Интерфейс Zbrush. 1. Tool (Polymesh). Tool: SubTool.

Некоторые моменты, которые неактуальны для Zbrush 2018 пропущены. Некоторые изображения заменены или продублированы моими скриншотами. В некоторых местах добавлена информация отсутствующая в оригинале. В некоторых местах добавлены скриншоты, там где в оригинале их нет.

Tool

Polymesh

Источник

Полимеш — это трёхмерная модель, состоящая из полигонов. В ZBrush можно создавать только полимеши. При запуске ZBrush доступен только один полимеш — инструмент Polymesh3D (в форме звезды)(В смысле, доступен только один?!). Примитивы ZBrush можно преобразовать в полимеши с помощью кнопки Make PolyMesh3D или создать из ZSpheres со скинами. Полимеши, созданные в других программах, можно импортировать в ZBrush с помощью кнопки Import. ZBrush также предоставляет ряд полимешей; их можно загрузить через Lightbox на вкладках Project или Tool.

x001.png

Палитра Tool с выбранным Polymesh (Zbrush 2018)

Load Tool

Загрузите инструмент ZBrush из файла на диске. Файлы должны быть в формате ZBrush ZTL и могут представлять собой как 3D-модели (включая SubTools), так и 2,5D-инструменты, например, Simple Brush.

Save As

Сохраните инструмент ZBrush в файл на диске. Файлы должны быть в формате ZBrush ZTL.

Copy Tool

Кнопка Copy Tool копирует любой выбранный инструмент в память. Кнопка Paste Tool позволяет вставить другую версию выбранного инструмента в палитру инструментов. Tool можно копировать между проектами. Эти кнопки заменяют кнопку Clone All Subtools в более ранних версиях.

Paste Tool

Кнопка Paste Tool вставит любой скопированный Tool в палитру Tool.

Import

Кнопка Import импортирует 3D-объект из файла OBJ. Модификаторы для импорта инструмента находятся в меню Tool > Import.

Export

Кнопка Export позволяет экспортировать 3D tool в различные 3D-форматы. Модификаторы экспорта инструментов находятся в меню Tool > Export. 3D-объекты можно импортировать на палитру инструментов, нажав кнопку Import. Дополнительные параметры импорта(?) находятся в меню Tool > Export.

Clone

Создаёт точную копию выбранного ZTool. Если сетка имеет HD-геометрию, она не будет скопирована в дубликат.

Make PolyMesh3D

Кнопка Make Polymesh3D создаёт новый объект Polymesh, геометрически идентичный (с теми же размерами и разрешением полигонов) выбранному 3D-примитиву в его текущем деформированном состоянии. Этот новый объект добавляется на палитру Tool.
Примитивы определяют свою форму на основе математических данных и могут быть сброшены с помощью ползунков Initialize. Объекты Polymesh можно текстурировать и манипулировать уникальными способами; в частности, их можно определить с несколькими разрешениями сетки, чтобы на их основе можно было создавать карты смещения (displacement) и нормалей (normal).
Если Polymesh3D создаётся на основе модели ZSphere, он будет таким же, как адаптивная оболочка (Adaptive Skin) для модели, с одним заданным разрешением сетки.

GoZ

Используйте GoZ для переноса выбранного сабтула в целевое приложение. Если к сабтулу применены текстуры, карты нормалей или карты смещения, они также будут перенесены, и автоматически сгенерируется шейдерная сеть.

All

Используйте GoZ для переноса всех сабтулов в целевое приложение. Если к сабтулам применены текстуры, карты нормалей или карты смещения, они также будут перенесены, и сеть шейдеров будет сгенерирована автоматически.

Visible

Используйте GoZ для переноса видимых сабтулов в целевое приложение. Если к сабтулам применены текстуры, карты нормалей или карты смещения, они также будут перенесены, и автоматически сгенерируется шейдерная сеть.

R

Сбросьте целевое приложение GoZ. Нажмите эту кнопку, чтобы выбрать другое приложение для использования с GoZ.

Lightbox > Tools

Показать вкладку Lightbox>Tools для быстрого выбора ZTool.

Tool Item Info

Этот ползунок отображает список всех ZTools, загруженных в данный момент в палитру инструментов.

R

Восстановить конфигурацию палитры. Когда количество элементов в палитре станет слишком большим, эта кнопка восстановит конфигурацию. Все элементы, за исключением нескольких, будут скрыты, но их можно восстановить, нажав на большую миниатюру и выбрав нужный элемент во всплывающей палитре.

________________________________________________________________________

x002.png

Подпалитры палитры Tool, при выбраном Polymesh (Zbrush 2018)

  • SubTool
  • Geometry
  • ArrayMesh *
  • NanoMesh *
  • Layers
  • FiberMesh
  • Geometry HD
  • Preview
  • Surface
  • Deformation
  • Masking
  • Visibility
  • Polygroups
  • Contact
  • Morph Target
  • Polypaint
  • UV Map
  • Texture Map
  • Displacement Map
  • Normal Map
  • Vector Displacement Map
  • Display Properties
  • Unified Skin
  • Initialize
  • Import
  • Export

(* ArrayMesh и NanoMesh отсутствуют в Reference Guide)


____________________________________________________________________________________________

Tool: SubTool

Источник

x005.jpg

Tool>SubTool с закрытыми секциями. Справа Zbrush 2018, слева - некая ранняя версия.

Сабтулы (SubTools) — это отдельные полигональные объекты. Количество полигонов каждого сабтула может быть равно максимальному количеству, поддерживаемому вашей системой. Если ваша система обрабатывает 8 миллионов полигонов и у вас есть 4 сабтула, то ваша модель может состоять из 32 миллионов полигонов. Однако сабтулы являются отдельными объектами. Вы не можете создавать скульптуры или позировать несколько сабтулов одновременно.

Важно!

Если вам нужно разделить сетку, но сохранить ее как единый объект, то рассмотрите возможность использования полигрупп.

Список сабтулов.

Сабтулы можно скрыть, отключив значок глаза рядом с их именем в списке, или все сабтулы, кроме выбранного, можно скрыть, используя режим Solo.

Важно!

Обратите внимание, что выбранный SubTool останется видимым.

Значки списка SubTool

x004.jpg

Значки SubTool

Слева направо значки:

  • В версии 2018 и более поздних в свойствах сабтулла есть стрелка, которая в коротком виде неактивна. После щелчка по ней стрелка становится длинной, что означает, что все нижестоящие сабтуллы объединяются в одну группу с активным сабтуллом.
  • Remesh(перестройка) и Boolean: Добавить (Add) (по умолчанию)
  • Remesh(перестройка) и Boolean: Вычесть (Subtract)
  • Remesh(перестройка) и Boolean: Пересечение (Intersection) – эти первые три значка используются при ремешинге и булеане сабтулов.
  • Включение/выключение Polypaint. Удерживая клавишу Shift, щелкните значок кисти, чтобы включить/выключить Polypaint для всех сабтулов.
  • Включение/выключение видимости. Щелчок по значку глаза выбранного сабтула отключит видимость всех сабтулов. Щёлкните под значком, чтобы отключить только выбранный сабтул (он останется видимым, пока вы не переключитесь на другой сабтул).

Список всех (List All)

x006.png

ListAll (горячая клавиша N ) выведет список всех SubTools (кроме выбранного) в алфавитном порядке во всплывающем меню.

Важно! Примечание: ListAll будет отображаться только при наличии трех или более сабтулов.

Up arrow (Стрелка вверх)

x007.png

Выбирает стоящий выше SubTool в списке сабтулов (SubTool list). С зажатым Shift выбирает самый верхний сабтул в списке.

Down arrow (Стрелка вниз)

Выбирает стоящий ниже SubTool в списке сабтулов (SubTool list). С зажатым Shift выбирает самый нижний сабтул в списке.

Up and over arrow (Стрелка вверх и в сторону)

Перемещает выбранный сабтул на одну позицию выше в списке. С зажатым Shift переносит выбранный сабтул в самый верх списка.

Down and over arrow (Стрелка вниз и в сторону)

Перемещает выбранный сабтул на одну позицию ниже в списке. С зажатым Shift переносит выбранный сабтул в самый низ списка.

Rename

Нажмите Rename, чтобы изменить имя текущего выбранного сабтула.

AutoReorder

Функция AutoReorder изменяет порядок сабтулов в списке, упорядочивая их по количеству полигонов. Сабтулы с большим количеством полигонов будут располагаться выше сабтулов с меньшим количеством полигонов.

All Low (Все низкие)

Кнопка All Low автоматически установит для всех сабтулов самый низкий уровень подразделения (subdivision).

All High (Все высокие)

Кнопка All High автоматически установит для всех сабтулов самый высокий уровень подразделения.

Copy (Копировать) (отсутствует в Reference Guide)

Кнопка Copy копирует любой выбранный сабтул в память. После этого кнопка Paste позволяет вставить другую версию выбранного сабтула в палитру сабтулов.

Paste (Вставить) (отсутствует в Reference Guide)

Кнопка Paste вставит любой скопированный SubTool в палитру SubTool. Кнопка Paste неактивна, если никакой сабтул не был скопирован.

Duplicate

Кнопка Duplicate дублирует выбранный сабтул и добавляет его под выбранным сабтулом в списке.

Append (Добавить)

Нажмите Append, чтобы добавить новый сабтул в список. Выберите нужную модель во всплывающем меню; она будет добавлена в конец списка. Примитивы ZBrush автоматически преобразуются в полимеши, что позволяет создавать из них скульптуры.

Insert (Вставить)

Кнопка Insert добавит новый сабтул в список, сразу под выбранным сабтулом. Выберите нужную модель во всплывающем меню. Примитивы ZBrush будут автоматически преобразованы в полимеши, что позволит создавать из них скульптуры.

Delete (Удалить)

Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить выбранный сабтул. Это действие удалит только выбранный сабтул, не затрагивая остальные сабтулы. Однако обратите внимание, что сабтул будет полностью удалён — это действие нельзя отменить, а сабтул восстановить.

Удаление всех сабтулов из списка полностью удалит тул из палитры Tool (последний сабтул будет заменён на Polymesh3D Star). Это хороший способ удалить ненужные модели из проекта ZBrush, чтобы минимизировать размер файла.

Del Other (Удалить другие)

При нажатии кнопки Del Other будут удалены все сабтулы, кроме выбранного. Обратите внимание, что сабтулы удаляются полностью — это действие нельзя отменить, а сабтулы восстановить.

Del All (Удалить все)

Кнопка Del All полностью удалит все сабтулы из списка и Tool из палитры Tool (последний сабтул будет заменён на Polymesh3D Star). Это хороший способ удалить ненужные модели из проекта ZBrush, чтобы минимизировать размер файла. Обратите внимание, что сабтулы удаляются полностью — это действие нельзя отменить, а сабтулы восстановить.


Секции

Split (Разделить)

x008.jpg

Split Hidden (Разделить скрытые)

Кнопка Split Hidden разделит выбранный сабтул на два отдельных сабтула, так что скрытая часть сетки и видимая часть сетки станут отдельными сабтулами.

Groups Split (Разделить полигруппы)

Кнопка Groups Split разделит выбранный сабтул на отдельные сабтулы на основе назначенных ему полигрупп; каждая полигруппа станет новым сабтулом. Если разделение выполняется с сабтулом на самом высоком уровне подразделения, уровни подразделения будут сохранены.

Split To Similar Parts (Разделить на похожие части)

Нажатие кнопки Split To Similar Parts разделит выбранный сабтул на новые сабтулы на основе количества вершин отдельных частей сетки. Это может быть полезным способом разделения сеток после использования кисти Topology или кисти InsertMesh.

Split To Parts (Разделить на части)

Кнопка Split To Parts разделит все оболочки (shells) сетки на отдельные сабтулы.

Split Unmasked Points (Разделить немаскированные точки)

Кнопка Split Unmasked Points разделит выбранный сабтул на два отдельных сабтула, так что немаскированная часть сетки и маскированная часть сетки станут отдельными сабтулами.

Split Masked Points (Разделить маскированные точки)

Кнопка Split Masked Points разделит выбранный сабтул на два отдельных сабтула, так что маскированная часть сетки и немаскированная часть сетки станут отдельными сабтулами.


Merge (Объединить)

x009.jpg

MergeDown

Кнопка MergeDown объединит выбранный сабтул с сабтулом, находящимся непосредственно под ним в списке.

MergeSimilar

Кнопка MergeSimilar объединяет все сабтулы с одинаковым количеством полигонов. Это удобный способ объединения изначально дублированных сабтулов. Эту операцию нельзя отменить.

MergeVisible

Кнопка MergeVisible объединяет все видимые сабтулы, создавая новый Tool на палитре Tool. Имя тулла будет состоять из сочетания Merged_ и имени первого видимого сабтула. Параметр Weld (Сварка) влияет на результат этой операции.

Weld (Сварка)

Если параметр Weld включен при нажатии MergeVisible, все граничные вершины будут сварены. Границы сетки будут полностью сварены только в том случае, если все точки выстроятся в линию.

Uv

Если UV включен при нажатии кнопки MergeVisible, операция слияния также объединит UV для видимых сабтулов.


Boolean (отсутствует в Reference Guide. Вся информация об этой секции была добавлена мною на основе всплывающих подсказок в программе ZBrush и моих познаний об этой функции. Написано немножко бестолково. Если кто то может предложить более внятную редакцию этого текста, пишите в комментариях.)

x010.png

Make Boolean Mesh (Создать булеву сетку)

При нажатии кнопки Make Boolean Mesh для всех видимых сабтулов с булевыми опциями union, subtract или intersect будет преобразована геометрия. Будет создан новый тул, содержащий новые сабтулы. (Кнопка Make Boolean Mesh неактивна, если не была нажата кнопка Live Boolean в подпалитре Render Booleans палитры Render).

x014.png

Нажатие значка со стрелкой вниз на любом сабтуле устанавливает его в качестве начальной сетки. Значок со стрелкой вниз изменится на Start Subtool. Каждая последующая булева операция сабтула будет применена к нему. Следующие три значка справа от стрелки вниз представляют собой булевы операции сабтула. Первый значок — Union (Объединение), второй — Subtract (Вычитание), а третий — Intersect (Пересечение).

Каждая начальная группа сабтулов будет преобразована в новый сабтул в результирующем туле при нажатии кнопки Make Boolean Mesh.

DSDiv

При нажатии DSDiv любой сабтул с включенным динамическим сабдивом будет применен при нажатии кнопки Make Boolean Mesh. Преобразование геометрии произойдет до применения выбранной булевой операции к стартовому сабтулу.


Remesh (Пересчитать)

x011.png

Remesh All (Пересчитать все)

Кнопка Remesh All создаст новую сетку путём скиннинга видимых сабтулов. При скиннинге будут учтены настройки Union (Объединение), Difference (Разность) и и Intersection (Пересечение) каждого сабтула. Полученная сетка будет добавлена в конец списка как новый сабтул.

Симметрию можно использовать во время операции скиннинга, включив индикаторы осей X, Y и Z в верхней части кнопки.

Res (Разрешение)

Ползунок Resolution определяет разрешение полигонов новой сетки при нажатии кнопки Remesh All. Более высокое разрешение потребует больше времени на вычисления.

Polish (Полировка)

TПолзунок Polish (Полировка) управляет интенсивностью полировки, применяемой к новой сетке во время операции Remesh All. С помощью круглого значка в правой части ползунка можно выбрать два режима полировки:

Открытый круг применит полировку, сохраняющую общий объем и форму сабтулов.

Закрытый круг наносит полировку, которая разглаживает поверхность, не сохраняя при этом объем.

PolyGrp

Если переключатель PolyGrp включён, операция Remesh All создаст новые полигруппы на основе пересечения исходных сабтулов. Отключите этот переключатель, если не хотите, чтобы новая сетка содержала полигруппы.


Project (Проецировать)

x012.png

Project All (Проецировать всё)

Операция Project All проецирует скульптурные детали из исходной сетки на целевую. Сетки не обязательно должны иметь одинаковую топологию, но должны быть в целом похожи по форме. Исходная и целевая сетки должны быть сабтулами в одном списке, и для достижения наилучших результатов должны быть единственными двумя видимыми сабтулами. Другие настройки в этой секции влияют на результат проекции.

Dist (Расстояние)

Параметр Dist определяет расстояние проекции каждой нормали от исходной сетки до целевой. Максимальное значение — 1.

Mean (Среднее)

Ползунок Mean (Среднее) берет среднее значение разницы точек целевой и исходной сеток и устанавливает его в качестве плато для Project All.

PA Blur (Размытие)

PA Blur применит сглаживание к проекции. Установка ползунка на 100 применит максимальное сглаживание.

ProjectionShell

Ползунок ProjectionShell установит целевую начальную точку сетки для ProjectAll. (The ProjectionShell slider will establish the target mesh start point for ProjectAll.)

xx002.png

На изображении красная собака — это целевая сетка, а серая — исходная. ProjectionShell красной собаки поднят, чтобы можно было использовать Inner ProjectAll для точной проекции. (In the image the red dog is the target mesh and the grey dog is the source mesh. The red dog’s ProjectionShell has been raised so that the Inner ProjectAll can be used for an accurate projection.)

При использовании этого параметра ProjectionShell и включенной опции Inner ZBrush будет проецировать изображение только внутрь Projection Shell на исходную сетку. Если какая-либо часть серой собаки останется за пределами красной, она не будет захвачена. (With this ProjectionShell setting and the Inner option turned on, ZBrush will only project inside of the Projection Shell to the source mesh. If any of the grey dog remained outside of the red dog then that would not be captured.) (Здесь я мало что понял. Если кто то из прочитавших лучше понимает английский, и лучше ориентируется в программе, объясните в комментариях о чём тут речь)

Примечания по использованию:
Значение ползунка ProjectionShell определяет, внутри какой части целевой сетки будут проецироваться детали. Это влияет на результат проецирования:
Отрицательное значение — проецирование деталей только наружу к исходной сетке, все детали, что остались внутри, проецироваться не будут.
Положительное значение — проецирование деталей только внутрь к исходной сетке, все детали, что остались снаружи, проецироваться не будут.

Farthest (Самый дальний)

Переключатель Farthest устанавливает операцию ProjectAll для проецирования из целевой сетки в самые дальние точки исходной сетки.

Outer (Внешний)

Параметр Outer устанавливает операцию ProjectAll для проецирования целевой сетки только на внешние точки исходной сетки. Если внутри целевой сетки находится какая-либо часть исходной сетки, эта часть не будет проецироваться.

Эта опция автоматически включается, если ProjectionShell имеет отрицательное значение.

Inner (Внутренний)

Параметр Inner устанавливает операцию ProjectAll для проецирования целевой сетки только на внутренние точки исходной сетки. Если какая-либо часть исходной сетки находится за пределами целевой сетки, то эта часть не будет проецироваться.

Эта опция автоматически включается, если ProjectionShell имеет положительное значение.

Reproject Higher Subdiv

Используйте Reproject Higher Subdiv для расслабления вашей сетки. Эта операция сгладит сжатые или растянутые полигоны без потери деталей. Чтобы использовать, выполните следующие действия:

  1. Перейдите на три или более уровня подразделения ниже вашего самого высокого уровня, где полигоны распределены более равномерно. Вы можете немного поработать над скульптурой на этом уровне, чтобы скорректировать распределение.
  2. Нажмите Reproject Higher Subdiv. ZBrush вычислит новое распределение полигонов на самом высоком уровне, создав более равномерное распределение полигонов («расслабит сетку»). Для сложных моделей это может занять некоторое время.
  3. После завершения процесса ваша модель будет автоматически отображена на самом высоком уровне подразделения.


Extract (Извлечь)

x013.png

Extract

Извлечение (Extraction) сетки работает путём дублирования и преобразования геометрии из части модели для создания новой сетки. Дублируется большая часть топологии, но края очищаются для создания плавных, ровных границ. Иногда в этом процессе на сглаженных краях используются треугольные полигоны.

Вы можете определить часть, которую необходимо извлечь, двумя способами: замаскировав часть сетки и скрыв часть сетки.

S Smt

Ползунок Smt определяет, насколько гладкой будет поверхность извлекаемой сетки. Два типа сглаживания доступны при установке круглого значка в правой части ползунка:

Открытый круг сохранит объем извлеченной сетки.

Замкнутый круг не сохранит объем извлеченной сетки.

Thick (Толщина)

Ползунок Thickness (Толщина) задаёт толщину извлекаемой сетки. В качестве приблизительного ориентира используйте значение 0,01 для ткани и 0,03 для кожи (leather).

Accept (Принять)

Кнопка Accept (Принять) становится активной после операции извлечения. Нажатие этой кнопки создаёт новый сабтул из извлечённой сетки. До нажатия этой кнопки извлечение доступно только в режиме предварительного просмотра. Это позволяет настроить параметры перед созданием фактической сетки.

Double (Двойная)

При включении переключателя Double (Двойная) извлечённая сетка будет создана как внутрь, так и наружу от исходной поверхности сетки. При использовании этого параметра положительное или отрицательное значение ползунка Thick (Толщина) игнорируется.

TCorner

Опция TCorner позволяет использовать треугольники в углах сетки в процессе извлечения.

TBorder

Если TBorder включен, то извлеченная сетка будет иметь тонкую рамку по краю.


641 0 850 3
0
RENDER.RU