Моделирование советского механизма «Звезда» и необычных часов - мой самый сложный проект на фрилансе
Здравствуйте, уважаемые 3д-артисты, 2д-художники, маньяки CG и другие специалисты. Меня зовут Людмила. Мне 35. Я фрилансер-тридэшник-горно-соло-походник. Раньше работала учителем (в доп.образовании - преподавала всё: от рисунка и живописи до видеомонтажа). Хочу рассказать про крутой и сложный проект в 3dsMax, которым я занималась в 2023 и 2024 гг. Разрешение от заказчика на публикацию получено (есть скрины из Телеграм).
Для меня этот проект оказался прыжком выше головы - поначалу очень интересным и увлекательным, а потом чрезвычайно стрессовым и болезненным. Понимаю, что на этом сайте сидят такие гуру, которым мой проект покажется детским лепетом и они наверняка найдут 1001 способ сделать всю эту работу быстрее/проще - пошлют меня во Фьюжн360 и в Сабстанс, ещё Блендер припомнят добрым словом, и обвинят в занижении стоимости труда и неумении выстроить пайплайн и назвать сразу правильную цену, но мне всё равно хочется опубликовать этот материал, так как я горжусь собой в этой работе. И именно сейчас у меня такой период в жизни, когда идёт перестройка всего - поиск работы в найме, определение места жизни, ремонт, поиск заказов, поиск своих "постоянных клиентов" и главное - взращивание внутри некой опоры, присвоение себе своих заслуг и попытки ощутить наконец свою ценность и как человека, и как специалиста. Даттэбайо!)) Ну правда. Когда ещё к этому приходить, как не в 35?)) Ахах. Звучит так, будто я только что с сессии с психологом вернулась, но нет, там я ещё не была. В общем, я горжусь этим проектом (или пытаюсь гордиться, или хотя бы лежу в сторону гордости). Я не бросила проект в самом начале, увидев этот механизм воочию, несмотря на общую недооценку сложности и низкий гонорар (умение ценить свой труд за 8 лет фриланса пришло не в полном объёме)), я всё же довела работу "до логического конца" несмотря на множество перипетий в коммуникации между мной и задействованным в проекте третьим лицом - "создателем сайта", с которым в итоге я прекратила всякое общение из-за постоянного недопонимания и размытых требований/просьб/ТЗ/экспериментов/идей/мата.
Это моя первая статья на Рендер.ру, ранее публиковала эту историю только на Дзене и в ВК, но поскольку сей ресурс кажется мне оч серьёзным и не подходящим для длинных рефлексирующих рассуждений, я удалю из первоначального рассказа 90% эмоций и философствования и оставлю только "мясо".
Предыстория
Этот проект начался в ноябре 2023 года с того, что я увидела сообщение в чатике 3д-визеров: «есть заказ, кто может замоделить такие часы» — и фото. Я откликнулась и вышла на создателя самих часов, главного босса «М». Буду именовать его этой буквой, прям как Мориарти.)
Как видите на этом скрине, всё выглядело весьма безобидно, и задача показалась не то чтобы очень сложной. Но известная истина гласит: главная ошибка в начале любого проекта — недооценить этот проект!
Кстати, на скрине выше видно, что «М» приложил фото ещё одних часов, с которым непосредственно я не работала (сказала, что для меня это too much и что там требуется изящный скульптинг в Зебре). В итоге их делал другой человек — загадочный персонаж с голосом Бэтмэна. Но об этом позже)
Нужно поскорее написать этот рассказ, а то вдруг через неделю нейронки уже смогут сами делать такие механизмы в 3д с хорошей сеткой и текстурами под анимацию, и моя статья и работа потеряют всякий смысл и вес)) А пока что я хочу вызвать у вас восхищение, удивление, непонимание, осуждение, возмущение и … в общем, весь спектр эмоций, кроме зависти, пожалуй. Потому что завидовать тут нечему, разве что сочувствовать)
Образование у меня не техническое. Имею высшее профессиональное образование по специальности «дизайн среды» (художка, колледж в Москве 4 года, институт в Электростали 6 лет). 3д-графикой я занимаюсь около 10 лет: на 80% самоучка, на 15% дитя Ютуба и бесплатных курсов, а оставшиеся 5% — пройденные полтора платных курса в режиме зрителя.
Ниже покажу немного своих творческих работ с бесплатных марафонов и курсов. Кто узнал капитана Кирка в куче трибблов из Startrek TOS - пишите коммент обязательно!
В основном как фрилансер за 8 лет работы я делала визуализации интерьеров, но никогда не отказывалась брать заказы по другим направлениям, в том числе и 2д. Логотип? Пожалуйста! Визитку? Дайте две! Анимацию разреза нефтетрубы? — почему бы и нет? Видеомонтаж? — прекрасно, где мой Сони Вегас? Три года назад в голове засела мысль заняться скульптингом портрета и персонажей в ZBrush и я активно начала его изучать, участвовала в бесплатных интенсивах от разных CG школ, но сейчас забросила, о чём жалею и всё ещё надеюсь вернуться к этому. Хочу «слепить» портрет Дэвида Теннанта в образе демона Кроули и Доктора Кто, а также неподражаемого Девида Боуи. А ещё конную статую Гаттамелаты. И египетского Бога Ра. И губозакатывающую машинку.)
Начало работы над часами
Итак, в ноябре 2023 года я взялась за этот заказ и была полна энтузиазма. Было сказано, что какие-то модели уже имеются, а значит дело за малым — всё красиво затекстурить, снять фаски, поставить свет, что-то доделать и отрендерить Короной на чёрном или белом фоне для сайта. Меня даже не испугал рисунок на кожаном ремешке и какие-то вензеля на корпусе. Да что там! Меня не испугал даже какой-то сложный механизм, встроенный в часы. Он попал в моё «слепое пятно». Уж больно чесались руки взяться за работу…
Итак, мне прислали исходные модели. Но не тут-то было. Модели под печать оказались не особо пригодными. Была болванка STL основного корпуса, куда вставляется механизм и циферблат. И ещё была модель рамки и крепежа ремешка. Но всё это было в таком неудобоваримом виде и с такой ужасной сеткой (топологией), что легче было смоделировать с нуля, чем пытаться переделать. Более того — местами там не было нужных выимок и отверстий. Но я всё же подогнала их под свои нужды и произвела ретопологию — с двадцатого раза. Заняло у меня это достаточно много времени.
Кстати, именно тогда я сделала для себя одно открытие — в Windows оказывается есть встроенный просмотрщик 3D-моделей! )) С его помощью было очень удобно быстро открывать присланные STL-ки и смотреть/крутить. Мы же все понимаем, что Макс бывает грузится по 5 минут, и иногда просто неохота ждать.
Чтобы не быть голословной, выше привожу скрин, на котором я закинула эти «готовые» модельки в 3dsmax. И вот такая у них ужасная сетка. Что было вполне ожидаемо от STL моделей. Кто не знаком с 3d или ещё только начинает, у того может возникнуть вопрос — «ну плохая сетка, и что? Зачем тебе хорошая? Бери и рендери так. Модель-то нормально выглядит. Сетка ж не видна». Да. В целом вы правы. В принципе рендерить модельки можно и так. Мне уже и раньше приходилось работать с форматами STL, STEP и другими (сделанными в CAD программах типа Fusion360, Компас и т.д.). В Максе они открываются либо как Body-object (загадочная прикольная фигня без возможности редактирования формы)), либо можно открыть или перевести их в сетку (полигоны). И это всегда будет ужасная сетка из треугольников, т.к. изначально модели эти создаются по иным принципам, далёким от полигонального моделирования. Если сравнивать CAD модели с обычными полигональными, которые, допустим, я делаю в 3dsmax, то это как сравнивать растровую и векторную графику. Первая строится из пикселей, а вторая — из математических формул и сплайнов (которые рисуются по формулам). Так вот, позволю себе такое сравнение, что CAD модели больше математические, а полигональные модели больше «растровые», как бы странно это не звучало)), только вместо пикселей там полигоны. Если кто-то ухватил мою мысль - отчитайтесь в комментах плиз))
Бывали проекты, где мне присылали какой-нибудь неведомый агрегат в формате STL и просили красиво отрендерить. Я брала и рендерила. Прям так. Не переводя в Poly. И мне даже удавалось её «покрасить» и разместить на ней логотип. Но всякий раз, когда меня просили у этой «огромной хренотени» что-нибудь отрезать/изменить/перекрасить/дорисовать — начинались танцы с бубнами. Из-за плохой сетки модель не поддаётся редактированию. Банально — даже фаску красивую по краю не снять. А фаска сама себя не снимет.
Хотя… в новых версиях Corona Renderer появилась такая карта, имитирующая фаску >_<. И я её кстати использовала в проекте с часами несколько раз. Но всё же, когда я начинала в далёком 2023 году ещё даже нейронки пальцы на руках считать не умели, и не было встроенных инструментов ретопологии в Максе, и всяких имитаций фаски (или было?). Приходилось юзать скрипты и «курить мануалы».
В общем, хорошая топология — это целая наука, и многие тридэшники по ней прям упарываются, вы даже не представляете насколько — ну и правильно делают. Но тут важно понимать, когда вовремя остановиться.
В проекте с часами мне нужно было найти компромисс, ибо пытаться везде делать идеальную сетку = убить кучу времени на пробы и ошибки и никогда не доделать проект. Всегда надо задавать себе и заказчику вопрос — для каких целей создаётся модель. Если просто под рендер статичной картинки — то можно где-то и забить на сетку. А если предстоят крупные ракурсы с фасками, сложное текстурирование (шэйдинг) и «не дай бог анимация» ахаха, потом поймёте, почему я тут смеюсь))) — то надо грамотно и вдумчиво работать с топологией и стараться делать «правильную сетку». Хотя бы ЛЕЧЬ в направлении правильной сетки!)) Весь процесс работы над часами я скринила. Поэтому всё подробно вам покажу. А ещё я записывала много видео с процессом. И возможно после написания этой статьи я сделаю фильм, если оно кому-нибудь надо кроме меня >_< Кто дочитал досюда — присылайте слоника в комментариях.
Итак, я не могла использовать готовые STL модельки, которые мне прислали, не проведя их ретопологию. Потому что у них не стёсанные и не отшлифованные углы, нет нужных отверстий, нет фасок, а местами они вообще не того размера и не той формы, которая нужна. А исправить это с той сеткой, с которой они ко мне попали, было нереально.
Вообще в этом проекте я больше думала, чем делала. То есть сами действия (целенаправленные движения и щелчки мыши) занимали немного времени. Но вот эксперименты — как лучше сделать, как правильнее будет, как вообще делать что-то, чего я никогда раньше не делала, поиск нужной топологии, сравнение с фото, обсуждение с "М" итоговой формы, анализ изгибов и материалов, выбор нужного действия, правильного вопроса, «пайп-лайна» в конце-концов… короче, весь этот бэк-энд отнимал 90% времени и сил.
Механизм из СССР
В ходе обсуждения работы выяснилось, что надо моделировать механизм. Весь. Целиком. До винтика. Не только его видимую часть. Я спрашивала, где чертежи (ГДЕ ЧЕРТЕЖИ, КАРЛ?!), но мне ответили, что все чертежи механизма «Звезда» были уничтожены вместе с заводами, на которых они изготавливались в советское время. Меня это не смутило и почти не испугало. А должно было бы.
В интернете информации по данному механизму я тоже не нашла, кроме пары статей «часовых маньяков» с разбором механизма и словесным описанием его работы. И ни одного чертежа. Ни единого чертежа, Карл! Ни одного списка деталей с размерами. Вообще. Совсем.
В итоге мы с «М» решили, что самое оптимальное — выслать мне механизм через СДЭК, чтобы я его могла держать в руках и измерять линейкой его элементы. То, что я сама не смогу его разобрать и собрать обратно - это было понятно нам обоим. Ибо для такого нужен спец. инструмент и навык.
«М» в общении мне сразу понравился, он также быстро говорил и соображал, как я, адекватно отвечал на вопросы, и даже через телефон ощущалась его энергия и энтузиазм. Было видно, что он вообще не разбирается в 3D, но искренне пытается всё понять и принять к сведению)) Также он не торговался и не просил обосновать названную цену. Возможно потому что я просила слишком мало за такую работу)). За время моего фриланса мне попадались разные заказчики, и скажу так - «М» на фоне многих смотрелся адекватным человеком)) Отчасти это та причина, по которой я продолжала проект не смотря ни на что.
Пока заказчик отправлял мне механизм из какого-то северного уголка России, я, предчувствуя нашествие шестерёнок в мою жизнь, занялась поиском скриптов и плагинов для быстрого их создания, а также пробовала создавать их штатными инструментами Макса. Для шестерёнок я нашла скрипт Gear. Короче, эксперименты проводила всякие.
Механизм! Какой же ты маленький!
31.03.2023 мне пришла посылочка. Когда механизм приехал, я обалдела от того, какой он маленький, и сразу сфотографировала его со всех сторон. Это было 31 марта 2023 года. Увеличительная лупа стала моим союзником на ближайшие полгода. Жаль я не догадалась положить рядом что-то для сравнения размеров.
При помощи лупы и линейки я делала замеры и всё записывала. Также кидала их «М» и уточняла размеры и кол-во зубцов. Он, в свою очередь, ходил в подвал в гости к часовому мастеру и они вместе выдавали мне разную техническую информацию и отвечали на вопросы. В подвале плохо работала связь, и поэтому когда «М» с мастером что-то показывали мне по Вотсапу, я видела просто сплошное месиво из пикселей. Попутно я пыталась выяснить, зачем так подробно делать механизм и насколько детально нужно всё моделировать. Но какого-то чёткого ответа пока не вырисовывалось.
Моделирование циферблата и стрелок. 1 апреля 2023
Посмотрев на присланные мне STL модельки корпуса, я решила пока отложить их и начать с приятного и понятного — со стрелок и циферблата. Первым делом я полазила в сети по готовым 3д-моделькам и поняла, что ничего похожего нет и что мой путь ниндзя — делать всё с нуля вручную. Первым делом я закинула сделанное фото циферблата в Фотошоп и немного выровняла его по вертикальным осям, чтобы потом поверх него моделировать точную форму в 3D.
Затем поместила его в 3dsMax2020, подогнала под реальный размер в миллиметрах, примерила туда пару шестерёнок и приступила к моделированию. Здесь видно, как я заморочилась с симметрией и топологией. Я держала в голове, что потом мне придётся накладывать на это сложные материалы, царапины, текстуры и орнамент (и упаси Мерлин делать UW развёртки, в которых я плаваю как креветка в супе!), и поэтому будет лучше, если я сразу сделаю более-менее приличную сетку. Стрелки и корпус я моделировала полигонально — из примитива Plane (плоскость) — под сглаживание. Затем при помощи модификатора Shell придавала им толщину и сверху накидывала Turbo Smooth. Таким образом, я всегда могла вернуться на уровень полигонов и подредактировать форму.
По ходу работы я получала всё новые и новые фото часов в сборке. Часы на всех фото немного отличались. Как позже выяснилось, они все делаются вручную и немного отличаются друг от друга. Это усложняло работу, поскольку я никогда до конца не могла понять, на какое фото мне ориентироваться в моделировании.
Цифры и поиск шрифта
Настало время делать цифры на циферблате. Тут мне пришло в голову поискать готовый шрифт, которым они были написаны людьми, создававшими такие часы в реальности. Полазив в интернете час-другой, мне удалось найти похожий шрифт. Ниже я приведу скриншот с сайта, который мне в этом помог.
В итоге я стырила скачала этот шрифт и использовала его для цифр.
9 апреля 2023 г. я занималась моделированием циферблата. Каждую цифру я написала прямо в Максе инструментом Text, потом подправила лишние точки и форму, придала толщину и сняла фаску (chamfer) с рёбер. Из-за скученности точек и миниатюрного размера и тонкости формы, фаска сниматься нормально не хотела, поэтому с ней пришлось повозиться подольше.
Итак. 31 марта я начала моделирование часов, а 9 апреля делала цифры.
Что же я делала между 31 марта и 9 апреля?
Я могу восстановить точные даты ведения проекта по названию скриншотов, вплоть до секунды. Поэтому я точно знаю, что всю эту неделю я моделировала … механизм! Та-даа! Во так, сразу в омут с головой. Да. Помните? Я была полна энтузиазма и маньячности.
Первым делом я загрузила фото в Макс (3dsMax) и часами напролёт сидела с лупой в руке около окна и анализировала форму корпуса и платы. Параллельно смотрела картинки на компе и читала статьи про разные механизмы часов в интернете.
В итоге я поняла, что механизм «Звезда» состоит из трёх основных частей и кучи мелких. И самая сложная его часть - это сама плата. Я не имела возможности посмотреть на неё воочию, т.к. не могла разобрать механизм на части в домашних условиях, поэтому ориентировалась на фото из сети.
И как же его моделировать?
Сперва я решила, что я уже достаточно крутой и опытный тридэшник чтобы забацать всё полигонально, с хорошей топологией. Не используя никаких булевых операций (boolean), которые ломают сетку. Потом я подумала, что можно и с булевыми + авто-ретопология. Потом снова поменяла решение. Начала делать полигонально, но вдруг осознала, как сложно это будет редактировать в случае ошибки и сразу отмела этот способ. Забегая вперёд, скажу себе огромное спасибо за это решение.
Сейчас прибегут адепты Компаса и Фьюжна, ждём-с))
На этом скрине видна моя попытка делать форму корпуса полигонально
Далее вы увидите скрины того способа, к которому я пришла в итоге. Самого «банального». Булевы операции вошли в чат)) и не выходили из него до конца проекта.
Я рисовала сплайном общую плоскую форму детали. Потом придавала ей толщину в диапазоне от 0,1 до 1 мм (которую я измеряла линейкой с лупой в руке, и вы можете уже догадаться, что пошло не так в моих измерениях позже), затем обводила сплайнами круги и другие формы прямо поверх фотографии. Затем чертыхалась, ибо ничего не совпадало.
Я подозревала, что дело в слишком миниатюрных размерах, в отсутствии чертежей и большой погрешности измерений, но решила, что это меня не остановит! Хе-хе. Затем я выдавливала сплайны на какую-то толщину (модификаторы Extrude, Shell). Дальше эти выдавленные сплайны служили мне детальками, при помощи которых я буду вырезать отверстия и углубления формы.
Я начала моделирование с самой лёгкой и понятной мне детали. По крайней мере - её лицевую часть я видела воочию у себя в руках.
Нашли эту деталь на фото? Вон она — внизу, с серийным номером.)
Фото механизма "Звезда". Автор фото: Малышева Людмила
Мой план заключался в использовании булевых операций сложения и вычитания, накладываемых одна за другой на исходный объект. Кстати, пока я делала это, я сильно прокачала навык и понимание boolean! Раньше я думала, что они довольно ограничены, и что нельзя применить сразу 30-40 булевых операций к одному объекту и не спуститься при этом в ад. Оказалось, это возможно!
Вот вам загадка. Попробуйте сосчитать, сколько булевых операций на объекте ниже? То есть сколько форм участвовало в создании объекта. Не считая основной, главной формы.
Ответ: шесть. Хотя могло быть и семь, но я сделала большие сдвоенные круги единым целым сплайном.
Кстати, маленькие отверстия я часто тоже делала одним общим объектом, предварительно аттача друг к другу цилиндрики (attach - присоединение). Так что можно сказать что правильный ответ «один». Если посмотреть на скрин чуть повыше, там видно
Короче, способ boolean мне прям зашёл. Единственное, я никак не могла определиться, какие булевы мне использовать - новые или старые. В Максе просто их два варианта)) Но потом я изучила их подробнее и узнала все плюсы и минусы каждого и комбинировала. Короче, я выбрала этот способ моделирования деталей платы.
Более того, в любой момент можно было вернуться на любой уровень к любой булевой форме, и подправить её. Например, форма готова, ты прорезал в ней 30 выимок и отверстий. И вдруг одно из них надо срочно подвинуть, а другое вообще изменить по форме (упс!). Ты просто открываешь список «операндов» (так называются 3д-объекты, которыми ты прорезаешь печенюшки), напряжённо и сосредоточенно ищешь нужный операнд (методом тыка, если ты заранее не дал им нормальные имена) и двигаешь его - «невидимого» куда хочешь. Всё остальное «подстроится» под это действие. В принципе у меня это почти всегда работало отлично. Ну пару раз конечно всё сломалось либо зависло намертво, но поскольку в этом проекте я нажимала Ctrl+S каждые 10 секунд и создавала резервные копии почти каждый час, то мне было норм.
Я до сих пор считаю, что такой способ — самый оптимальный и лучший для решения конкретно этой задачи. Без чертежей.
Этот способ пластичен, удобен, интуитивно-понятен и главное — позволяет вносить бесконечно изменений. А самый умный читатель уже, наверное, догадался, что в будущем мне придётся это делать миллион раз))
Потом у меня врубился перфекционизм и встал вопрос — а как это всё сгладить красиво? Места стыков формы. Было много вариантов, как сделать это вручную. Но мне хотелось прям оптимизировать процесс. И я полезла искать скрипты. И нашла скрипт Smooth Boolean. Сразу скажу — он в этой работе не прижился. Уж не помню, почему. Ниже покажу скрины, где я его тестирую.
Как видите, я продолжала «искать» форму и способ создания этой детали. В итоге у меня было 20 копий одного и того же с разными вариантами. Я чувствовала себя изобретателем!) Это было интересно и увлекательно, воистину. Со стороны похоже на детский конструктор. Я комбинировала разные формы, пытаясь получить нужные мне «впуклости», внутри которых были свои «впуклости» и отверстия. Самое сложное было раскидать их на правильную высоту. У меня постоянно что-то не сходилось в этом плане. Приходилось импровизировать и додумывать форму самостоятельно.
Ниже прикреплю видео, на котором показано, как я использовала булевы операции и прорезала форму. Я его чуток ускорила, чтобы было не так скучно :)
В итоге получилось вот такая деталька. С лицевой стороны. Кстати, эта деталь называется «Мост барабана», видимо потому что на ней лежит барабан. Я узнала это из одной очень полезной статьи. Вот эта статья помогла мне понять и осознать все детали механизма и правильно их смоделировать. Затем я положила в него свою шестерёнку, которую к тому времени уже доделала и триджы пересчитала количество зубцов.
Анкерное колесо
2 апреля я смоделировала анкерное колесо, «пульки» и его крепёж со шкалой. Использовала примитивы цилиндр, труба и выдавливание (extrude) полигонов. Попутно я смотрела на Ютубе уроки на канале «Arrimus 3D» по созданию болтов с хорошей топологией. Потом я засунула в Blender смоделированное часовое колесо с высчитанными с лупой зубцами и пыталась его ретоположить штатными средствами Блендера)) Затем я засунула его в ZBrush и пыталась ретоположить его там - не знаю зачем - ни один способ не дал мне желаемого результата. Возможно, не хватило знаний нюансов работы с настройками авто-ретопологии.
Периодически я кидала «М» в чат вопросы. Вопросы в основном были риторические))
На этом этапе я выясняли профиль изгиба формы платы. Мне очень хотелось каких-нибудь точных цифр. Типа угла наклона в градусах… Но ничего этого не было. Поэтому всё делалось на глаз.
Ох и намучилась я с этой простой формой! Особенно вырезать вот эти «ушки»… Я сразу решила, что буду делать их полигонально, без булевых операций (не помню, почему). И потом ещё править всё тыщу раз, чтобы оно сошлось по контуру с остальными деталями.
Количество копий объекта в рабочем файле разрасталось))
В итоге я получила вот такую форму и на этом временно успокоилась
Мост ангренажа
Дальше по тому же принципу я начала моделировать второй «мост» — мост ангренажа. Ниже - скриншот из статьи. Этот мост моделировать уже было посложнее. Много отверстий с фасками под какие-то болты, о параметрах которых мне ничего не известно. Поэтому всё додумывалось на ходу. Чувство, что я изобретаю велосипед, усиливалось и будоражило. :)
В итоге у меня получилась вот такая кайфовая деталька. Я до сих пор смотрю на неё и восхищаюсь её формой и изяществом. Ну и своей проделанной работой.
Эмм.. да. Пожалуй. Я хорошо сделала. Даже отлично! Мне сложно себя хвалить. Точнее, на словах похвалить легко, но прочувствовать внутри — не получается.
Затем я пробовала сделать ей ретопологию (автоматически). Это нужно было, чтобы снять фаску по контуру. А теперь на секунду представьте, какой размер будет у фаски детали размером в 2 мм! 0,001 мм? Вот-вот. 3dsMax ещё никогда так меня не ненавидел. На скрине ниже виден размер фаски в 0,03 мм (на правой панели). Также мне пришлось доделывать руками сетку: производить сварку (weld) точек и удаление лишних рёбер.
Но у детали есть ещё и обратная сторона! И нужно было как-то прорезать на ней все выимки так, чтобы они не «сожрали» выимки лицевой части. Уффф…Сложно объяснить. Но, думаю, кто-то из вас точно понял, о чём я.
Ретопология и правка исходных STL моделей корпуса
После этого я решила отдохнуть от булевых операций и вернуться к исходным STL моделям и что-нибудь с ними придумать. Ниже приведу скриншоты, на которых видна изначальная сетка объекта и мои попытки что-то с этим сделать. Я снова пыталась использовать Blender для ретопологии. Очень многое пришлось делать вручную. Ковыряние в этой сетке заняло прилично времени и сил. Этот этап не приносил мне никакого удовольствия – сплошной ужас и разочарование.)
Попутно я искала всякие курсы по ZBrush и по текстурированию и развёрткам. И смотрела в сторону Substance Painter. Лазила по сайтам всех известный 3д-школ. Попутно мне на сайт Фриланса в личные сообщение пришло предложение о работе. Почитайте его и — вы поймёте всю боль фрилансеров за пару секунд)) Честно говоря, это выглядит как троллинг, особенно с указанием бюджета стенда. Но оно лежит у меня в скринах работы над часами, и у меня нет причин считать его фэйком. Печально всё это… Не смешно даже.
Моделирование мелких деталей. 6 апреля 2023 г.
Тем временем я продолжала моделировать детали и вставлять их в уже смоделированные «мосты». Схема моделирования деталей у меня была простая. Я обводила деталь сплайном поверх фотографии, затем придавала ей толщину «на глаз» от 0,001 до 1 мм и пыталась вручную улучшить сетку, чтобы корректно снять фаску. Некоторые детали я оставляла без фаски, так как предчувствовала что их придётся часто видоизменять, а фаска будет сейчас лишней ступенью.
Вот этот тонкий усик вообще не пригодился потом. «М» сказал мне, что в его механизме такой детали не существует. Мистика…
Кажется для первой статьи такого объёма хватит... Продолжение будет в следующей части!
Кто дочитал - подскажите, вам было бы удобно, если бы части этого рассказа были в два раза длиннее? Или такой длины достаточно? У меня уже написано продолжение, но я не знаю, насколько корректно для данного ресурса делать такие объёмные статьи. Всего у меня будет 3 или 4 части. И 5 часть отдельно - про анимацию и видео.
Мои контакты и поиск работы
Сейчас я нахожусь в поиске постоянной работы на удалёнке либо гибрид с посещением офиса. На хэдхантере за месяц рассылки резюме и выполнения бесполезных и весьма объёмных бесплатных тестовых заданий пока так и не удалось дойти до оффера (это прям отдельная тема для статьи...)
Если после прочтения этого рассказа вы оценили моё безумие упорство и скрупулёзный подход к задаче и у вас появилось желание потроллить меня в комментах со мной сотрудничать — присылайте ваш запрос в личку или на почту LM-Design2018@yandex.ru.
Behance, личный сайт с портфолио, Группа ВК.
Это моя первая статья тут, поэтому я не знаю, можно ли публиковать тут ссылки на свои контакты.