Креативные индустрии разработки игр и CG: время для входа

Большинство представителей поколения Y в России, работающих в найме, мечтают заняться собственным бизнесом. Им близка тема новых технологий, с которыми они имеют дело в повседневной жизни. О том, какие возможности существуют для начинающих предпринимателей в сфере игр, анимации и компьютерной графики, рассказала Анна Григорьева, директор школы компьютерных технологий Scream School.

Anna Grigorieva.jpg

Сделаем всё сами

В России 95% миллениалов, занимающих офисные позиции, изъявляют желание присоединиться к экономике свободного заработка, так называемой гиг-экономике, и стать фрилансерами. Об этом говорят результаты опроса поколения третьего тысячелетия за 2019 год, проведенного международной компанией «Де лойт» и опубликованного на сайте Trends & Research.

Видимо, у поколения Y появилось осознанное понимание, что в текущем нестабильном экономическом контексте полагаться стоит только на собственные силы. Поэтому они хотят быть предпринимателями, которые могут как развивать собственные проекты, так и сотрудничать с более крупными игроками. Но куда уходить уверенным строителям будущего, чтобы обеспечить себе не менее уверенную старость?!

pic2.jpg


Креативные индустрии – на волне интереса большого бизнеса

Один из вариантов – креативные индустрии. Даже во время общего спада сегмент креативной экономики прибавил 14%. Развитие творческих профессий и предпринимательства в этой сфере стало ответом на цифровую трансформацию компаний. И рост продолжится: фирмы используют искусственный интеллект и роботизацию, чтобы полностью перейти на автоматическое выполнение задач или анализ, которые раньше выполняли люди. Кроме этого они используют новейшие технологии для повышения эффективности самих сотрудников. И это не говоря о том, что многие технологии сами по себе являются отдельными, вполне востребованными, продуктами.

Если спуститься на уровень малого предпринимательства, то какой из сегментов креативной индустрии уже достаточно развит и при этом ещё не занят? Креативная экономика начала формироваться 10-15 лет назад и всё это время развивалась. Оценим каждую из сфер с точки зрения её привлекательности для новичка.

Программирование. Наиболее востребованная для многих сфера, так как программирование сейчас необходимо практически для любого экономического сегмента. Устойчивая тенденция на автоматизацию и информатизацию процессов в компаниях и гос. организациях обеспечивают высокий спрос на этот тип услуг. Однако программистов и IT-компаний огромное количество. А это значит, в этой индустрии царит жесткая конкуренция и высокая стоимость привлечения клиентов.

Дизайн. Каких дизайнеров в России сегодня только нет: промышленные дизайнеры, дизайнеры интерьеров, графические дизайнеры, веб-дизайнеры и так далее. Пожалуй, количества, подготовленных специалистов хватит на редизайн всей нашей необъятной родины три раза и ещё обязательно останется.

Медийная сфера. Наиболее уверенные и пробивные миллениалы успели оседлать эту волну и впрыгнуть в сегмент под названием PR, маркетинг и реклама. Но мест в этом поезде тоже оказалось не так много.

Разработка компьютерной графики, анимации и игр. Пожалуй, это наиболее экономически перспективные сферы, которые демонстрируют бурный рост благодаря широкому развитию виртуальной, дополненной и смешанной реальностям в последние годы. Все, кто играл в игры или одевал 3D очки, отдают себе отчёт в том, что представленные пространства не сильно похожи на реальную жизнь. И такое расхождение с объектом копирования связано с большим разрывом, существующим между разработчиками технологических подходов и визуализаторами. Предприимчивый мозг увидит в этом прецедент на доработку с целью хорошего заработка.

pic03.jpg


Возможности для новеньких

Кажется, что предпринимателю в креативных индустриях делать нечего. На первый взгляд, все ниши заняты, и в них слишком сложный вход. Но это не так. Потому что любая креативная индустрия начинается с разработки
гибких решений. Такие задачи не под силу решить большой неповоротливой компании. Поэтому они решаются маленькими игроками, способными увидеть проблемы, стопорящие развитие, чтобы найти способы их разрешения.

В информационном пространстве присутствует явный запрос от государственного сектора на обучающие игровые дополнения, которые можно притачивать к медиа—платформам, типа «Активного гражданина» или mos.ru.

Поэтому в ближайшее время появится активный спрос на продукты информационных технологий с хорошо проработанными интерфейсами и геймификацией. Пользу таких приложений невозможно переоценить для прокачки пользовательского пути, например, для голосования собственников по вопросам капитального ремонта или выборам
муниципальных депутатов. Здесь виртуальный пользователь выступает реальным гражданином страны.

Приятно, что и порог входа в рынок зависит исключительно от умения предпринимателя договариваться и придумывать реально работающие идеи. Понадобятся, конечно, финансовые вложения, но по сравнению с открытием агентства или кафе, они будут минимальны. Ключевым критерием успешности будущего бизнеса является богатый жизненный опыт, понимание социальных процессов и адекватное восприятие экономического развития. Думаю, что по большому счёту сейчас пришло время экономистов, выпущенных в стране в середине—конце 2000-х гг.

pic04.jpg

Также вдумчивый человек без труда обнаружит проблемы социально-экономической сферы, решение которых и станет возможностью для его собственного бизнеса. А ещё понадобится преодолеть часть задач, существующих во внутреннем пространстве креативных индустрий. Вот лишь некоторые «слабые места» в области разработки компьютерной графики, игр и анимации.

  1. Управление и управленцы. Как и в любом другом сегменте экономики, сегодня управлять творческими людьми сложно. Управленцы либо начинают подстраиваться под текущие творческие процессы, либо слишком твердолобо идут по намеченному плану. Гибкость и умение находить консенсусы — ключ к длительному успеху. По сути здесь прямой запрос на грамотных менеджеров проектов, которые понимают творческих людей, разбираются в творческих процессах, но самое главное знают, чего хочет пользователь или, другими словами, потребитель услуги. Если предприниматель понимает запрос потенциальной аудитории, то он может выступить в роли грамотного управленца. Ему не надо создавать игру или новую технологию своими руками. Достаточно найти команду специалистов, с которыми будут налажены эффективные деловые отношения. Предприниматель может создавать продукт и интегрировать его в реальную жизнь, как ориентируясь на собственные потребности, так и по запросу других, более крупных компаний.
  2. Монетизация – это то, что пока реализовывается сложнее всего. В России это хорошо демонстрирует сегмент анимации. По факту на российском рынке есть телеканал «2х2», студия «Союзмультфильм», живущая за счёт бюджетных средств, и несколько небольших анимационных студий, типа «Паровоз». Дело вовсе не в том, что мультипликация – неперспективный сегмент. Если посмотреть на возможности дополненной реальности, то именно анимированные персонажи являются перспективными для вовлечения подрастающего поколения. Не хватает предприимчивых подходов, благодаря которым рождаются эффективные способы монетизации. Один из примеров – можно снять мультфильм, но не запускать его в прокат в кинотеатрах. Ведь в этом случае придётся вкладываться в промо и платить деньги прокатчику. Прибыль будет выше, если выложить мультфильм в платные онлайн-кинотеатры, а саму картину продвигать на бесплатных площадках (соцсети, форумы, специализированные сайты и так далее).
  3. Разрозненность смежных сегментов. При кажущейся схожести и смежности индустрий анимации, компьютерной графики и игр, они достаточно разрозненны. И каждая развивается в собственном направлении. Именно это мешает объединиться вокруг них деловому сообществу и создать инвестиционно привлекательный климат и нужные в реальных сегментах экономики проекты. Продукты, созданные на стыке этих технологий, по факту являются инструментами решения существующих социально-экономических задач. Поэтому чтобы выйти за рамки фабрики иллюзий, к которой сегодня относится кино, ТВ и игры, необходимо начать привязку новых технологий к реальной жизни.
Подводя итог, скажу, что одна из самых развитых постиндустриальных стран мира Великобритания в 2016 году объявила, что креативные индустрии являются одним из пяти ключевых секторов, которые составляют фокус английской промышленной стратегии. И с того времени активно развивает креативную экономику совместно с Creative Industries
Council.

А ЕС в 2015 году запустила трехлетнюю программу «Культура и креативность» с бюджетом 4,2 млн евро, нацеленную на поддержку и развитие креативных индустрий в бывших республиках СССР (Азербайджан, Армения, Беларусь, Грузия, Молдова и Украина).

Поэтому точно можно сказать, что со стороны русских предпринимателей в ближайшие 10 лет на мировом рынке будет востребован экспорт креативных интеллектуальных продуктов.

755 0 850 5
1
2019-08-07
Спасибо за статью, откровенно, как есть. У Анны глубокий взгляд на ситуацию, когда начинал читать, не думал, что будет на столько серьезная статья.
RENDER.RU