Как развивалась графика серии Far Cry
На стриме вместе с 3D-художником Payday 3 и Battlefield 2042 Димой Белым разобрали графику серии игр Far Cry. Собрали основное в этой статье.
Far Cry
Первый Far Cry делала Crytek, остальные части — Ubisoft. Технически, первый Far Cry был сильно разросшейся технодемкой, которая презентовалась как прорывной уровень графики. Ребята сделали классный проект, который отлично выглядит.
Первое, что бросается в глаза, — приличная графика. А это начало нулевых! Для своего времени она и правда была шикарна: живая и яркая игра с классными моделями и классным визуальным стилем, много цветов, разнообразие форм и текстур, фототекстуры. Не забывай, что это времена, когда не было Substance Painter.
Игра до сих пор смотрится неплохо. Большое количество деталей, фактур, цветов. На base color много всего намешано, да в те времена кроме него почти ничего и не было. Хотя, судя по ярким отражениям, specular тоже присутствовал.
Сейчас мы стремимся к фотореализму, а в некоторых случаях даже к гиперреализму, когда мы прём sharpness, много деталей прорисовываем, чтобы было более артово. Поэтому работы в стиле первого Far Cry кажутся нам нелепыми. Но в те времена достигнуть такого качества было действительно сложно. Посмотрите на работы 5-7-летней давности, когда первые версии Painter только набирали обороты, когда классическое текстурирование — это просто базовый материал — заливка и куча ржавчины. Сложно, больно, небрежно.
Была другая ветвь — использование скан текстур. Это классная штука, которая по сути является апогеем фототекстур. Была попытка сделать фототекстуры через Bitmap — софт у Substance, который позволял конвертировать данные фотографии в roughness, normal, base color и прочее. Но эта история исчезла так же внезапно, как и появилась.
Скан текстуры сложно делать, и есть большое ограничение в том, что именно вы можете отсканить. Стены, какие-то объекты. Если мы говорим про текстуры, то это тайловая текстура. Интересно, дойдём ли мы до того момента, когда мы начнём подмешивать фототекстуры вместо гранж текстур. Предполагаю, что это может чуть-чуть улучшить отображение качества текстурирования, но должно бустануть время производства.
Обрати внимание на оружие, оно отмоделено очень простенько: общие формы, бокс моделинг с парой бевелов. Многие вообще являются обработанными в фотошопе фотографиями.
Пушки делались гораздо проще. Примерный алгоритм: делаешь геометрию, ставишь на фон блюпринт или фотографию, отмоделиваешь, прожектишь и фиксишь стыки. Качество проработки тоже не сравнится с нынешними работами. Сейчас мы максимально сконцентрированы на детализации, нюансах производства.
Если сейчас калибр оружия на миллиметр не совпадает с оригиналом, тебя уже сочтут дилетантом. Так что да, раньше отношение к графике было сильно проще, но при этом игры были весьма неплохие. Фактически, первый Far Cry — это артефакт своего времени, игра, в которой приятно проводить время. Она может выглядеть симпатично за счёт фототекстур и нашей ностальгии, но очевидно, что с современными продуктами она уже не в состоянии конкурировать.
Far Cry 2
Мы перемещаемся в новую эру, 2010-е годы. В моду входят игры в коричневых тонах. Call of Duty, Far Cry — многие игры тогда резко сменили свои палитры.
Ребята из Crytek сделали технодемку. Люди, работающие над Far Cry 2, сделали такую же технодемку. Если посмотреть дневники разработчиков, они показывают как горит огонь, течёт вода, как работают другие люди, как обрубаются ветки при стрельбе и ещё множество интересных моментов, которые выглядят потрясающе даже в текущих реалиях. Если оценивать не просто ассеты, а то, как они себя ведут в динамике, — всё выглядит круто, картинка нереальная. Но разработчики слишком углубились во все эти детали и как будто забыли саму игру сделать. Пока Far Cry 2 собирали, создали кучу геймдизайновских проблем и много, на мой взгляд, неудачных решений. Игра потеряла темп, стала совершенно другой по духу. Нет ощущение гнёта, а цветокор создаёт некоторое визуальное утомление от необходимости постоянно вглядываться в детали. Вглядываться в оттенки одного и того же цвета часами — та ещё задачка.
Детализация сильно скаканула вперед. Представить в прошлой части, что будет возможно видеть проработанную приборную панель с кнопками и текстурами, — невероятно.
Проработка оружия также восхищает. Всё ещё чувствуется фотошоп, но теперь работа идёт не с проецированием всего объекта, тут уже появляется материал. Тайловый, собранный по маскам материал. Но нет уникальных деталей, гранж без особой проработки.
За счёт того, что качество геометрии выросло, текстуры немного просели, но в целом это выглядит гораздо более детализировано.
Текстуры, бесспорно, очень выразительны. Это была эпоха, когда текстурили в фотошопе. Я встречал профессиональных художников, которые насильно отказывались от пэинтера, ссылаясь на то, что в фотошопе лучше выходит. Substance Painter — это очень крутой инструмент, потому что он умеет генерировать маски. Но у этого есть темная сторона: порог входа снизился, научиться текстурить стало проще, но качество текстур сильно упало, потому что жёстко палятся процедурные генеративные маски. Сейчас за счёт генерирования разрешение выше, деталей больше, текстур больше, но общее качество по ощущениям иногда проваливается относительно того же Far Cry 2. Крутые художники могут где угодно выдать шикарный результат, но из-за того, что порог входа стал ниже, а количество художников выросло, появилось очень много посредственных текстур. Всему виной генераторы, которые, конечно, упрощают жизнь, но с ними надо уметь работать.
Far Cry 3
Игра вернулась к истокам, к цветовой палитре из Far Cry 1, много зелени.
Разработчики сильно поработали с геймплеем. В это удобно играть: ты контролируешь поле боя, количество врагов и их перемещения.
Удачная геймификация, которая не выбивается. Она существует в мире, и мне, как игроку и художнику, приятно на это смотреть. Far Cry 3 в плане читаемости всё очень хорош.
Far Cry 4
Достаточно интересная игра, но фактически это Far Cry 3 на стероидах. По многим параметрам: сюжет, геймплей, внешний вид.
По сути Far Cry 4 берёт формулу хорошего сиквела — делаем то же самое, но лучше, быстрее, красивее.
Far Cry 5
Большая веха, здесь есть существенный прирост по качеству. Антагонисты, рядовые враги — фанатики, у них есть своё цветовое кодирование, все они в белых робах.
Теперь враги не являются визуальной точкой интереса. Они есть, но они белые, безликие, сливаются с окружением.
Far Cry 5 — это пока верхняя точка по качеству графики во всей серии Far Cry. Но, насколько я помню, она была принята гораздо холоднее, чем предыдущие две части.
Не всем понравился геймплейный луп, когда нужно зачищать зоны, в которых вы набираете очки, чтобы открылась следующая сюжетная миссия.
Разработчики классно подошли к проработке деталей. Производство не бесконечно, деньги не бесконечны, количество людей в подвалах, которые день и ночь чистят сетку, тоже не бесконечно. Как оптимизировать процесс? Если в игре присесть на корточки, то можно увидеть, что все детали сильно упрощены, особенно в технике.
По скринам видно, что очень много текстурирования происходит в движке, что здесь уже тайловый пайплайн. У нас не просто один затекстуренный ассет. Стоит, например, в кадре несколько бочек, и мы видим, что они по маске подмешиваются, как они ржавеют и пачкаются. Всё это происходит в движке.
При этом картинка объёмная, мы видим много леса, здания, машины. Сильно возросла детализация, сильно возросло количество объектов, которые нужно делать. При таком масштабе полупроцедурные истории и разные хитрые шейдеры, которые подмешивают прямо в движке слои с краской, грязью, пылью и прочими деталями, — необходимость.
Far Cry 6
Здесь ясно видна наследственность от Far Cry 3–4. Выбросили всё, что было в Far Cry 5, вернулись к стилю
Это ощущается даже в текстурах оружия. Far Cry 5 был сильно «милитари», а Far Cry 6 больше схож с 3 частью: тут уже стиль, не фул реализм, а запушенные текстуры, детали ярче обрисованы, больше цветов.
Выглядит это очень хорошо. Но игра по отзывам сильно отстаёт от картинки, геймплейные решения проигрывают визуалу.
В истории Far Cry было много всего: и яркие взлеты, и внезапные падения, амбициозные планы и рискованные решения, следования тенденциям и возвращения к истокам. Но каждая часть по-своему дорога, каждая ассоциируется у меня с кам-то периодом жизни. Приятно наблюдать, как меняется и совершенствуется игра твоего детства. Ждём 7 часть, надеюсь, будет что обсудить!
А если тебе интересно посмотреть на обсуждения и работу 3D-художников в реальной жизни — приходи к нам на стримы!