Как красиво оформить 3D анимацию во Viewport 2.0. Гайд для новичка

Хоть в обязанности аниматоров не входит рендер готовой сцены, нам часто хочется добавить цвета в скучный серый фон вьюпорта, особенно если речь идет о личных шотах, созданных специально для портфолио. К счастью, для того, чтобы сделать работу визуально приятнее, не нужно погружаться в дебри Арнольда и часами ждать просчета изображения. Viewport 2.0, который с 2015 года установлен в Maya по умолчанию, позволяет настроить цвет и свет прямо в сцене. Потом вы просто записываете плейбласт - и вуаля, ваши персонажи выглядят намного симпатичнее.

gif.gif

Внимание! Текст написан не матёрым 3D художником, а юным аниматором, который столкнулся с желанием сделать свои работы чуть ярче.

Для примера я возьму Алису, персонажа AnimationSchool. В моей сцене нет никакого фона и я хочу это исправить. Для этого подойдёт plane, который нужно сильно увеличить в размерах. Я хочу изогнуть его как циклораму, а потому увеличиваю ещё и количество полигонов до 50 в высоту и в ширину:

2.png

Для того, чтобы сделать плавный изгиб, нужно перейти в режим выделения компонентов (F8), выделить примерно треть плоскости и активировать soft selection, нажав клавишу B. Радиус выделения легко изменить: для этого нужно перемещать мышку влево-вправо, одновременно зажав B и левую кнопку мыши.
Выделенную область поворачиваем на 90 градусов, при необходимости подтягиваем вверх - циклорама готова.

3.png

Если у вас нет необходимости создавать опору для персонажа, можно опустить этот этап и просто повернуть весь plane на 90 градусов. В итоге, когда мы закончим, получится тоже весьма симпатично:

Итог2.png

Какой бы вариант вы не выбрали, фон все еще серый и грустный. Пора добавить ему красок! Это можно сделать несколькими способами, я использую Hypershade. В открывшемся окне нужно выбрать материал. Мне достаточно стандартного Lambert, тем более что он матовый, а значит, не будет бликовать. Справа можно увидеть, как будет смотреться выбранный материал на объемной фигуре. Под окошком с этой фигурой есть настройки материала - вот они-то нам и нужны. Для моих целей достаточно просто поменять цвет, кликнув на серое окошко, но при желании можно поиграться и с прозрачностью, и с рефлексами, и с другими настройками.

Материалы2.png

Когда нужный эффект достигнут, самое время перенести материал на подготовленный plane. Для этого выбираем наш lambert в окошке со всеми материалами, зажимаем среднюю кнопку мыши (колесико) и перетаскиваем материал прямо на нужный объект во вьюпорте.


Теперь самое интересное - источники освещения. Я питаю слабость к направленному свету, потому буду использовать именно его. Переходим в меню Create - Lights - Directional Light.

Свет1_1.png

Во вьюпорте появятся стрелки, показывающие направление света. Чтобы было удобнее работать, включаем сглаживание (antialiasing), а чтобы увидеть весь свет в сцене (в том числе только что добавленный), на этой же панели жмём на лампочку. Ну и давайте сразу ambient occlusion включим, чтобы уже два раза не вставать.

Свет2.png

Всё, теперь можно перейти к настройке источника освещения. Так как свет направленный, мы выбираем, куда именно он будет светить, вращая стрелки. Их также можно перемещать, но на результат это никак не повлияет, только на удобство. Это первый, основной источник, поэтому я направляю его сверху вниз и немного поворачиваю налево.


В Attribute Editor можно настроить интенсивность света и его цвет. Изначально в моих планах был теплый желтый, но он некрасиво подсвечивал синий фон, поэтому я покрутила ползунки, сравнила и выбрала светло-розовый. Так и быть, Алисе идёт. Но один источник освещения - слишком скучно, поэтому добавляем второй. Можно создать с нуля, а можно продублировать первый, нажав Ctrl+D

Свет3.png

Я хочу сделать контровый свет, поэтому направляю его на себя и направо. Так как основной источник освещает больше правую сторону персонажа, контровый должен подчеркнуть левую. Хотела бы сказать, что выбор цвета обусловлен синим фоном, но нет, я просто питаю слабость именно к ярко-голубому контровому свету и ничего не могу с собой поделать. Если у вас нет таких предпочтений, то попробуйте сочетание теплых и холодных оттенков для этих двух источников освещения, должно хорошо сыграть.


Результат мне нравится больше, но черные провалы на лице и руках Алисы нужно убрать. Один из вариантов - третий Directional Light, который будет светить снизу вверх с низкой интенсивностью:

Свет4.png

Неплохо, но слишком блестяще, на мой взгляд: так и хочется поменять фон на черный, добавить дождь, несколько машин с горящими фарами и включить саундтрек из Макс Пэйна. К тому же, Maya предлагает нам и другие виды источников освещения. Поэтому я удалю третий Directional Light и добавлю Ambient Light.

Свет5.png

Осторожно, будет ярко! Но если значительно снизить интенсивность, то результат вполне симпатичный. Ambient light освещает сразу всё, поэтому фону тоже досталось и он стал ярче. Это при желании можно исправить через Hypershade, а вот отсутствие дополнительных бликов на персонаже - несомненный плюс. Оставляю этот вариант.


В принципе, на этом можно закончить. Исключительно в образовательных целях попробую Spot Light:

Свет6_1.png

По умолчанию Spot Light - это прожектор с четкими границами. Но в его настройках можно поменять не только цвет с интенсивностью, но и радиус (cone angle) с рассеиванием (penumbra angle). Если вы хотите подсветить таким образом фон, нужно не только правильно направить источник освещения, но и расположить его за персонажем, иначе тот тоже засветится.


Все! Теперь осталось скрыть все лишнее (в меню Show достаточно оставить полигоны, а все остальное нам ни к чему) и записать плейбласт. Визуализация вашей анимации (или модели) готова.

Итог3.png

700 0 850 2
0
RENDER.RU