Making of Vertex color для новичков или как рендерить свой скульпт без развертки.

Порой в процессе скульпта в Zbrush задумываешься, что вот сейчас от этого процесса, - то есть от самого скульптинга, - ты получаешь кайф, но затем этот кайф закончится, и будет нужно перейти к скучным рутинным задачам, таким, как ретоп, развертка, бейк и так далее. Как же было бы круто, если бы не пришлось делать эту рутину, а можно было бы просто взять и слепить модель, затем покрасить ее и не делать лишней работы. Да и при создании модели не всегда нужна оптимизированная для игр или синематиков сетка – порой хочется получить просто симпатичную картинку для соцсетей, иллюстраций или просто для себя. В этом нам поможет Vertex color.

  1. За основу я взял рисунок моего знакомого художника Vasilych ; по ходу работы арт немного переделывался, чтобы уравновесить массы форм. Художник изменил геометрию молота, его массу, что дало более сбалансированного и устойчивого персонажа.

    image1.png
  2. В итоге арт получился таким: Молот менее массивный с более интересным силуэтом, завязки на комбинезоне в области талии были убраны в виду отсутствия функциональности и добавлен карабин на пояс для того, чтобы разнообразить формы.

    image2.png
  3. Скульпт. Как я скульптил, скорее всего, нет смысла рассказывать подробно: просто скину несколько картинок процесса.


    image3.png
  4. Молот, базу делал в Блендере и дальше дорабатывал в Zbrush.

    image4.png
  5. Мешок с частями: тут все просто, делаем мешок, заталкиваем в него детали.

    .image5.png
  6. На этом этапе отмечу несколько нюансов, на которые стоило бы обратить внимание в процессе работы.
    Во-первых, перед покраской убедитесь, что у вас на сабтулах есть низкоуровневые сабдивы. Если их нет, то их можно воссоздать через
    Zremesher, с последующим проджектом на него хайпольной версии. Это необходимо, чтобы было легко поставить персонажа в позу с помощью Transpose master. Но Zremesher сбрасывает весь ваш покрас на сабтуле, поэтому красит я советую уже разбитые на сабдивы сабтулы.
    Во-вторых, по ходу работы собирайте вместе в один сабтул материалы, которые будут одинаковыми по физическим свойствам: кожа к коже, железо к железу, и так далее. В дальнейшем это позволит быстро назначить материалы в Marmoset.

    image6.png
  7. Красим. использовать в процессе работы можно все обычную кисть, заливать цветом, использовать трафареты, маски, перевод изображений через Spotlight и так далее.
    В итоге получается примерно так. Симпатичная девчонка, меня все устраивает.

    image7.png
  8. Переходим к экспорту модели.
    Заходим в Zplugin 🡪 FBX export-import (мои настройки, которые я использую в процессе работы, можно видеть на скрине).
    В итоге на выходе получаем один сабтул = один материал.

    image8.png
  9. После загрузки нашей модели в Marmoset видим такую картину:image9.png
  10. Для того, что бы наш герой стал цветным нам необходимо пройтись по всем материалам и ВКЛЮЧИТЬ их отображение с помощью Vertex Color. Смотрим, чтобы альбедо было белым и не примешивало какой-то другой цвет к нашему.

    image10.png
  11. В итоге получаем вот такого маслянисто-глянцевого героя.
    image11.png
  12. Давайте теперь сменим фон на более подходящий.
    Идем в Sky 🡪 Presets (я ставлю что-то потемнее, чтобы можно было добавить свои источники света)
    image13.png
  13. Чтобы размыть задний фон, выставляем Backdrop 🡪 Mode на Blurred Sky или Ambient Sky
    image14.png
  14. Дальше я расставил несколько источников света, взяв за основу классическую трехточечную схему (и для красоты добавил несколько мелких светяшек.

    klassicheskaya-shema-s-tremya-istochnikami-sveta-r.jpg
  15. Переходим к настройке материалов. Microsurface - Roughness тут, в общем, все относительно просто: нам нужно понять, что за материал перед нами, как и насколько он отражает свет (особое внимание уделяем металлам). Например, кожаные элементы одежды не слишком сильно бликуют, если не начищены или не лакированы. В настройке, конечно, важно наше эстетическое предпочтение и чувство материала (честно скажу, я ставлю параметры на глаз).
    Если материал металлический – тянем ползунок Metalness до той поры, пока материал не станет выглядеть убедительно, но избегаем крайних значений.
    image15.png
  16. Отдельное внимание уделяем материалам с SSS (Subsurface scattering). Для моей гоблинши – это волосы и кожа самого персонажа.В четвертой версии Marmoset SSS необходимое нам находится во вкладке Transmission:
    image16.png

    Используем настройки, передвигаем ползунки, творим симпотишность
    image17.png
  17. В какой-то момент мне стало скучно смотреть на персонажа в воздухе, и я по-быстрому слепил ему подставку, а затем подгрузил ее сцену. Смотрится отлично, появилась устойчивость и законченность.
    image18.png
  18. Теперь можем все это отрендерить. Варианты могут быть разными: либо как есть, либо с прозрачным фоном, чтобы было удобно заменять задние планы.

    В описании я сознательно опустил настройки камеры, самих источников, тумана и так далее: это довольно обширные, не на одну статью, темы, и по этому вопросу можно найти статьи, написанные людьми, разбирающимися в этом лучше, чем я.

    В своей же статье я хотел показать относительно короткий путь от скульпта к готовому рендеру. Этот путь, на мой взгляд, отлично подойдет для тех, кто хочет побыстрее выложить свой арт, но не готов тратить время и силы на некоторые технические этапы, сконцентрировавшись в основном на творчестве и концепте арта\персонажа.
    P.S. Не судите строго, пишу в первый раз.
397 0 850 5
2
2022-07-13
жаль, что в зебре нельзя сделать несколько каналов вертекс колор, второй для рафнесс например
2022-07-13
Это да, рафнес будет равномерный как, поэтому только стилизация.
RENDER.RU