Mountain Ogre

Добрый день!

Меня зовут Александра, я 3D и 2D художник. Заниматься трёхмерной графикой я решила, чтобы отдохнуть от рисования. И в начале сентября исполнилось два года как я занимаюсь 3D. Начала я с курсов «3D Графика Экспресс» от Skillsupschool, моим куратором был Сережа Любашин, с ним мы подружились и общаемся до сих пор.

a2ce10653786e36b3c5dbe54339bcd7e.jpg

Я работаю в Zbrush, занимаюсь только скульптингом, это зона моего интереса. И, к слову, мой ноутбук не позволяет мне идти дальше. При работе, например, в Substance он выдерживает 25 минут и пытается покинуть этот бренный мир. По этой же причине я не могу позволить себе высокий полигонаж, свыше 20млн полигонов в модельке для меня уже проблема.

В скульптах стараюсь передать характер и эмоции персонажа. То что я вижу в референсе. Это одна из главных задач. Мне хочется сделать так, чтобы казалось, что существо живое. При передаче эмоций часто пытаюсь сама повторить эмоции существа, иногда это помогает (надеюсь, что меня никто не видит в этот момент). Со cтороны смотрится странно.

Для статьи я выбрала концепт художника Karl Kopinski «Mountain ogre». Написала художнику в инстаграм и попросила разрешение на использование его концепта. К моему счастью, он согласился.


Начинаю работу со стандартной сферы. Всегда с головы персонажа. Часто я выбираю те референсы, где у персонажа открыт рот. В этом референсе такая же особенность. Чтобы удобнее было работать - я отрезаю челюсть в отдельный сабтул и отдельно прорабатываю обе части головы. Не объединяю пока не сделаю зубы и дёсна. Соединяю обратно в один сабтул ближе к концу, когда нужно работать уже над детализацией.

Обычно начинаю работу на низких сабдивах, потом повышаю на несколько уровней. На этом этапе пользуюсь стандартными кистями программы. Когда чувствую, что нужна уже большая детализация - перевожу в динамеш.

После того как набрала общие формы скульптуры - ставлю её в позу и продолжаю дальше прорабатывать.

Оружие и некоторый обвес делаю в отдельных файлах. Для меня это удобно поскольку так я меньше беспокоюсь о превышении полигонажа. Так, например, я делала отдельно сумку, меч и топор. Оптимизировала сетку объектов и затем импортировала в общую сцену с персонажем.


Ткани для меня тоже пока что являются проблемой, так как в Марволсе я не работаю. Поэтому я делаю маскирование на плоскость, в тех местах, где должны располагаться складки, а затем через гизмо и кисти придаю объём.

Обычно я вручную рисую фактуры кожи/складок. В это раз решила попробовать использовать нойз и добавила его на ткань и на ремень. Нужна ещё практика.

Основу для твердотельные объекты я делаю через Zmodeller, выставляю кризы на линиях сгибов и рёбрах, повышаю уровень сабдивов, перевожу в динамеш. "Доскульпчиваю" вручную.

Верёвки я делала через Zsphere, сделала основу формы, потом добавила кривую внутри. Делала по туториалу «Real Rope ZBrush - ZSphere» от Alex Ruiz 3D, можно найти на ютубе.

изображения.jpg

Рендерю в KeyShot 10. Стараюсь сделать так, чтобы света и тени было достаточно, чтобы формы не пропадали и не были сильнопересвечены. Много времени трачу на поиск кадра. В этой сцене у меня две плоскости - пол и стена, на них глянцевый материал.

обработанный рендер_сентябрь_2.jpg


На самой модельке материал с курватурой и подправленными цветами. Так как сама моделька сильно оптимизирована, курватура легла в некоторых местах не очень красиво. Мне понравилась появившаяся фактура камня и шероховатости.

обработанный рендер_сентябрь.jpg


К сцене добавила несколько плоскостей и применила на них световой материал, потом крутила настройки. При рендере немного потерялась выразительность лица и оно сделалось немного шумным, меня это расстроило, конечн, но думаю что я через некоторое время вернусь к этому товарищу и ещё над ним поработаю. Хотелось бы больше мелких деталей, фактур и шерсти, но пока что оставлю так. Пусть моделька отдохнёт. Я часто возвращаюсь к старым работам, когда появляются силы и время.

обработанный рендер_сентябрь_3.jpg


Спасибо большое за ваше внимание, надеюсь что вам было интересно провести некоторое время со мной. От души желаю всем творческих успехов, верю в каждого и обнимаю. Отдельное спасибо Серёже Любашину и Сергею Языкову за вечную помощь в освоении 3D, именно к ним я бегу со своими вопросами и трясущимися ручками.


Контакты:

Instagram @alexandratihonya
email: tihonyaart@gmail.com

728 0 850 5
9
2021-10-14
Классный пост =) Добро пожаловать =) Почитал с удовольствием. Продолжай!
2021-10-14
Андрей КривуляКлассный пост =) Добро пожаловать =) Почитал с удовольствием. Продолжай!

Спасибо за поддержку, Андрей :)))
2021-10-14
Александра Тихоня
Спасибо за поддержку, Андрей :)))

Пожалуйста =) Давно тебя не слышно было =)
2021-10-14
Андрей Кривуля
Пожалуйста =) Давно тебя не слышно было =)

Что правда - то правда). Думаю сдам проект основной и попробую для себя штуки поделать, может получиться побольше выкладывать).
2021-10-15
Спасибо, было полезно!
2021-10-15
Мятный ЛакейСпасибо, было полезно!

Я очень рада, что было полезно). И Вам спасибо за комментарий :)
2021-10-15
>Mountain Org У вас ошибочка не большая
2021-10-15
Артём Исаев>Mountain Org У вас ошибочка не большая

Спасибо большое, пофиксила!)
2021-10-25
Александра Тихоня
Что правда - то правда). Думаю сдам проект основной и попробую для себя штуки поделать, может получиться побольше выкладывать).

Давай-давай. Интересно же, что еще придумаешь )
RENDER.RU