Как правильно текстуририровать анатомию лица. Теория

Вплоть до 19-го века все скульптуры было принято отшлифовывать и отполировывать до идеального блеска. В 19-ом веке с приходом экспрессионизма в скульптуру художники, наоборот, стали использовать текстуру материала для передачи эмоциональности. Дальше — больше. Из-за развития киноиндустрии и технологий в целом мы пришли к тому, что появилась потребность к сверхдетализации. Гримеры, 3D-художники, скульпторы миниатюр всё больше и больше погружаются в микроформы для достижения максимального реализма в своих работах. Давайте разберемся с ключевыми моментами работы с текстурами анатомии лица.

Что нужно учитывать при создании реалистичной кожи

  • Сперва изучите ее строение. Не поленитесь и как следует рассмотрите разные слои кожи, прочитайте о том, как они работают, за что отвечают. Это поможет вам глубже понять её вариации.
Snip20231004_90.png
  • Не забудьте и про железы. Для кожи нам важны сальные и потовые. Так вы поймете, каким образом и в каких местах кожа будет более блестящей или, наоборот, сухой, где поры будут уже, а где шире. Например, при избытке кожного сала кожа приобретает жирный блеск и расширенные протоки.

Snip20231004_91.png

  • Разумеется, самое интересное — это поры. Они у всех устроены одинаково, но выглядят по-разному в зависимости от типа кожи и ее состояния. Самые широкие и заметные поры у обладателей жирной кожи. Кроме того они растягиваются с возрастом, это важно учитывать при текстурировании портретов. Частая ошибка — перебор с порами, из-за чего на молодом лице появляется кожа старика.

Snip20231004_93.png

  • Мышцы кожи, или мимические мышцы, важны и интересны не меньше пор. Они крепятся к самой коже и неминуемо растягивают её, растягивая при этом и поры. В местах наиболее активных мышц появляются морщины, на границе септ и связок. Обязательно нужно понимать, каким образом формируются морщины, чтобы передать текстуру кожи. В местах крепления мышц к коже, она выглядит как меха от баяна, стягиваясь и растягиваясь из-за мимики. Это все влияет и на сами поры.

Snip20231004_94.png


Тренируйте свою насмотренность

Это можно делать на любых портретных фотографиях. Например, отличный сайт для разглядывания микротекстур лица фотографа Daniel Boschung или фотографа Lee Jeffries.

На что обращать внимание:
  1. Поры на первый взгляд кажутся хаотичными, но на самом деле они подчинены определенным законам и формируют сетку. Но и правильных форм вы не найдете. Забудьте про треугольники и квадраты. Изучайте узор пор, соединяя их в сеточки, чтобы понимать, какие узоры они могут сформировать.
  2. Расстояние между порами небольшое.
  3. Поры вариативны, но важно определить примерное их количество на квадратный сантиметр у вашей модели.
  4. Учитывайте микробугорки и родинки.
  5. Рисунок морщин и их интенсивность, как и где они растягивают поры.
На схеме ниже с правой стороны выделены области мышц, которые отвечают за появление морщин. Слева показаны направления морщин, а зона, выделенная фиолетовым — это то место, где никогда не бывает морщин.


Snip20231004_96.png


Определитесь с целями

Текстурирование — это очень ресурсозатратный процесс. Иногда оно может занимать месяцы кропотливой работы, особенно в традиционной скульптуре. Поэтому заранее определите свою конечную цель. Например, если работа планируется для печати, то надо учитывать, что при формовке и покраске текстуры будут частично утеряны, поэтому их необходимо заведомо утрировать. А вот для 3D-портфолио важно, наоборот, не переборщить.

Что бы вы не задумали, всегда учитывайте дальнейшую “жизнь” своей работы. И напоследок хотелось бы напомнить, что мы имеем тенденцию углубляться в детали, но за всеми микроформами очень важно не потерять большие и средние объемы, из которых, в первую очередь, и состоит портрет.

В следующем посте мы рассмотрим, как подготовить 3D скульпт к детализации в ZBrush.

791 0 850 7
1
2023-10-13
Еще кроме строения кожи, нужно учесть и все что под кожей, мышцы, кости, вены, капилляры, лимфа-узлы и прочее. Все это видно, через подповерхностное рассеивание, считывается на подсознательном уровне, поэтому если это не учесть, то будет заметно, что с лицом что-то не так, но не понятно будет, что именно не так, такой вот эффект зловещей долины. А с анимацией еще сложнее, нужно анимировать и геометрию пор и движение крови. Это крайне сложно, поэтому любой CG персонаж не выглядит до конца живым, в статике может быть, но не в анимации.
Зато сейчас популярен дипфейк - нейросеть можно обучить считывать все эти нюансы и делать реалистичных анимированных персонажей
RENDER.RU