарием под первым же нашим роликом был: «какая-то ерунда (цензура)». Явно не самая полезная и конструктивная критика. Часто нас сравнивали с более крупными проектами, с тем же Ori: «А вот сделайте как там». Мы бы и рады, но всегда присутствовало ограничение по ресурсам, нас работало всего двое. Поэтому многие предложения мы просто не смогли реализовать.
Конечно, были и полезные идеи, мы всегда старались прислушиваться к аудитории. В итоге мы сделали довольно много изменений, предложенных на шоукейсах или в комментариях. Если подытожить, то критика очень помогает, но ее нужно фильтровать и понимать, что не все можно воплотить в жизнь. Комментаторам кажется, что это просто, но мы знаем проект и понимаем, что реально сделать, а что нет. И конечно, желательно не потерять авторское видение проекта.
Вообще, если говорить о комментариях, то лично для меня очень важна поддержка. Когда я вижу заинтересованность людей, то стараюсь сделать как можно лучше и никого не разочаровать.
Что было самым сложным в работе над игрой?
Сложно было отметать определенные идеи, которые или не вписывались в проект, или просто требовали слишком много ресурсов для реализации. Изначально планы были наполеоновские, но реалии разработки вернули нас с небес на землю.
Мы долго не могли определиться с уровнем сложности игры. С одной стороны, графика обещает легкое, приятное приключение. С другой, без вызова игроки могли бы и заскучать.
Дизайн главного персонажа менялся много раз. То героиня не подходила для требуемой анимации, то превращалась в настоящего пупса. В остальном разработка проходила в штатном режиме.
Перед релизом самое сложное — это отыскать все неуловимые баги, которые срабатывают через раз и непонятно, из-за чего появляются. Маркетинг и продвижение — тоже сложная штука, но мы старались сделать все, что могли. Даже на то, чтобы писать посты в паблике игры, уходило время, которого перед релизом просто не было.Но несмотря на все сложности, стоило мне увидеть готовый фрагмент игры, на душе становилось так хорошо! Это очень крутое чувство — пройти сквозь кучу проблем и преград и все-таки добиться нужного результата.
Что вы советуете начинающим инди-разработчикам?
Делать, делать, и делать. Главное — не выгореть в процессе и грамотно распределить силы, чтобы не выдохнуться еще на середине пути.
По поводу фидбека — главное, не позволяйте критикам обидеть вас, лишить веры в себя и понизить продуктивность. В случае с инди-разработкой именно внутренний огонь авторов — главный двигатель прогресса. Ему нельзя гаснуть ни в коем случае!
Вы — автор и преподаватель нескольких курсов для художников. Они родились в процессе работы над «Потатой»?
Напрямую курсы не связаны с проектом, но писались они во время разработки игры. Опыт, который мы с мужем получили в процессе создания “Потаты”, отражается в лекциях, просто несколько в другом виде.