Как дизайн уровней помогает повествованию в играх

Марк Браун рассказал, как использовать игровое окружение в повествовании, и как дизайн уровней влияет на понимание мира игры, чувств игрока и его самоидентификацию в игре. Мы перевели из его эссе самое главное.

Понимание игрового мира
Поняли бы игроки, о чем игра Bioshock (2007), не будь в ней катсцен, слайдов Эндрю Райана и аудиодневников? Скорее всего, да. Достаточно лишь посмотреть по сторонам: действие разворачивается в подводном городе, явно созданном для высшего общества. Громкие лозунги подсказывают: создатели руководствовались возвышенными философскими идеями, но накануне 1959 года (повсюду развешаны новогодние украшения) что-то пошло не так и город почти что лежит в руинах. Bioshock – отличный пример того, как элементы игровых уровней могут говорить так же выразительно, как персонажи в катсценах.

fontaine_futuristics.jpg

Впервые термин “повествование через окружение” (Environmental storytelling) применил дизайнер Disneyland Дон Карсон (Don Carson) в статье о том, чему разработчики игр могут поучиться у парков развлечений. Геймдизайнеры Харви Смит (Harvey Smith) и Маттиас Ворч (Matthias Worch) назвали этот процесс “использованием декораций, наделенных смыслом и расширяющих повествование игры”.

Например, в Fallout 4 (2015) есть локация Evergreen Mills – убежище рейдеров, включающее подземный бордель – он опознается по красным фонарям, шесту и «ключу мадам» в кармане рейдера. Некоторые детали, впрочем, выбиваются из антуража: мы видим плюшевого медведя и кубики с буквами, валяющиеся прямо у шеста для стриптиза, трехколесный велосипед и игрушечные машинки в соседней комнате. Игрок покидает локацию с неоднозначными чувствами: эти рейдеры что, похищали и совращали детей?

Вряд ли кому-то сошла бы с рук такая история, если бы ее показали в катсцене, но окружение – другое дело. Кроме того, понимание ситуации требует некоторой дедукции: игрок должен связать одни детали с другими и сам заполнить пробелы, став активным участником сторителлинга – это гораздо интереснее, чем просто посмотреть ролик. Для игроков, которые просто любят пострелять, это тоже плюс – такая подача сюжета не будет им мешать.

image9.jpg

Та самая сцена с подземным борделем.

Статичные объекты – основа сторителлинга через окружение. Но сюда же могут относиться невольно подслушанные диалоги и анимация внутри уровня.

image6.jpg

Что здесь произошло?

Обычно окружение рассказывает о событиях, предшествующих появлению героя. Но может показывать и то, как его действия отразились на окружающем мире. Если игрок убьет продавца магазина в Deus Ex: Mankind Divided, то магазин будет закрыт до конца игры.

image10.jpg

Магазин закрыт. Идет расследование.

Можно выделить три уровня, которые транслируют одни и те же идеи. Такой подход применен в Deus Ex: Mankind Divided (2016).

image7.jpg

Высший (на схеме он в основании пирамиды) уровень – это общий сеттинг, устройство игрового мира, фракции, история мира и ее основные фигуры. В Deus Ex: Mankind Divided таким сеттингом является Прага будущего, где существует имеющее исторические предпосылки притеснение аугментированных (модифицированных) людей – «аугов».

image19.jpg

Прага будущего. Аугов здесь не любят - и эту мысль заложили везде в игре.

Средний уровень – дизайн уровней – это внешний вид помещений и то, что архитектура, оформление, материалы и масштабы могут рассказать о людях, построивших и пользующихся ими. На этом уровне подчеркивается сегрегация: станция метро имеет отдельные входы для «аугов».

image13.jpg

Отдельные входы для людей и аугов.

Еще один пример повествования с помощью окружения на уровне дизайна локации.

image18.jpg

Роскошное лобби Talos-1 из Prey (2017) и строгий дизайн Sevastopol из Alien Isolation (2014) рассказывают о назначениях космических станций и людях, использующих их.

Низший уровень, собственно сторителлинг через окружение – это микро-нарративные зарисовки, описанные выше. К ним же можно добавить «аугофобные» граффити на стенах.

image8.jpg

Плакаты, надписи, граффити - все это поместили на стены не просто так.

Эмоции и чувства

image12.jpg

В God of War (2018) Кратос в какой-то момент теряет своего сына Атреуса. Поиски начинаются в лесу, проходят через ущелье, путь изобилует тупиками, а видимость ограничена туманом. Напряжение возрастает, проход становится все уже, Кратос буквально протискивается между двумя скалами – и попадает в залитую солнцем рощу. Все напряжение тут же улетучивается, и мы понимаем, что Атреус в безопасности. Окружение не добавляет смысловой части к сюжету, но помогает ему – заставляет игрока испытать те же эмоции, что и герой игры.

image11.jpg

Это – простой пример. Некоторые уровни состоят из многих этапов, каждый из которых должен вызывать у игрока определенные эмоции. Чтобы правильно подобрать окружение для этих целей, разработчики рисуют таблицы эмоций (emotion charts) и таблицы напряжения (intensity charts).

image14.jpg
Таблица эмоций уровня Tuchanka в Mass Effect 3 (2012). Слева написаны этапы прохождения, в середине – основная тема каждого этапа, а справа – эмоции, которые должен испытать игрок.

В самом начале миссии Tuchanka в Mass Effect 3 прописана «уверенность» (Confidence) – ее дает игроку обилие тяжелых боевых машин и вид спокойных, лениво передвигающиеся между ними солдат.

image1.jpg

Все это сменяется чувством хаоса (Chaos), как только при столкновении все машины уничтожаются.

image15.jpg

В зависимости от тем и эмоций, каждому этапу подбирается ожидаемый уровень напряжения игрока. Во время боев напряжение должно быть выше, а во время сюжетных моментов – ниже. Получившийся график сверяется с впечатлениями тестировщиков – если все получилось, то графики будут совпадать.

image4.jpg

Несовпадения означают необходимость доработки локации. Например, катакомбы (Catacombs) должны вызывать ощущение загадочности (Mystery) и рассказывать историю расы кроганов. В изначальном варианте игрока отвлекали жившие там враги – ему было не до изучения истории. Чтобы сбавить напряжение, врагов пришлось убрать.

image16.jpg

Самоидентификация игрока

Окружение может давать подсказки по геймплею. В Half-Life 2 (2004) вид торчащего из трупа зомби диска циркулярной пилы подсказывает: эти пилы отлично подойдут для гравитационной пушки. Окружение также может заставлять отыгрывать определенную роль, влияя на самоидентификацию и роль игрока в сюжете игры, подсказывая, как действовал бы персонаж в той или иной ситуации.

image5.jpg
Искрящий труп как бы намекает: такие изгороди могут быть опасны.

Разработчики Hitman 2 (2018) используют эти принципы на полную: весь геймплей построен так, чтобы игрок мог извлечь выгоду из знаний о том, какие нормы поведения существуют в тех или иных местах реального мира. Разработчик Метте Андерсен (Mette Andersen) делит игровые зоны Hitman на публичные и частные. В первые легко попасть, в них можно находиться в любой одежде и не вызвать подозрений. Чтобы попасть во вторые, требуется изобретательность, а также подходящий костюм.

image17.jpgДалее деление происходит на подкатегории, в каждой из которых нормы поведения и правила становятся жестче. Например, церковь все еще является публичной зоной, но правила поведения в ней будут жестче, чем на городской площади. Наиболее удачные уровни игры содержат большое разнообразие этих зон.

image2.jpg

Естественно, чем реалистичнее будет локация, тем проще будет игроку применить свой жизненный опыт, чтобы в ней сориентироваться. Но спроектировать в игре настоящее здание со всеми коммуникациями может быть непосильной задачей. Поэтому разработчики Hitman 2 формулируют ее так: уровни должны совпадать с представлениями игрока о том, как работает реальный аналог локации, но не обязательно быть на 100% достоверными.




723 0 850 4
3
2020-04-23
откуда скрин?)
2020-04-23
F4
2020-04-24
Спросите об этом Миядзаки))) Вот уж кто настоящий мастер непрямого повествования
RENDER.RU