«Мы ребята, воспитанные культурой начала 2000-х — MTV, Nickelodeon, Jetix. Это наш кор»: интервью с продюсером Вовой Яньшиным
Вова Яньшин — продюсер анимации с опытом в «Союзмультфильме», ЯРКО и коммерческих проектах для крупных брендов. В своей карьере он работал над «Простоквашино» и «Вовкой в 3/9 царстве», запускал виртуальную поп-группу Neku Sai! для МТС и делал анимацию для «Самоката» — а сейчас развивает собственную студию BLACKOT. В интервью поговорили о том, как устроена работа продюсера изнутри, почему авторская анимация — хороший инструмент для бизнеса, как Вова пришел к собственной студии и зачем решил начать преподавать.
В прошлом году вы запустили сайт для своей анимационной студии BLACKOT. Вы сделали это в одиночку, как вам удалось? Почему у сайта именно такой дизайн?
Это возможно благодаря нейросетям, CLI-агентам и другим гиковским штукам — о них я с удовольствием расскажу отдельно, потому что это большой разговор. Если коротко: у меня была идея, что сайт с первых секунд должен показывать, какие эмоции вызывает анимация. Мне хотелось, чтобы зритель мог «потрогать» анимацию — так выше вероятность, что он задумается, какие задачи бренда она может решать. К тому же студия ориентирована на аналоговые технологии, а крафтовые решения всегда предполагают элемент изобретения — хотелось это подчеркнуть. Поэтому у кота на сайте двигаются глаза вслед за курсом — это вызывает интерес, а интерес ведет к диалогу и сотрудничеству.
© Вова Яньшин
А вообще часто продюсеру приходится брать на себя чужие роли — например, когда все горит?
Нет, не часто. Одна из главных задач продюсера — выстроить процесс так, чтобы не приходилось перехватывать чужие роли. В каждой области есть свои профессионалы, и даже если продюсер хорошо понимает производство изнутри, он вряд ли сможет сделать работу на уровне дизайнера, художника или режиссера.
Нужно создать драфт, который иллюстрирует продюсерское видение — одновременно отвечает бизнес-целям и оставляет пространство для креативных решений творческой группы. Затем — донести его до команды. После того как команда реализует проект — презентацию, сайт или рекламный ролик — можно проанализировать процесс. Если задачи такого типа повторяются, эту последовательность стоит оформить в гайд: он поможет быстрее брифовать новых членов команды. Так, по сути, и рождаются пайплайны.
Но иногда, если есть четкое видение и мощное стремление, надо начать самому и делать как получается. А уже потом подключать людей, которые смогут докрутить, улучшить и дополнить своим видением.
Почему вы решили открыть свою студию и с чего началась история?
Студия появилась в 2024 году — я тогда ушел во фриланс-продюсирование. Проектов было много, и постепенно я начал видеть характер, в котором мы их создаем, понимать, зачем к нам приходят. Плюс было желание делать рекламные проекты — и другой контент, который обладает определенным духом.
Мы ребята, воспитанные культурой начала 2000-х — MTV, Nickelodeon, Jetix. Это наш кор. Когда это все оформилось — есть люди, есть проекты, есть общая идея — студия как-то сама собой и собралась. А потом еще какое-то время дособиралась: обрастала названием, логотипом, сайтом, визуальным языком.
Почему студия называется именно BLACKOT?
У меня был котенок — черный, звали Тигр. Он был абсолютно анимационным персонажем: самим своим существованием он выражал очаровательное хулиганство. Тигр резко двигался, было ощущение, что он недофазован. В общем, сентиментальные чувства во мне сложились с образом контента, который мы создаем, поэтому BLACKOT.
С какими сложностями вы столкнулись, открывая студию?
Главная — количество проектов. Чтобы стабильно работать над тем, что хочешь, нужно время, усилия и много разговоров с людьми. Каждый рабочий день начинается с того, что я поднимаю контакты, пишу в разные организации с предложениями о сотрудничестве.
Второе — подбор людей. У нас нет постоянной команды на зарплате: сейчас мы работаем по схеме творческого объединения, команда собирается под проект. Я вижу, кто сможет его лучше реализовать, — и зову людей. Иногда через друзей и знакомых нахожу потрясающих специалистов с крутым стилем. И когда возникает мысль: «вот под этого профессионала я бы искал проект» или «хочу видеть его анимацию в нашем шоуриле на следующий год» — это значит, передо мной портфолио человека, близкого нам по видению.
© Вова Яньшин
Как мотивировать крупных заказчиков доверять начинающей студии?
Выделяться. Быть самыми крутыми в чем-то. Мы, например, самые яркие и самые крафтовые — за счет аутентичности и того, что практически не используем ИИ (если только нет специального запроса от клиента).
Почему авторская анимация — хорошее решение для бизнеса?
Авторская анимация предлагает огромный простор для визуальных решений, и разные авторы находят стили, которые могут точно попасть в ДНК бренда. Возьмем IKEA: у него есть уют, ностальгия, простота и технологичность. К этому можно присоединить, например, визуальный язык советской «Варежки». «Пластилиновая ворона» отлично подойдет для рекламы пластилина, стоп-моушен из карандашей — к Koh-i-Noor. Таких решений масса.
Бренды постоянно ищут, как выделиться, а авторская анимация только и делает, что выделяется. Нужно это использовать.
Какие стереотипы мешают бизнесу работать с анимацией?
Это скорее не стереотип, а непонимание: бренд пугается, если не знает, как будет выглядеть финальный результат. Причем «бренд» — это не абстрактная компания, а конкретный продюсер на стороне клиента. Раскадровки, аниматики не всегда помогают — это достаточно условные картинки, понятные режиссеру и аниматору, но не клиенту.
Зона ответственности продюсера — перевести и запаковать язык чистого креатива в ответ на запрос бизнеса. Кстати, здесь очень помогает ИИ. Можно сделать серию картинок или даже видео в нейросетях — это приблизительно даст понять, в каком направлении будет идти работа. У нас был проект для Zivert: мы делали анимацию для концерта, и нам нужно было показать пластику персонажа еще до начала анимации. Сделали несколько генераций видео, подобрали пластику, согласовали с аниматором, показали клиенту. Клиент сказал «круто» — и мы приступили к работе.
© Вова Яньшин
С кем вы сотрудничали за два года?
Из заметного: новогодняя кампания для Мультиландии — серия роликов с motion capture. Делали анимацию для большой кампании Самоката — «Скидкотека», работали со SkillFactory.
Отдельно хочется выделить проект для MTS Label — виртуальную группу Neku Sai!, ориентированную на поколение альфа. Мы писали музыку, делали иллюстрации, рилсы, обложки для треков. Это был яркий эпизод — даже жаль, что проект закончился. Хотелось продолжать.
Давайте вернемся немного назад. Где вы учились продюсированию?
Я учился во ВГИКе, в мастерской кино и телевидения. Там был блок лекций Бориса Машковцева — директора «Союзмультфильма» и активного продвигателя анимации, а также Яны Игдал — продюсера «Кинокомпании 29 февраля». Эти лекции меня сильно вдохновили: создание миров с нуля, уникальный для каждого проекта дизайн персонажей и фонов, разнообразие технологий.
Параллельно мы делали проекты с аниматорами. Там был, как мне тогда казалось, небывалый пайплайн: мой однокурсник создавал анимацию в Adobe Flash, а потом художники раскрашивали каждый кадр строительными колерами. Сейчас я понимаю, что это не исполинская работа, но тогда видеть, как художники делают по 50 листов в неделю, как мы сканируем их на обычном офисном принтере — это было офигенно круто. Захотелось посмотреть, как это устроено в большом потоковом производстве, например в «Союзмультфильме».
Нам как раз рассказывали о его истории — советский период, трудные 90-е, вопросы авторских прав. Буквально через полгода стало известно, что студия восстанавливается: команда получила здание под монорельсом на Академика Королева. Часть лекций с Борисом уже проводилась там. В какой-то момент в аудиторию зашла креативный продюсер первого сериала, который запустил «Союзмультфильм», посмотрела на нас и сказала: «О, какие хорошие — будете у нас работать когда-нибудь». И мне так повезло, что я там и оказался.
Как развивалась карьера дальше?
Я довольно быстро стал линейным продюсером — с одной стороны, по случайности, с другой — по какой-то своей включенности и скиллам, которые проявились под воздействием стресса и ответственности.
Дальше последовали несколько лет работы над 2D проектами «Союзмультфильма». Вместе с Animation School мы перевели их на новую технологию — перекладку в Toon Boom. Когда я понял, что процесс работает, в 2022 году ушел. Прошло четыре года, а проект до сих пор живет по той же схеме.
Что менялось в технологиях и дизайне?
Я пришел на первый сезон «Простоквашино». Мне тогда очень повезло: я увидел работу над настоящей крафтовой анимацией — думаю, это во многом объясняет, почему сейчас я так за нее топлю. У нас были аниматоры, которые работали еще над оригинальным «Простоквашино» и приносили свою анимацию на кальках. Я их сканировал, но уже на более профессиональном сканере, со штифтами — это такие точки крепления для кальки, чтобы каждый кадр был отцентрован. Вся остальная анимация делалась в TVPaint и Toon Boom.
Дальше стало понятно, что нужно оптимизировать производство и наращивать темп. Мы начали переходить на Toon Boom, но резко менять стилистику не могли. Поэтому к существующему дизайну добавили новую технологию — риговую анимацию в комбинации с рисованной. Сложность была в том, что когда риговая анимация имитирует рисованную, требуется много дополнительной работы: соединять контуры, следить за бликами персонажей и так далее. Это не позволяло существенно ускорить производство. Так был сделан второй сезон.
В третьем сезоне студия захотела визуального и технологического обновления. Мы встречались с Ирой Голиной — она работает над «Риком и Морти» и знает все о том, как построить крутой пайплайн в Toon Boom. Мы переработали пайплайн, переформировали команду, и после этого я понял, что эволюция сериальных 2D проектов для меня в голове завершена.
После этого мы сделали классный рисованный проект «Вовка в 3/9 царстве». Режиссер — Леша Введенский, сейчас он работает на Skydance, а на днях Netflix выпустил трейлер полнометражного фильма Swapped, часть которого он режиссировал.
Куда привел путь после «Союзмультфильма»?
Меня позвали в ЯРКО. Там уже были 3D проекты и классный опыт разработки с нуля — подготовка питч-библии проекта. Я снова выстроил процессы и в какой-то момент понял: все, пора в дальнейшее плавание. Оно привело меня к BLACKOT.
Это решение было продиктовано тем, что я перепробовал много технологий — и больше всего меня вдохновили крафтовые: стоп-моушен, пластилин, аппликации, хитрый моушен-дизайн в сочетании с 3D, покадровая 2D анимация. Все, что можно потрогать руками и при этом оно двигается — я считаю чудом.
© Вова Яньшин
Важна ли вам самобытность аниматора или достаточно быть просто хорошим специалистом?
Здесь важно не терять связь с реальностью: продакшн — это большой механизм с конкретным запросом на конкретный результат. У режиссера или креативного продюсера есть свое видение, именно за него их и приглашают на проект, но в рамках коммерческого заказа это видение имеет границы. В авторском кино система одна: художник главный, продюсер придумывает, как обеспечить процесс. В рекламе наоборот: продюсер знает сроки и возможности, и его задача — максимально раскрыть стиль креатора, которого он пригласил.
Самобытность важна, но это не все, что нужно производству. Есть мультифункциональные специалисты, которые не развивают конкретный стиль, но делают любую рисованную анимацию — круто и быстро. Таким людям отдельный низкий поклон.
Часто ли приходится вмешиваться в творческие решения и приводит ли это к конфликтам?
Мое участие происходит в самом начале проекта. Я даю импульс — минимальные решения, слова, вкрапления в изначальный креатив. Например, установки вроде «мы хулиганистые, пестрые, и MTV у нас в крови». В каждом проекте есть щепотка моей идеи — этого достаточно, чтобы через нее общаться с креаторами. Дальше я практически не вмешиваюсь. Мы работаем с профессионалами, которые знают лучше меня, как развить ту или иную идею.
Почему стиль вдохновлен именно MTV-эстетикой? Это про общий тренд на ностальгию по нулевым?
На MTV было очень весело — много жизни, много яркого. Это была эстетика счастья и перспектив. И, пожалуй, это то, что сейчас нужно миру: жизнеутверждающие истории на уровне сценария, дизайна и анимации.
Анимация, как я уже говорил, создает пространства — так почему бы не сделать их безопасными и вайбовыми, раз это в наших силах. Думаю, в каком-то смысле то, что я транслирую этим стилем, работает как самосбывающееся пророчество: чем больше мы говорим о том, в каком мире хотим жить, тем больше мы в нем живем.
Расскажи, с чем связано желание начать преподавать? Это первый опыт?
Да, первый. Я просто вижу, что продюсированию анимации практически нигде не учат: во ВГИКе этого почти нет, в Вышке есть совсем чуть-чуть. В Animation School тоже не было. А это школа, которая выводит в индустрию много людей — поэтому появилось желание сотрудничать и делиться опытом и идеями с теми, кто только приходит в профессию.
Что изучат студенты за два месяца?
Я дам базу того, что должен знать координатор проекта и линейный продюсер: разберем документы, из каких блоков состоит производство и как управлять командами, работающими в разных технологиях анимации.
Но главная линия — учиться говорить емко, быть запоминающимся, генерировать идеи и мыслить креативно. Продюсер должен сочетать три вещи: умение говорить, умение выстраивать процессы и креативное мышление — и связывать их между собой.
Кто целевая аудитория курса?
Молодые и заряженные ребята — главное, что их объединяет, это мотивация формировать и координировать креативные команды. Обычно это самоорганизованные люди, которые структурно мыслят и хотят выстраивать взаимодействие между людьми ради классного результата. А еще это творческие личности с запросом на причастность к большому креативу — будь то собственная анимация или коммерческий проект.
Реально ли начинающему продюсеру сразу попасть в студию на должность продюсера?
Обычно карьерная лестница начинается с координатора — моя тоже начиналась так. Если выражены организаторские скиллы, если ты проактивный и есть примеры работ в портфолио — продвинуться по карьерной лестнице можно довольно быстро. Классное портфолио мы соберем на курсе.
Что бы ты хотел знать на старте карьеры и что посоветуешь начинающим продюсерам?
Советую почитать книгу Лоуренса Леви про Pixar — он был финансовым директором, которого Стив Джобс пригласил еще до «Истории игрушек». Книга рассказывает, как строить большую структуру и действовать под давлением крупных контрактов. С вами это не случится сразу, но она дает понимание, какой мир продюсирования перед вами открывается.
А что бы я хотел на старте? Наверное, не конкретные знания, а просто поддержку. Это суперсложный путь, на котором постоянно приходится успокаивать себя и других — знаете, вся эта буддистская тема. Профессия продюсера — очень увлекательная и полная искусства. При этом она учит разбивать на составляющие любой процесс — не только анимацию. На мой взгляд, это отличная профдеформация.