Перевод: 21 принцип анимации от Дермота О’Коннора

В далеком 1981 году вышла книга «Иллюзия жизни: анимация Диснея», в которой были сформулированы 12 принципов анимации. Книгу написали мультипликаторы Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон. Прошло много времени. Их труд не устаревал, и книга переиздавалась не один раз. Но время шло и анимационное искусство развивалось.

1.gif

Аниматор Дермот О’Коннор (Angry animator) усовершенствовал, дополнил систему и сформулировал 21 принцип анимации, которыми пользуются современные художники и аниматоры.

  1. Привлекательность
  2. Продуманный дизайн
  3. Постановка сцены
  4. Актерская игра и язык жестов
  5. Ключи и брейкдауны
  6. «Прямо вперед» или «От позы к позе»
  7. Наброски
  8. Тайминг, спейсинг и замедление
  9. Сжатие и растяжение
  10. Движение по дуге
  11. Первичное и вторичное действие
  12. Силуэт
  13. Линии действия и обратные действия
  14. Подготовка, овершут, возврат
  15. Обратное движение
  16. Контрпоза
  17. Ведущая часть тела
  18. «Сломанные»‎ суставы
  19. Оверлэп и инерция
  20. Акценты
  21. Преувеличение

2.jpg

Быть привлекательным не значит быть милым, а интересным для зрителей. Милые персонажи безусловно привлекательны, особенно если у них большие глаза или они похожи на плюшевых мишек.


3.png

Привлекательность касается всех персонажей, в том числе страшил и злодеев. Речь идет о харизме или шарме, а не о внешней красоте.

4.jpg

Персонажей стоит строить из базовых форм, например, сферы, цилиндры или «коробочки» для того, чтобы было проще сохранить их дизайн на всех этапах работы.


5.jpg

Модельные листы помогут вам соблюдать пропорции и дизайн персонажей.

6.jpg

7.jpg

Постановка сцены включает: расположение персонажей, ракурс, свет, расстановку акцентов. Неправильно поставленная сцена выглядит скучно и непонятно. Правильно поставленная наоборот подчеркнет характер ситуации и вызовет интерес у зрителей.

Разберем на примере. На картинках ниже маленький человечек пытается в чем-то убедить своих товарищей. Посмотрите на картинки. Какая из них отражает эту ситуацию? Правая или левая?

8.jpg

Заметили насколько сильно постановка влияет на восприятие? Слева персонажи просто стоят рядом. А справа они противопоставлены. Ситуация легко читается.
Разберем еще один пример: босс вызвал к себе подчиненного.

9.jpg

Справа намного больше динамики. Начальник возвышается над сотрудником. И не возникает вопросов: «кто из них кто» или «что происходит».


10.jpg

Ракурс может кардинально изменить сцену. Для того чтобы правильно поставить камеру нужно провести воображаемую линию между персонажами и посмотреть на сцену с разных сторон, то есть определяем какой стороны воображаемой линии может быть камера.

На рисунке выше показаны две возможные стороны, A и B. По правилам монтажа персонаж располагается только с одной стороны кадра в независимости от ракурса.

11.jpg

Язык тела и эмоции персонажа должны быть простыми и понятными. Чтобы проверить насколько очевидна игра, замените персонажа подушкой. Поза должна читаться без выражения лица и жестов.


12.jpg


«Актерская игра» в анимации больше походит на пантомиму или игру в немом кино. Поэтому Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чарли Чаплин могут стать отличными учителями и показать, как нужно вести себя в кадре, не нуждаясь в словах.

13.jpg


Ключи – это главные элементы действия. На примере ниже они выделены чёрным цветом.

14.jpg

Брейкдаун – это важный кадр между ключами. В брейкдауне должны быть интересные позы, потому что так анимация станет характерной и запоминающейся.


15.jpg

«Прямо вперед» и «От позы к позе» – это два метода создания анимации. Первый подразумевает, что сначала рисуется первый ключ, затем другой – и так до конца. Чем кончится действие продумавается в процессе рисования.


16.jpg

Второй требует, чтобы сразу рисовались первая и последняя позы действия. После этого добавляются, брейкдауны и промежуточные.
«Прямо вперед» позволяет создать более свободную анимацию. Однако с этим способом сложнее продумывать, чем кончится действие. «От позы к позе» позволяет контролировать анимацию, однако движение становится скованнее.

17.jpg

Прежде чем преступать к анимированию, сделайте несколько набросков. Эскизы могут быть самыми простыми, схематичными.


18.jpg

Чем сложнее действие, тем весомее роль набросков. С их помощью проще распланировать сложное действие, комбинируя методы «Прямо вперед» и «От позы к позе».


19.jpg

20.jpg

Тайминг – это расчет кадров в определенном промежутке времени. А спейсинг – покадровое смещение объекта. Эти понятия отлично иллюстрирует этот видеоролик.

21.jpg
Создавая персонажа мультика, его сжимают и растягивают. Степень сжатия и растяжения помогает определить, насколько персонаж выглядит естественно и мультяшно.

22.jpg


Важно, чтобы в процессе сжатия и растяжения персонаж не потерял изначальный объем, иначе будет казаться, что он растет в размерах.


Предметы всегда движутся по дуге.


24.jpg

Чаще всего к первичной анимации относится движение самого персонажа. Волосы и одежда реагируют на это, так рождается вторичная.

25.jpg

26.jpg

Поза персонажа должна легко читаться лишь по одному силуэту. Для интерпретации не нужны детали. Хороший силуэт передает действие и эмоцию персонажа.

27.jpg

28.jpg

Линия действия – это воображаемая дуга, которая проходит через всего персонажа.


29.png

Обычно дуги создаются похожими на буквы «С» и «S». Если персонаж построен из базовых форм, то легче нарисовать сильный силуэт.


30.png

Чтобы сделать персонажей более гибкими, при переходе от одного ключа к другом линии действия должны быть направлены противоположно.


31.jpg

32.jpg

Перед основным действием идет подготовка, то есть движение в противоположном направлении. Затем овершут – промежуточная поза, которую персонаж принимает по инерции, проскакивая основную. И после действия персонаж возвращается к норме.


33.jpg

34.jpg

Рассмотрите пример ниже: подготовка, овершут и возврат к норме.
Если одна часть тела персонажа движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, сохраняя тем самым баланс в движении. Пример такой анимации можно увидеть в видеоролике:


35.jpg

Если одна часть тела движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, изгибая и скручивая тело.

36.jpg

37.jpg

Одна из частей тела может стать ведущей для всего действия. Отличным примером может послужить прогулка зомби-скелета.

38.jpg

39.jpg

«Сломанный сустав» – это ведущее действие, доведенное до крайней степени. Эта техника делает движение персонажа выразительнее. Посмотрите на пример с мумией ниже

40.jpg

41.jpg

Части тела, одежда и волосы двигаются с разной скоростью. Они начинают и заканчивают движение в разное время. Действие, идущие с запозданием от основного, называется оверлэп.
Например, в видеоролике ниже живот мишки движется намного медленнее его самого. Только через восемь кадров после прекращения основного действия героем живот останавливается.


42.jpg

Акценты – это самые сильные и важные элементы действия в сцене, которые совершаются быстрее или выразительнее, чем обычно. Они наиболее важны в диалоговых сценах, в которых акценты расставляются в соответствие с интонацией голоса.

43.jpg

Преувеличение стоит на последнем месте не спроста. Дисней, часто смотря на законченную сцену, просил аниматора утрировать ее. Другими словами, просил “выжать” максимум из сцены. Очевидно, что на самом деле это нужно делать до того, как вы приступили к анимации сцены. Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения.
Степень преувеличения варьируется от студии к студии. Например, Warner Brothers в франшизе «Looney Tunes» сделало максимальное преувеличение в действиях персонажей. Однако если переборщить с утрированием позы или выражения лица, то они могут сломаться.
Но при любых преувеличениях нельзя забывать про базовые законы физики. Объекты должны перемещаться по дуге и у них должен быть центр тяжести. Например, как с этим летящим молотком, который вращается вокруг центра тяжести:


Тем не менее, аниматорам не следует сковывать себя ньютоновскими законами. Прелесть анимации в том, что законы физики могут нарушаться ради комической ситуации или магического эффекта. Например, персонаж, который не падает, пока не поймет, что находится в воздухе. Однако даже в этом случае падение должно быть правдоподобным: сначала вниз пойдут ноги, потом туловище и уже потом голова.


712 0 850 12
2
2021-08-02
Прекрасная и толковая информация.
2021-08-04
Спасибо за выжимку!
RENDER.RU