Slavania — в мире славянских сказок
В этом посте мы расскажем историю нашей игровой артели, кто мы, как пришли в геймдев и конечно же о нашем игровом проекте — Slavania.
Нас в команде трое: Вова, Володя и Максим. Мы были знакомы друг с другом достаточно давно. Кто-то с универа, кто-то заочно как коллега по игростроительному цеху. Каждый выбрал своей стезёй эту сферу, конечно же, не случайно. И перед тем как собраться всем вместе, мы прошли большой путь, полный трудных решений и каверзных задач. Так образовалась наша маленькая (пока что) игровая артель. Её появление - это следствие ответственных и взвешенных решений, продуманных планов “б” и запасных вариантов. Шучу, конечно же. Если вкратце, то мы побросали свои стабильные, высокооплачиваемые работы в крупных корпорациях, чтобы быть свободными, и отправились в море приключений за мечтой сделать успешную игру и открыть свою корпорацию.
Владимир Хаецкий, художник.
Я рос в семье с очень консервативными взглядами на компьютерные игры. Мне доводилось играть в них только в гостях у друзей. Летом меня отправляли в деревню, где о приставке или компьютере и речи быть не могло. Всё, чем я занимался, это рисовал персонажей из фэнтези книг и придумывал для них игровые параметры (на тот момент я был уже знаком с правилами Dungeons & Dragons). Привычка делать игры сохранилась и с появлением первого компьютера. Я очень быстро нашёл единомышленников, с которыми сделал первую игру. А во время подготовки диплома в университете, уже вовсю работал в игровой студии. Во FrostLeaf Games я пришёл уже с почти десятилетним стажем. Slavania показалась мне тем самым проектом, где я смог бы полностью реализовать свои идеи.
Максим Лещинский, программист.
Как это часто бывает, работаешь себе на стабильной работе небольшим винтиком системы. Никого не трогаешь и тебя не трогают. Делаешь своё маленькое, но очень важное дело. Так я отработал программистом в Motorola какое-то время, пока не понял, что нужно что-то менять. Мысли сменить работу меня уже посещали, но именно в геймдев меня позвал работать друг. Атмосфера разительно отличалась от предыдущей работы, где все обсуждали ипотеку и автомобили у кулера. В игровой студии кипела жизнь, все активно общались, интересовались работой, было весело. Ну, вот я и остался в игровой индустрии, до сих пор веселюсь. А в проект Slavania меня позвал Володя. Мы с ним еще с университета дружим.
Владимир Аверьянов, геймдизайнер.
Ещё в детстве я играл в старые игры за компьютером отца типа Arkanoid и Wolfenstein 3D. Тогда же появились мои первые попытки сделать игру самостоятельно. Рисовал юнитов и постройки в Paint для стратегии реального времени. И потом воевал сам с собой, передвигая по очереди войска мышкой. Когда пришло время выбирать высшее образование, я решил связать его с играми. В журнале Игромания наткнулся на статью о том, что в создании ряда известных игр участвовали разработчики из ИТМО. Тогда у меня поселилась в голове идея: “Чтобы делать игры, нужно поступать в ИТМО”. Програмирование меня увлекло, и я даже какое-то время думал посвятить свою жизнь разработке программно-аппаратных комплексов. Но любовь к играм никуда не делась, и много лет спустя я вернулся к ним с игрой Slavania.
Как зародилась идея игры?
Идея игры зародилась с шутки. Да и вообще, это характерно для нашей команды - сначала пошутить, а потом сделать. Шутка-основательница была про Dark Souls на Руси. Потом мы решили, что двухмерный Dark Souls делать легче. А в таком виде - это метроидвания. Основными референсами были другие двухмерные игры - это классическая серия Castlevania и Metroid, а также современные представители этого жанра типа Hollow Knight, Dead Cells и т.д. Мы восхищались старыми проектами и вдохновлялись новыми, видя как они доказывают, что даже старые идеи могут иметь новое достойное воплощение. В своей игре мы стремимся достичь высокого качества и приблизиться по уровню реализации к столпам жанра.
Славания - это метроидвания с эстетикой древних славянских сказок. У нас присутствуют основные каноничные персонажи, такие как Баба-Яга и Леший. Есть и классические артефакты типа мёртвой воды. Также диалоги персонажей у нас были стилизованы под древний говор, но читать это было не очень удобно, да и появлялось много тонкостей со значением слов. Поэтому аутентичные древние слова мы заменили на современные.
Время действия в нашей игре - это альтернативный 12 век, где не случилось крещение Руси. Конечно, в игре можно встретить образы, идущие вразрез с этой концепцией. Но нам кажется, что важнее передать эмоции и наше восприятие тех седых времен, которое сформировалось у всех в детстве. Так у нас есть птица Гамаюн, которая является отсылкой к райской птице. Но не добавить её в игру мы просто не смогли. В нашей основной музыкальной теме в одном месте используются колокола, которые тоже являются отсылкой к христианству. Но они дополняют картину общего восприятия сказочной атмосферы игры.
В итоге у нас есть метроидвания со всеми присущими жанру атрибутами. Это полуоткрытый мир, который наполняют волшебные существа и простые люди. У них есть проблемы, которые может решить наш герой. Он разговаривает с ними, выполняет квесты и продвигается по сюжету. Получая новые способности, апгрейды и прокачки, он открывает доступ к тем местам, до которых на первых порах было не добраться из-за отсутствия особенных навыков персонажа. То есть механически это метроидвания.
Другая важная шутка в нашем проекте была про выбор визуальной стилистики. Дело в том, что изначально было около четырёх различных стилистических решений. Они все отсылали по настроению к тем же Dark Souls. Но славянские мотивы в них проглядывались слабо и на отдельных скриншотах не было видно тематику и самобытность игры. Тогда наш художник пошутил про то что Dark Souls можно стилизовать под палехскую лаковую роспись и выпустить игру на шкатулке или подносе. По традиции шутка приобрела судьбоносное значение.
Решение показалось нам весьма здравым, так как школа палехской росписи берёт своё начало в традициях византийской иконописи и имеет много готовых решений по изображению окружающего мира. От травы до кораблей и волшебных животных. Изначально стилизация была выражена очень чётко, но со временем из-за технических решений, используемых в игре, она подразмылась. К примеру, ушёл черный фон, классический для лаковой миниатюры, так как в игре появилось время суток и нужно было показывать день и ночь. Но основной вектор сохранился, и люди узнают в скриншотах палехские образы.
По атмосфере Slavania - это как будто бы переосмысление наших впечатлений от старых славянских сказок, советских мультфильмов и книг по мотивам этих сказок. Те ощущения и символы, которые мы считываем на подкорке, мы старались заложить в нашу игру. На проекте мы не придерживаемся строгих научных данных по древнеславянским реалиям, нам скорее важно передать дух и образ, общее настроение.
Сколько времени занял процесс создания?
Неизменное ядро нашей команды - это геймдизайнер Владимир Аверьянов, программист Максим Лещинский и художник Владимир Хаецкий. Большую часть времени работаем только мы. Но иногда прибегаем к помощи узких специалистов, например, музыкантов или переводчиков. Совместно трудимся над проектом с 2020 года и рассчитываем его завершить к началу 2023.
Как всякая игра с новым для разработчиков жанром, метроидвания таила в себе ряд подводных камней, которые становятся очевидны уже в процессе работы. Первые полгода ушли у нас на препродакшн. Мы тщательно готовились к самой разработке: подбирали визуальный стиль, пробовали различные технологии, технические решения, инструменты. Делали демку на разных движках, чтобы посмотреть, что из этого вообще выходит.
В самом начале нам было важно заложить правильную базу в свой проект. Продумать более гибкие системы, чтобы возникающие трудности исправлять с минимальным количеством затрат. Это большая, важная работа и сложно переоценить её значение, когда во второй половине разработки нужно что-то сильно менять в проекте. При хорошей базе изменения пройдут с небольшими потерями. Но плоды такой подготовки со стороны, конечно же, не видны.
Это своего рода ловушка. Люди смотрят и думают: «А что тут вообще делать?». Они видят двухмерную игру с бегущим человечком, который прыгает по платформам, и предполагают, что это сделали за пару вечеров. А реальные объёмы может оценить лишь тот, кто пробовал делать нечто подобное.
Первым проектом нашей игровой артели должно было стать что-то лёгкое и быстрое, и мы предположили, что жанр метроидвания именно такой. Ведь никто из нас раньше не работал с этим жанром. В результате это оказалось неправильной оценкой масштабов проекта.
Цена вопроса?
С опытом приходит понимание, что разработка игр это не профессия, а стиль жизни. Сначала делаешь игры, потом играешь в игры, и очень часто это одна и та же игра. Мы в команде сразу решили, что это будет полноценный проект, а не хобби после основной работы и на выходных. Покинув свои стабильные работы в больших компаниях, мы шагнули в неизвестность. Естественно, сначала позаботившись о финансировании. Зарплата у нас получается ниже средней по рынку, но на бытовые нужды вполне хватает, чтобы не думать о подработках. Таким образом, у нас есть возможность тратить всё время на проект и полноценно довести его до релиза.
Чем больше сделано игры, тем больше раздумий о том, как её издавать. И вместе с мыслями о неслыханном успехе, приходят мысли и о том, что нужно найти издателя. Но пока что с ним не клеится. В итоге, на данный момент мы ни с кем не сотрудничаем в плане выпуска игры и двигаемся вперёд сами. Возможно, встреча с нашим издателем ещё впереди.
Какие сложности возникали и как их решали?
Если затронуть вопрос о том, с какими трудностями мы столкнулись в процессе работы над игрой, то это, бесспорно, дефицит кадров. Нам пришлось сочетать в своей работе не одну и не две профессии. В создании игры обычно задействовано множество специалистов, но большую часть кадров нам было взять неоткуда, так как не позволял бюджет. Поэтому мы много учились и осваивали новое. Главной проблемой была нехватка опыта. Кое-что у нас получилось освоить, а что-то всё ещё осваиваем. На некоторые задачи нам удалось найти фрилансеров.
Мы пробовали работать с разными аниматорами, но не всегда получали нужный результат. Это был наш просчёт, так как в тз были технические недочёты, которые выявлялись, когда анимация была уже в проекте. Так потихоньку мы начали делать анимации сами. Сначала просто на болванках, чтобы проверить тайминги и показать аниматору, что точно хотим получить в конце. А потом болванки попробовали заменить на готовый арт. В силу технических особенностей костной анимации, картинки стоит проверить заранее на наличие нестыковок перед тем как отдать их в работу. Так мы сами сделали простых монстров: у нас есть пень, который раскидывает ветви в разные стороны и орёт. А потом научились делать уже и боссов.
Мы никогда не делали озвучку и не работали со звуком, но в ходе плотного сотрудничества с музыкантами научились работать со звуком.
Учились, но не научились маркетингу. Делать посты на Reddit, добросовестно вести социальные сети. На это всегда уходит неожиданно много времени. Одно дело скриншот в рабочий чат скинуть, где все в контексте и поймут. Другое дело, показывать в пабликах, оформлять как новость о проекте. Тут и скриншот получше нужен, а иногда и видео с прохождением игры. Нужно уметь писать текст с нюансами под каждую соц.сеть. Работы по факту набирается на пару часов, но проект от этого к релизу ближе не становится. О необходимости держать в курсе дела заинтересованных подписчиков говорить не приходится, но не всегда на это есть силы.
Трудностей в работе хватает буквально на каждом шагу. Мы никогда не портировали и не имели дел с нинтендовскими DevKit и вот мы попробовали, как вообще выглядит портирование с Unity на Nintendo Switch. Если коротко, то отлично!
Это для нашей команды первый проект, поэтому многое для нас в новинку, практически каждая задача.
Создание уровней
Отдельно хочется сказать про отрисовку уровней. Дело в том, что это самый большой объём работы во всей игре. Для уровней нужно подготовить контент, разместить его на заготовленных уровнях-болванках и при этом не сойти с ума.
Первая сборка уровней не была никак автоматизирована. Каждый элемент по одному брался из библиотеки ассетов и расставлялся вручную. На обрисовку кусочка уровня уходило несколько дней, а отрисованные картинки с поверхностями не всегда совпадали с контурами платформ. С такой скоростью уложиться в срок было невозможно. Первое, что мы стали использовать, это сторонние тайлмапы с программируемыми кистями. Это позволило быстро рисовать платформы и различные поверхности. Со временем инструмент набрал функционала и по факту им рисуется добрая половина всего на уровне. Вдобавок, появился целый набор текстур, который хорошо смешивается друг с другом.
Вторым инструментом для отрисовки уровня стала кисточка, которая рисует готовыми пропсами. С ней скорость отрисовки увеличилась ещё раз в десять.
Принцип прост: в Unity делается префаб, туда кладётся что угодно (от картинки до визуального эффекта) и дальше это используется как кисточка.
Также добавили параллакс - без него никуда.
Ну, и финалом всего служит постпроцессинг, с помощью которого мы корректируем цветовую палитру в зависимости от ситуации. К примеру, когда у героя мало здоровья, всё становится чуть серым, а в мире мёртвых все цвета откалиброваны в холодную гамму.
Совет людям, которые хотят разрабатывать игры
Советов хочется дать много, так мы и поступим.
Первый и самый важный совет - играйте в любимые игры. Только испытав на себе, вы сможете понять, какие ощущения вам нравятся при прохождении игры.
Эмпирическая часть занимает большой кусок в разработке игры.
Поэтому второй совет будет очевидным: нужно пробовать на практике свои силы и сразу делать игры. Искать пути реализации задуманного и видеть как работает в реальной жизни то, что задумывалось на бумаге. Практически ни один первый прототип не выдерживает встречи с реальностью.
Следующий совет касается документации. Нужно учиться ёмко и доходчиво выражать свои мысли на бумаге. Это скучно, но без этого команда или наёмные фрилансеры не смогут чётко понимать, что от них хотят и в какие сроки. Если бы мы могли вернуться в прошлое и дать сами себе совет по поводу создания игры, то сказали бы следующее. Внимательно выбирайте проект, над которым будете работать. Не верьте тем людям, которые обещают сделать его за три месяца. Делать его придётся года два в лучшем случае.
Есть ещё бесполезный совет - не бросайтесь делать сразу игру мечты. Этот совет бесполезный, так как его всё равно никто не послушает. У нас в команде все пытались делать в детстве своё GTA, Героев Меча и Магии или Фоллаут. Но умение подбирать проект, соразмерный своим силам, поможет пройти полный цикл от начала до конца, не выгорев под завалом непосильных задач.
И главное помнить, что это всё бесконечный процесс обучения, набивания шишек и достижения новых вершин. Это всё нужно пройти, чтобы стать лучше, и в следующий раз показать лучший результат.
Геймплей игры
Для нас будет очень большой поддержкой если читатели добавят игру в wishlist на Steam. Также мы рады всем новым гостям во Вконтакте, Яндекс Дзене.
Ну, и не лишним будет напомнить, что наш проект всё ещё рассматривает сотрудничество с издателем!