Как дизайн уровней помогает повествованию в играх
Марк Браун рассказал, как использовать игровое окружение в повествовании, и как дизайн уровней влияет на понимание мира игры, чувств игрока и его самоидентификацию в игре. Мы перевели из его эссе самое главное.
Понимание игрового мира
Поняли бы игроки, о чем игра Bioshock (2007), не будь в ней катсцен, слайдов Эндрю Райана и аудиодневников? Скорее всего, да. Достаточно лишь посмотреть по сторонам: действие разворачивается в подводном городе, явно созданном для высшего общества. Громкие лозунги подсказывают: создатели руководствовались возвышенными философскими идеями, но накануне 1959 года (повсюду развешаны новогодние украшения) что-то пошло не так и город почти что лежит в руинах. Bioshock – отличный пример того, как элементы игровых уровней могут говорить так же выразительно, как персонажи в катсценах.
Впервые термин “повествование через окружение” (Environmental storytelling) применил дизайнер Disneyland Дон Карсон (Don Carson) в статье о том, чему разработчики игр могут поучиться у парков развлечений. Геймдизайнеры Харви Смит (Harvey Smith) и Маттиас Ворч (Matthias Worch) назвали этот процесс “использованием декораций, наделенных смыслом и расширяющих повествование игры”.
Например, в Fallout 4 (2015) есть локация Evergreen Mills – убежище рейдеров, включающее подземный бордель – он опознается по красным фонарям, шесту и «ключу мадам» в кармане рейдера. Некоторые детали, впрочем, выбиваются из антуража: мы видим плюшевого медведя и кубики с буквами, валяющиеся прямо у шеста для стриптиза, трехколесный велосипед и игрушечные машинки в соседней комнате. Игрок покидает локацию с неоднозначными чувствами: эти рейдеры что, похищали и совращали детей?
Вряд ли кому-то сошла бы с рук такая история, если бы ее показали в катсцене, но окружение – другое дело. Кроме того, понимание ситуации требует некоторой дедукции: игрок должен связать одни детали с другими и сам заполнить пробелы, став активным участником сторителлинга – это гораздо интереснее, чем просто посмотреть ролик. Для игроков, которые просто любят пострелять, это тоже плюс – такая подача сюжета не будет им мешать.
Та самая сцена с подземным борделем.
Статичные объекты – основа сторителлинга через окружение. Но сюда же могут относиться невольно подслушанные диалоги и анимация внутри уровня.
Что здесь произошло?
Обычно окружение рассказывает о событиях, предшествующих появлению героя. Но может показывать и то, как его действия отразились на окружающем мире. Если игрок убьет продавца магазина в Deus Ex: Mankind Divided, то магазин будет закрыт до конца игры.
Магазин закрыт. Идет расследование.
Можно выделить три уровня, которые транслируют одни и те же идеи. Такой подход применен в Deus Ex: Mankind Divided (2016).
Высший (на схеме он в основании пирамиды) уровень – это общий сеттинг, устройство игрового мира, фракции, история мира и ее основные фигуры. В Deus Ex: Mankind Divided таким сеттингом является Прага будущего, где существует имеющее исторические предпосылки притеснение аугментированных (модифицированных) людей – «аугов».
Прага будущего. Аугов здесь не любят - и эту мысль заложили везде в игре.
Средний уровень – дизайн уровней – это внешний вид помещений и то, что архитектура, оформление, материалы и масштабы могут рассказать о людях, построивших и пользующихся ими. На этом уровне подчеркивается сегрегация: станция метро имеет отдельные входы для «аугов».
Отдельные входы для людей и аугов.
Еще один пример повествования с помощью окружения на уровне дизайна локации.
Роскошное лобби Talos-1 из Prey (2017) и строгий дизайн Sevastopol из Alien Isolation (2014) рассказывают о назначениях космических станций и людях, использующих их.
Низший уровень, собственно сторителлинг через окружение – это микро-нарративные зарисовки, описанные выше. К ним же можно добавить «аугофобные» граффити на стенах.
Плакаты, надписи, граффити - все это поместили на стены не просто так.
Эмоции и чувства
В God of War (2018) Кратос в какой-то момент теряет своего сына Атреуса. Поиски начинаются в лесу, проходят через ущелье, путь изобилует тупиками, а видимость ограничена туманом. Напряжение возрастает, проход становится все уже, Кратос буквально протискивается между двумя скалами – и попадает в залитую солнцем рощу. Все напряжение тут же улетучивается, и мы понимаем, что Атреус в безопасности. Окружение не добавляет смысловой части к сюжету, но помогает ему – заставляет игрока испытать те же эмоции, что и герой игры.
Это – простой пример. Некоторые уровни состоят из многих этапов, каждый из которых должен вызывать у игрока определенные эмоции. Чтобы правильно подобрать окружение для этих целей, разработчики рисуют таблицы эмоций (emotion charts) и таблицы напряжения (intensity charts).
Таблица эмоций уровня Tuchanka в Mass Effect 3 (2012). Слева написаны этапы прохождения, в середине – основная тема каждого этапа, а справа – эмоции, которые должен испытать игрок.
В самом начале миссии Tuchanka в Mass Effect 3 прописана «уверенность» (Confidence) – ее дает игроку обилие тяжелых боевых машин и вид спокойных, лениво передвигающиеся между ними солдат.
Все это сменяется чувством хаоса (Chaos), как только при столкновении все машины уничтожаются.
В зависимости от тем и эмоций, каждому этапу подбирается ожидаемый уровень напряжения игрока. Во время боев напряжение должно быть выше, а во время сюжетных моментов – ниже. Получившийся график сверяется с впечатлениями тестировщиков – если все получилось, то графики будут совпадать.
Несовпадения означают необходимость доработки локации. Например, катакомбы (Catacombs) должны вызывать ощущение загадочности (Mystery) и рассказывать историю расы кроганов. В изначальном варианте игрока отвлекали жившие там враги – ему было не до изучения истории. Чтобы сбавить напряжение, врагов пришлось убрать.
Самоидентификация игрока
Окружение может давать подсказки по геймплею. В Half-Life 2 (2004) вид торчащего из трупа зомби диска циркулярной пилы подсказывает: эти пилы отлично подойдут для гравитационной пушки. Окружение также может заставлять отыгрывать определенную роль, влияя на самоидентификацию и роль игрока в сюжете игры, подсказывая, как действовал бы персонаж в той или иной ситуации.
Искрящий труп как бы намекает: такие изгороди могут быть опасны.
Разработчики Hitman 2 (2018) используют эти принципы на полную: весь геймплей построен так, чтобы игрок мог извлечь выгоду из знаний о том, какие нормы поведения существуют в тех или иных местах реального мира. Разработчик Метте Андерсен (Mette Andersen) делит игровые зоны Hitman на публичные и частные. В первые легко попасть, в них можно находиться в любой одежде и не вызвать подозрений. Чтобы попасть во вторые, требуется изобретательность, а также подходящий костюм.
Далее деление происходит на подкатегории, в каждой из которых нормы поведения и правила становятся жестче. Например, церковь все еще является публичной зоной, но правила поведения в ней будут жестче, чем на городской площади. Наиболее удачные уровни игры содержат большое разнообразие этих зон.
Естественно, чем реалистичнее будет локация, тем проще будет игроку применить свой жизненный опыт, чтобы в ней сориентироваться. Но спроектировать в игре настоящее здание со всеми коммуникациями может быть непосильной задачей. Поэтому разработчики Hitman 2 формулируют ее так: уровни должны совпадать с представлениями игрока о том, как работает реальный аналог локации, но не обязательно быть на 100% достоверными.