Как художнику придумать механики для своей игры? База геймдизайна

В играх красивый арт — несомненный плюс. Но без интересных механик игрок заскучает и выйдет из игры несмотря на всю ее красоту. Поговорим о том, как сделать игровой процесс увлекательным.

Что такое механика?

image2.png
Минутка ностальгии по старым телефонам Nokia

Слово «механика» часто употребляется при обучении геймдизайну, но не всегда объясняется, что это такое. Чтобы в этом разобраться, нужно понять, как работает игра.

Игровой процесс основан на взаимодействии игрока с элементами игры: игрок прыгает на платформу, открывает инвентарь, ведёт машину и занимается другими делами. Каждое взаимодействие влияет на игровой мир и описывается правилами. Набор правил игры, который можно логически обособить, торжественно называется механикой.

Например, возьмём известную старую игру «Snake». В ней можно выделить такие правила:

  • В начале игры змейка состоит из трёх клеток.
  • Змейка движется в выбранном игроком направлении со скоростью одна клетка в такт.
  • Нажимая на кнопки, игрок поворачивает змейку на 90 градусов по часовой или против часовой стрелки.
  • Если змейка кушает фрукт, то её тело увеличивается на 1 клетку.
  • Если змейка врезается в стенки уровня или в собственное тело, то умирает.

Все вместе эти правила составляют механику змейки. В игре есть и другие правила. Например, когда змейка достигает определённого размера, то игрок переходит на следующий уровень, но это правило относится к прогрессии уровня, а не к поведению змейки, поэтому этот аспект выделяется в отдельную механику.

Виды механик

image5.png

В Hollow Knight рывок существует в двух вариациях. В первой он позволяет только перемещаться быстро по прямой, во второй — проходить сквозь врагов и с помощью амулета наносить им урон.

Игровая индустрия — молодая область, в ней нет устоявшейся терминологии. Каждый оперирует теми терминами, которые ему нравятся. Поэтому виды механик лучше воспринимать, как наборы вопросов, которые можно задать самому себе при проектировании игры:

  • Механики перемещения. Как персонаж двигается? Будет ли он бегать, летать или ползать? Может, естественное передвижение стоит вовсе заблокировать, а перемещаться персонаж будет, выстреливая собой из пушки? Будут ли в игре быстрые перемещения, или персонаж сможет добраться до точки интереса только с помощью основной механики?
  • Механики боевой системы. Будут ли в игре враги, и как персонаж сможет с ними справиться? Может ли он их устранять или надо будет от них уклоняться?
  • Механики взаимодействия. Как игрок будет взаимодействовать с элементами окружения: может ли он поднимать, осматривать и разбивать предметы, или например, говорить с NPC?
  • Механики прогрессии. Как игрок будет чувствовать развитие в игре? Будет ли он повышать уровень и получать новые навыки, или развитие персонажа будет двигать историю?

Одна и та же игровая механика может относиться к разным видам. Например, рывок используется и для перемещения между локациями, и для уворота в бою, и как прогрессия в метроидваниях.

Ещё одним важным видом являются «core mechanics». Это минимальный набор механик, которые важны для реализации задумки. Одновременно это же и уникальное сочетание механик, которое становится фишкой игры. Остальные механики либо порождаются из «core mechanics», либо «крутятся» вокруг них.

Как придумать механику?

Мы разобрались с тем, что такое механика и какая она бывает, так что теперь можем распознать ее в играх. Но как начать проектировать свою игру?

Пляши от жанра

image4.png

Don’t Starve — хороший пример жанра survival, у которого можно подсмотреть многие механики.

У многих жанров есть устоявшийся набор механик, с которого можно начать.

Для платформеров характерны прыжки по платформам, для «выживалок» — тающие жизненные показатели персонажей, система крафта и возможность постройки объектов, для RPG — система очков родом из DnD, для рогаликов — генерация уровней и рестарт игры после каждой смерти и так далее. Можно взять любимую игру, выделить из неё ядро, и перенести его в свою игру, а потом доработать до интересного варианта.

Многие разработчики до сих пор вдохновляются серией Zelda. Например, если сравнить The Binding of Isaac с Zelda: Link’s Awakening, можно обнаружить чуть ли не «дословное цитирование». Эдмунд Макмиллен выделил часть механик подземелий из игры, перенёс в другой жанр и доработал. Вышла интересная игра, которая понравилась многим.

Упрощай реальность

image1.png В отличии от рисования, в геймдизане не обязательно изучать каждую мышцу человека, чтобы реализовать процесс распиливания деревьев для игры. Кадр из Spiritfarer.

Следующий способ, которым пользовались ещё на заре индустрии — это адаптировать реальные взаимодействия под виртуальный мир. Например, как это было в старой игре Pong: пинг-понг упростили до нескольких правил и перенесли на аркадные автоматы.

Главное —не упиваться реализмом, и не переносить взаимодействия из реального мира «дословно». Несмотря на развитие технологий, компьютерные миры всё ещё сильно ограничены в возможностях. Из органов чувств в играх нам доступны только зрение, слух и чуть-чуть осязания, а персонажем мы управляем с помощью десятка кнопок, а не миллиардов нейронов. Поэтому полное перенесение реальности в игровой мир оказывается не только скучным, но и зачастую неудобным.

Впрочем, с помощью подробного копирования реальности можно создать забавную игру, как Hand Simulator, где игрок управляет каждым пальцем по отдельности. В реальном мире мы делаем это легко и не задумываясь, но стоит попытаться управлять рукой с контроллера, как простая задача взять какую-то вещь становится невероятным испытанием.

Поэтому логично упрощать любые взаимодействия сначала до минимума, а уже потом по мере необходимости усложнять. Например, в реальности, чтобы выстрелить из пистолета, надо его зарядить, снять с предохранителя, прицелиться и нажать на курок, при этом ещё желательно правильно стоять. В большинстве игр надо нажать на кнопку стрельбы, и пуля полетит в указанном направлении — часто даже по прямой, а не по параболе. Конечно, есть игры, которые добавляют перезарядку или пытаются имитировать реальную стрельбу, но лучше начинать с простого. Усложнить механику всегда успеется.

Удобными примерами, на которые можно ориентироваться при создании своих механик, являются игры типа Spiritfarer, Florence и Night in the Woods. В этих играх механики подстраиваются под историю: разные события превращаются в отдельный интерактив. Например, в Spiritfarer есть много способов добычи ресурсов: чтобы срубить дерево, надо водить стиком на контроллере туда-сюда, что имитирует работу с пилой, а чтобы сломать камень — нужно занести кирку и удерживать её некоторое время для накопления силы удара.

Изменяй

image3.png

Кто бы мог подумать, что можно выкинуть из платформера возможность ходить, которая присутствовала испокон веков в жанре, и получить интересную игру. Кадр из Dandara.

Почти все приёмы из рисования можно переложить на создание новых механик. Их можно смешивать, инвертировать, гиперболизировать и всячески изменять, чтобы получить нечто новое из ранее созданного. Очень часто интересные решения рождаются из вопроса “а что если ...”. А что если запретить игроку прыгать? И получили Dandara. А что если добавить в игру хардкора? Когда-то так родился Demon’s Souls.

Взаимодействие механик

image7.png

На старые игры вроде Mario зачастую удобнее ориентироваться при обучении, так как они проще.

Осталось обсудить небольшую, но важную тему: взаимодействие разных механик.

В теории можно создать такую игру, где разные механики будут совершенно независимы и ни при каких обстоятельствах не смогут столкнуться друг с другом, но на практике это и сложно и скучно. Поэтому нужно продумывать, что происходит при соединении нескольких механик.

Может не происходить ничего, могут блокироваться все механики, кроме одной, а может на пересечении родится новая механика. Например, если вспомнить ранние игры про Марио, то там есть возможность прыгать и правило, что враг убивает тебя при касании. Но если ты касаешься врага сверху, то есть в конце прыжка, то враг наоборот умирает.

Чем больше правил в игре, тем больше возможных сочетаний они дают. Всего 10 правил дают больше 1000 возможных сочетаний и с каждым новым правилом количество сочетаний увеличивается в геометрической прогрессии. Конечно, не обязательно создавать новую механику для каждого сочетания, но чем больше механик в игре, тем проще запутаться в них и что-то упустить. Поэтому лучше всего начинать разработку с небольшого количества простых механик.

Где можно найти больше информации?

О механиках можно говорить долго, в одной статье всё не опишешь, поэтому важно играть в разные игры и читать полезные блоги, посвящённые механикам:
Just Play It, Too — блог автора текста, посвящённый разбору механик в разных играх.
Mooshi Games — блог про нарратив и нарративные механики.
Про дизайн уровней — блог с говорящим названием про проектирование уровней.
Канал Game Maker's Toolkit (англ.) — канал, посвящённый разбору геймдизайна в играх.
Раздел геймдизайна на Gamasutra (англ.) — блоги разных разработчиков.

Создание геймплея — это творчество, так что главное не бояться экспериментировать.

734 0 850 3
0
RENDER.RU