Оторваться невозможно: как работает эффект ожидания

Подсказки, намекающие, что будет дальше, лишь делают сцену смешнее, страшнее и ярче. Разбираемся, как это работает в разных жанрах: в кино, играх, иллюстрации, комиксах и анимации.

image3.png

Термин антиципация пришел в русский язык от англ. anticipation — ожидание, предвкушение. Чаще всего используется в психологии и философии.

Если говорить просто, anticipation — это напряженное ожидание, с помощью которого создается акцент в повествовании. Понятие пришло в медиа из литературы, а сегодня авторы используют его в кино, играх, мультфильмах и комиксах. Ожидание проявляться в повествовании на уровне ощущений и эмоций, когда зритель или игрок пытается заглянуть в будущее и угадать, что будет впереди. Созданное напряжение обостряет возникшую опасность или резкий поворот сюжета. Зритель этот момент ждет, но он все равно наступает внезапно и неожиданно. Как правило, этому моменту предшествуют спокойные сцены и локации, звуковой ряд становится тише, а движение камеры замедляется. На первый взгляд, в сцене нет ничего опасного, но постоянное ожидание угрозы щекочет нервы.

Во взрыве нет испуга, только в его ожидании

image5.png

Классик психологических триллеров доводил зрителя до ужаса только за счет ожидания.

Эта фраза принадлежит Альфреду Хичкоку. Именно в работах короля хоррора этот прием приобрел популярность и свою форму, являющейся сегодняшней классикой. Вообще, в фильмах ужасов и триллерах эффект напряжения отрабатывает гораздо ярче и интенсивнее, чем в других жанрах, поскольку зритель с самого начала знает, что его будут пугать. Поэтому ожидание проходит не только сквозь сюжет в целом, но и точечно в отдельных сценах.

Применительно к кинематографу существует даже специальный термин — саспенс. Разумеется, Хичкок не является родоначальником этого приема, но именно он довел его до совершенства.

«Загадка сама по себе — это просто скучный факт, но саспенс несет в себе эмоцию. Это ожидание можно получить, если дать аудитории немного информации».

Альфред Хичкок

Если рассказать зрителю об опасности в начале сцены и периодически напоминать о ней, уровень ожидания будет постепенно нарастать. При этом на экране все как будто бы хорошо, ведь главный герой не в курсе об угрозе. Это добавляет накаливания. Знаменитая сцена убийства в душе в «Психо» или множество эпизодов в детективе «Окно во двор» — примеры успешной игры с напряжением в фильмах Хичкока.


В сценах поиска улик в фильме «Окно во двор» напряжение нарастает, так как герои находятся в постоянной опасности.

В фантастическом триллере «Гравитация» Альфонсо Куарона весь фильм построен на ожидании новых катастроф, начиная с аварии на космической станции и заканчивая пожаром в капсуле на последних минутах картины. Для усиления эффекта события чередуются со спокойными сценами диалогов, размышлений главной героини или моментов полной тишины, где зритель слышит только дыхание девушки. Спокойные и плавные кадры нагнетают чувства тревоги, а в эпизодах с очередной опасностью это напряжение достигает своей кульминации.


В фильме «Гравитация» спокойные кадры нагнетают напряжение перед сценами катастроф.

Смерть за поворотом

В играх этот прием работает практически так же, как и в кино. Но тут важно не переборщить с напряжением, иначе игроку просто не хватит выносливости дойти до конца.

Отличный пример использования ожидания в повествовании — платформер «Limbo». Первичное напряжение создается за счет атмосферы: мрачная картинка, отсутствие предыстории и музыки. Затем интерес игрока подогревается встречающимися ловушками и головоломками. Они не сложные, но довольно коварные, поэтому интерес посмотреть, что же будет дальше, постоянно сохраняется.

image4.gif
В игре «Limbo» опасность встречается неожиданно.

Еще один способ работы с ожиданием в играх — через геймплей. В этом плане примечательна «Hollow Knight». Пространство игры изобилует секретами, которые хочется разгадать, чтобы продвинуться дальше и узнать немного больше о мире, в котором находишься. Иногда у игрока возникает необходимость вернуться на шаг назад, при этом окружение меняется, поэтому игра не теряет увлекательности.

По ходу прохождения появляются препятствия, которые невозможно преодолеть с имеющимися способностями. Это позволяет игроку заглянуть немного вперед и узнать, какую новую силу он вскоре получит. Такой прием также является элементом ожидания.

image10.png

Почти безграничный мир «Hollow Knight» содержит множество секретов, которые хочется найти.

По направляющим — как по хлебным крошкам

«В иллюстрации, как и в концепт-арте, используется аналогичный прием. Художники чередуют зоны отдыха и зоны детализации, чтобы создать определенный ритм и сфокусировать внимание зрителя».
Иван Смирнов

Хороший пример использования этого приема — работа Ньюэлла Уайета. По сюжету картины, Робинзон Крузо обнаруживает отпечаток ноги на песке, и это событие переворачивает всю его жизнь. След еле заметен, но глаза зрителя обязательно находят его. Почему это работает?

image2.jpg

Направляющие в зоне детализации и контрастная по отношению к ней зона отдыха

Этот эффект возникает благодаря тому, как в картине работают направляющие. Они умело вписаны в зону детализации и замаскированы под обычные объекты. Зонтик, чайки, ружье — это по сути стрелочки, указывающие, куда смотреть. В концепте окружения или в иллюстрации самый простой способ сыграть на ожидании зрителя, направить его взгляд — это нарисовать стрелку-указатель (в сторону города, таверны, замка-ловушки). Увидев ее, зритель обязательно посмотрит туда, куда она указывает.

Пустое пространство вокруг отпечатка ноги создает ритмическую паузу между наполненными деталями частями картины и "пустыми" зонами и помогает дополнительно сфокусировать внимание зрителя.

Напряжение в комиксах — лучший способ усилить эмоции читателя

В комиксах саспенс создается за счет построения композиции фреймов. По канонам японской школы манги композиция строится таким образом, чтобы последняя страница разворота интриговала, а первая удивляла. Так история будет сохранять интригу, а читатель — интерес.

Автор комиксов Дзюнси Ито умело создает напряжение в как будто бы не страшных сюжетах за счет композиции фреймов. Повседневность ситуаций, в которых оказываются его герои, делают комиксы еще более жуткими. Например, в манге «Спираль» нет монстров или других опасностей, но от разворачивающейся истории становится действительно жутко.

Этот эффект усиливается за счет того, что мангака искусственно создает паузу в прочтении сюжета, используя для этого... переворот страницы. На одном развороте он готовит читателя, подводит к мысли о том, что сейчас будет страшно, затем заставляет его перевернуть страницу (тем самым нагнетая ожидание) и уже на новом развороте демонстрирует жуткую жуть.

image7.png

На странице в конце "спокойного" разворота много мелких кадров, подготавливающих читателя.
image9.png

На следующем развороте художник располагает жуткие фреймы бó‎льшего размера — для усиления эффекта.

Обычно кадры в манге отличаются по размеру. Фрейм, где происходит своего рода мини-кульминация, всегда крупнее остальных кадров. Иногда он даже занимает всю страницу. Зато те кадры, которые ему предшествуют, авторы специально рисуют маленькими, заставляя читателя максимально приблизиться к странице и вглядываться в происходящее.

Кстати, такой прием используется не только для того, чтобы напугать, но и рассмешить.

«Перед шуткой автор обычно подготавливает читателя к «выстрелу», поэтому страница в конце разворота становится своего рода прелюдией. Сама же шутка зачастую находится в первом же кадре на странице в начале следующего разворота. Такая раскадровка с приемом «интрига — удивление» задает манге темп и помогает шутке “выстрелить”».
Кошта, автор манги «Синьор Агепито Медичи».

В одном из комиксов «Детройт, город металла» Киминори Вакасуги используются те же приемы, что и в любом хорроре. За счет эффекта ожидания комичность ситуации усиливается.

image11.png
Отрывок из комикса «Детройт, город металла».


image1.png
Страница в конце разворота подготавливает читателя к шутке.


image13.png
Развязка на первой странице после разворота.


Эффект ожидания в анимации персонажей

В мультфильмах такой прием работает не только на руку сюжетной линии. Аниматоры используют эффект ожидания для усиления экспрессии персонажей или для придания их движениям большей реалистичности.


Эффект ожидания — один из базовых приемов в анимации персонажа.

Когда персонаж собирается совершить какое-то действие, аниматоры добавляют ему дополнительные жесты, благодаря которым зритель понимает, что произойдет в следующую секунду. Таким образом движение становится более живым и интересным. А главное — эффект ожидания помогает зрителю лучше считывать то или иное движение.

Представим, что анимационный герой собирается бежать. Если он просто сорвется с места, это будет выглядеть непривычно, так как в жизни бег начинается совсем не так. Но если он отставит ногу назад, немного пригнется и характерно расставит руки, зритель сразу поймет, что герой сейчас побежит. Дополнительные жесты создают ассоциации с реальной жизнью и делают сцену более знакомой и реалистичной.

image8.gif

Действия персонажа максимально приближены к жизни.

Можно сделать анимацию более мультяшной и смешной. Вы никогда не увидите такой картины в жизни, но на экране утрированное движение не только дает понимание зрителю о предстоящем намерении побежать, но и о высокой скорости героя.

image6.gif

Утрированная антиципация дает более яркую ассоциацию.

Иногда аниматоры играют со зрителем, создавая ложное ожидание. Например, когда мы видим действия героя, предшествующие быстрому бегу, но в следующую секунду персонаж неспешно пробегает трусцой. Неожиданное действие создает комичную ситуацию.

image12.gif

Игра с ожиданием зрителя — полноценный комический эффект.

Ожидание — не единственный прием, который используется в медиа для вовлечения зрителя и способа сосредоточить его внимание. Но если вам нужно усилить эмоции зрителя на поворотных моментах сюжета, антиципация — один из самых распространенных и действенных методов.

753 0 850 7
0
RENDER.RU