Выпуск своей игры: ожидания, перипетии разработки и что в итоге
Три года назад Вячеслав Бушуев уволился из Mail,ru, чтобы сделать свою игру; полгода спустя вышла “Rabbit Story” — и ее создатель многое понял о производстве инди-игр.
Далее рассказывает Вячеслав Бушуев.
Кадр из игры Славы.
«Беги за лопатой — бабки грести»
Как-то раз мы пошли со знакомыми в ресторан. Муж одной из девушек, художник, занимался разработкой собственной инди-игры. Он делал арт, а его знакомый программист — все остальное, вплоть до дизайна и продвижения. Разработка шла пару лет, концепция менялась, и наконец, сложился долгожданный билд. Все были полны надежд и ожиданий, фигурировали фразы вроде: «беги за лопатой — бабки грести».
Игру зарелизили игру в американском Google Play, подобрали время, чтобы праймтайм был. Нажали заветную кнопку и... подумали, что баг какой-то. Где игра? Нет ее. Стали листать категорию Top new — и нашли игру в районе 150 места. Она была «фритуплей», количество установок — в районе 50.
Меня эта история тронула до глубины души, но в этом, конечно, не было ничего удивительного. И ежу понятно, Google Play — это черная дыра, где игру без маркетинга никто не найдет. Этот рассказ я услышал спустя год после того, как я выпустил собственную игру Rabbit Story. А в начале 2017, когда я уволился из Mail.ru и начал ей заниматься, я тоже надеялся на успех.
Герои приключенческой Rabbit Story — кролик, кошечка и собачка. С помощью приятного визуала и непринужденного игрового процесса игра поднимает вечные темы: дружбы, преданности, заботы о близких и важности взаимопонимания.
«Сделаю прототип за две недели!»
К тому моменту у меня уже были небольшие наработки: над Rabbit Story я начал думать еще летом 2016 года. Помню, что твердо решил: сделаю прототип за две недели!
Тогда я еще работал в Allods Team, поэтому свободное время было только по вечерам и выходным. Зато мотивации было предостаточно, будто Тайлер Дёрден приставил мне пистолет к затылку и сказал: «если не сделаешь игру — тебе конец!». Конечно, сроки я все равно провалил, но несильно, первая версия была готова через три недели.
Так как я дизайнер уровней и художник по освещению, в игре был больший акцент на левел-дизайне. Времени на создание моделей у меня не было, поэтому я купил готовый сеттинг Toon Environment Pack — простой и с интересной стилизацией. Была пара находок: в Hob от Runic Games я подсмотрел квадратную траву, а в Legion, аддоне для World of Warcraft, — манеру заполнять локации растительностью. Я решил: пусть в Rabbit Story простая стилизованная графика, но я могу заполнить ее зеленью, как это делают современные ААА-игры. Благо, в этом у меня большой опыт после Skyforge и Armored Warfare.
Елкам увеличил полигонаж раз в 10 и добавил на сцену мелкую заполняющую траву. Добавил деталей на дорогу: сухих кустов, веток и цветов. Цветы тут самые важные, т.к. они яркие и дают сцене нужные акценты.
В Rabbit Story фиксированная камера, поэтому я смог ориентировать ассеты только в одну сторону, что значительно упростило их производство. Blizzard использовала подобную технологию в Diablo 3 — студия назвала ее “2.5D”.
Все модели в моей игре слегка наклонены относительно камеры, чтобы сверху они выглядели лучше. При таком способе не нужно делать UV развертку и рисовать текстуру, а отсутствие альфы упрощает рендеринг моделей в движке.
Похожую схему использовали в The Legend of Zelda: A Link Between Worlds:
Слева - вид сверху, как в игре. Справа — вид в три четверти, по которому хорошо понятен прием.
Настоящее производство я начал сразу после новогодних каникул 2017 года. А игра вышла 16 мая 2017. Итого — около 5 месяцев на создание и релиз Rabbit Story.
Все модели цветов и травы сделаны геометрией, не имеют текстур, вместо этого используют материалы разного цвета.
«Сейчас выпущу и заработаю миллион долларов!»
Есть офигительная история про самолеты во время Второй мировой войны. На них вешали броню в тех местах, где были дырки от пуль. А на самом деле надо было укреплять совершенно другие участки, которые у вернувшихся были максимально нетронутыми. Потому что повреждения именно в этих “чистых” местах не давали самолетам добраться до базы.
С инди-играми то же самое. У всех на слуху такие известные проекты, как Minecraft, Undertale, Stardew valley — список можете продолжить сами. Все слышали истории о том, как никому неизвестный разработчик сделал игру и заработал миллионы. Все это выстраивает в голове некоторые искажения. «Я тоже смогу, сейчас выпущу и как заработаю миллион долларов!», — думал я, куря сигареточку в окошко у себя на кухне.
Я, конечно, знал, что есть еще и обычное инди, и процент успешных игр маленький, но из-за всех этих искажений не понимал, насколько он мизерный. Есть такая замечательная вещь в Steam, как ссылка на случайную игру. Очень отрезвляет. Как-то раз я за вечер открыл около 300 случайных игр. Там не было ни одной игры с количеством отзывов выше 1000, в основном от 10 до 50. А это значит, что ребята продали от 100 до 500 копий, примерно. А может, и меньше.
Вывод: не стоит в бизнес-план включать примеры Minecraft или Undertale. Это даже не 0.001% всех инди-игр, думаю, что реальные цифры еще меньше.
Не все радужно в мире Rabbit Story. Найдется время и для дождей, и для грусти и печали.
Можно целый год постить новости ежедневно, а можно с голой жопой пробежать по стадиону
Еще во время разработки я понимал, насколько это важно. Но вот сколько это отжирает времени — для меня стало сюрпризом. Из пяти месяцев разработки, наверное, около двух ушло на маркетинг. Я в этом ничего не понимал, мои знания были на уровне средневековых врачей: я знал, что перед операцией неплохо бы помыть руки. Делал все по гайдам: статьям из Сети, историям других разработчиков.
Сначала я зарегистрировал игру на всех бесплатных ресурсах для инди. Это заняло какое-то время: подготовка скринов, текста, да и в интерфейсе сайта надо было разбираться. Написал на нескольких инди форумах. Подготовил пресс-кит, завел страницы во всех крупных соцсетях. Разослал письма во все крупные игровые порталы. С пресс-китом и просьбой сделать обзор. Написали обо мне только indiegames.com.
Мне повезло, что скриншоты у меня были красивые. В какой-то степени это облегчило задачу.
Постить в соцсетях и т.д. — это уйма времени. Сэкономить не получится: если тупо спамить новостями или гифками, выхлоп просто мизерный.
Любому проекту нужен маркетолог. А инди он нужен особенно, и не просто человек, который будет постить в соцсетях новости, а чертовски хороший специалист. Чтобы смог придумать что-то действительно оригинальное, что разойдется по сарафану как вирусное видео. Можно целый год постить новости ежедневно, набирая в день по половине подписчика, а можно с голой жопой пробежать по стадиону и собрать миллионы.
Понимаете, маркетинг решает. Какой бы шикарной ни была ваша игра, если о ней никто не узнает, то ее никто и не купит. Конечно, игра должна быть хорошей, раскрутить какое-нибудь «на лопате» еще сложнее.
У разработчиков в Steam нет никаких прав
Мне нравится Steam как игроку, но я ненавижу его как разработчик.
Понимаете, у разработчиков в Steam нет никаких прав. Вообще. Steam берет 30% с продаж за ничего [Прим. ред.: и не только он — с таким же положением дел вы столкнетесь при выпуске мобильных игр в App Store и Google Play и др.]. Игра в магазине никак не продвигается. В день релиза у меня на страницу зашло около 15000 человек — это смешные цифры.
Любой игрок может вернуть вашу игру в течение нескольких часов, автоматически, без каких-либо проблем. Отзывы тоже не всегда отражают реальность: тормозил Unreal на Пентиуме 1000мгц — игра плохая; не понравилась концовка — плохая, и так далее. В основном все жаловались на то, что игра стоила 200р.
Надо сказать, что прошел я Steam Greenlight по-честному, тогда он еще был. [Прим.ред.: Steam Greenlight — система, в которой само сообщество выбирает новые игры для выпуска в Steam. Разработчики стараются получить как можно больше поддержки от игроков — она даст возможность распространять игру через магазин].
На момент релиза у меня было около 3000 добавлений в вишлисты. По моим наблюдениям, из них примерно 10% идут в продажи: чаще всего игроки просто добавляют игру в вишлист и ждут скидки в 50%. И Steam еще берет 30%. Итого от 200 рублей получается 70.
Я понимаю, что это жалобы антилопы на то, что ее сожрал тигр. Мир так устроен. Просто имейте в виду.
Уютная полянка из Rabbit Story.
Конечно, я не один работал на проекте. Были еще сценарист и переводчики. Я бы сказал, что сделал около 90% всей работы — наверное, для 5 месяцев неплохой результат. И еще я получил удовольствие от процесса. Я не люблю фразу «Это был интересный опыт», для меня она чаще всего звучит как «Мы все провалили, но нам за это ничего не было». В моем случае это действительно был интересный опыт. И поставленной цели я добился.
Стоит ли делать свою игру?
Если вы хотите заработать денег, то куда эффективнее будет, не знаю, открыть собственный бизнес по импорту каких-нибудь чехлов для телефонов из Китая. И уж точно очень плохая идея брать кредит для того, чтобы делать свою игру.
Хотите стать инди-разработчиком? Оно стоит того в двух случаях.- У вас есть достаточный опыт, чтобы сделать что-то по настоящему оригинальное и запоминающееся. Как Cuphead например.
- Вы просто любите делать игры и хотите сделать игру для себя.
Автор текста — художник по уровням и освещению, преподает в Smirnov School. В ноябре стартует набор на два его курса: «Освещение локации в UE» и «Level art в UE». До 15 октября для читателей Render.ru действует скидка 10% по промокоду «Хочу UE».