PvP FPS Ragged Shell
Это динамичный шутер в стиле неонуара, в статье мы расскажем про нелегкий путь инди энтузиастов, а также о наших успехах и неудачах.
OBLOMOV
Я Соловьев Игорь Сергеевич, руководитель проекта. Имею большой опыт в соревновательных шутерах и не раз подумывал о том, как бы выглядела моя игра.
В первую очередь, меня всегда привлекала командная работа. Возможность вместе с командой добиться успеха и популярности. Применение стратегий и боевых тактик в условиях хаоса и перестрелок. Мне больно наблюдать, как меняются игры в угоду западной аудитории, в плане сеттинга игр. Яркие и мультяшные краски, шапки единорогов и красочные скины оружия.
Поворотным моментом стало прочтение манги Цутомо Нихея «BLAME». Брутальный и устрашающий мир, мертвого города. Пафосные персонажи и глобальность происходящего. Уникальный сеттинг. И тут я загорелся создать похожий мир с реальными персонажами и войной.
START
Проект начался с создания имени и логотипа команды. Необходимо создать что-то уникальное и не очевидное. В моем случае это боевой и агрессивный стиль, но и у названия не обязательно должен быть перевод. Подбирая синонимы и изучая новые слова… Наш проект называется: Ragged Shell - Рваная гильза. Или коротко Ragshell. Название команды: REDGI - не переводится.
WAKE THE FUCK UP, SAMURAI
Без команды и знаний, я ничего не добьюсь. Необходимо привлечь единомышленников, которые будут знать больше чем я и учиться на собственных ошибках.
Но этот самолет собирается уже в полете, подготовиться к разработке, у меня не было возможности, я ринулся в бой.
Я приглашал своих коллег по работе из кофейни. Я писал посты в ВК группы Oficial Unreal Engine и Unity3d. А также сидел в дискорд группах - madorange, GamePortal.CO, а сайт gamedev.ru стал мне очень близок, так как там я находил очень хороших специалистов и отличных друзей. Я ходил на онлайн презентации курсов и звал людей в чатах к себе в команду.
PRESS F
Наша команда никогда не перерастала больше 11 человек. Однако, если подсчитывать общие числа, через продакшен прошло не менее 50-ти человек.
Люди уходили по разным причинам, начиная с выгорания и заканчивая личными проблемами, но так или иначе каждый из них оставил свой след на проекте.
Не будет вредным назвать тех специалистов, которые поверили в мой проект и внесли серьезный вклад в его развитие.
Игорь Лебедев
2D Concept Artist
Опытный специалист, вдохновляющий
восхитительными работами. И неоднократно заряжал мотивацией
ArtStation - Igor Lebedev
Rende.ru - Игорь Лебедев SWAN
Марина Верлоксаева
2D Character Artist
Создала качественные арты персонажей.
И задала стиль проекта.
Render.ru - Марина Верлоксаева (quwrof)
ArtStation - Marina Verloksaeva
Бармен
2D Concept Artist
Коллега по работе и первый человек в команде.
Создал самые первые арты проекта.
я не помню его имени, но не забуду его помощи.
Габибов Габиб Икмет оглы
3D Gun Artist
Опытный оружейник.
Создал большую часть оружия для проекта.
ArtStation - habib_habibov
Денис Юсупов
3D Environment Artist
Творческая личность, неоднократно выручал в создании объектов окружения и модульных объектов локации.
ArtStation - denis usupov
ERROR 404
3D LVL Artrist
Опытный дизайнер локаций.
Создал игровые локации, которые
можно увидеть в наших записях геймплея.
Владислав Раевский
3D Character Artist
Без него у нас бы не получилось ничего.
Он уделил очень много времени, созданию наших персонажей.
ArtStation- sphico
Рома Береза
3D LVL Designer
Выдающийся дизайнер локаций.
Неоднократно удивляющий своим подходом.
Создавал из простой геометрии, сверх детализированные локации.
Владимир Ракута
C++ Programmer
Единственный опытный программист, который помог нам создать качественный билд игры. За 2 месяца с чистого нуля, он создал ключевые механики проекта.
Олег Букашка
3D animation \ VFX Design
Очень особенный человек, который способен создать качественный риг персонажей.
Что очень упрощало нам работу
с анимациями.
Даниил Кизимов
FPS Animation
Обучил меня анимациям для шутеров. Без его помощи, не было бы 80% того что имеем.
WHERE IS THE MONEY, LEBOWSKI?
Не будет новостью сказать, что для инди-команды первой и наиболее продолжительной проблемой остается финансовый вопрос.
“ С деньгами сможет каждый, а ты попробуй без”
В разработке не обходилось без неприятных моментов, когда приходилось решать, искать ли платного специалиста или же найти время изучить все самому.
Не возможно создать все в одиночку, хоть мне и известны такие личности, которые на протяжении нескольких лет создают игру своей мечты в соло.
“могу работать, могу не работать, могу сделать так, чтобы другой работал”.
Я нашел другой подход.
Необходимо заинтересовать опытных специалистов, своим проектом и доказать им о выгоде этой игры. Разумеется имея уже какие-то наработки.
SKILL UP
Многие специалисты, имеющие большой опыт, не присоединялись к проекту энтузиастов. Что все же заставило меня изучить множество других профессий.
Анимации в 3Ds Max, текстурирование в Substance Painter, моушен дизайн в UE5. Путь энтузиаста, очень помог мне разобраться во многих специальностях.
И понять цену работы. Если бы я имел свободные финансы в начале пути, то 100% ушло бы в никуда.
Ah shit, here we go again
Не отрицаю, что появлялись мысли все забросить и уйти в мобилки из-за их упрощенной стилистики и гарантированной прибыли. И все же, проект был моим, у меня все еще оставалась слаженная команда, я все еще был полон идей, которые мне хотелось увидеть осуществленными в игре, поэтому я снова и снова ставил проект на колеса и вел его вперед.
Особенности разработки
В начале пути, я хотел создать игру мечты. Но научившись слушать других и признавать свои ошибки, концепция проекта менялась неоднократно.
RAGGED SHELL
Динамично-тактический шутер с возможностью использования порталов и паркура, в условиях массовой перестрелки и хаоса, что создает интригу для игроков и заставляет задуматься <<а что если?>> Непрерывный игровой процесс, командная работа, агрессивное оружие и персонажи будут держать игрока
в эйфории на протяжении всей игры.
Главным референсом по динамике, у нас является Titanfall 2, игроки полюбили эту игру за геймплей. Но судьба этой игры канула в лету.
Тактика хорошо проявляется в игре Insurgency 2014 года, а точнее влияние командной работы на успех всей команды.
Май 2021
Сентябрь 2021
Январь 2022
Тизер февраль 2023
BREAKING BAD
Найти инвестора, это мечта каждого инди разработчика, но чаще всего, она не достижима.
1) На одном из этапов разработки, имея прототип.
Я отправлял нашу презентацию во ВСЕ издательства и игровые компании МИРА. я не просто так выделил это большими буквами. Я отправлял в Китай, США, Сингапур, Япония. Но хорошо, что я сейчас понимаю, что еще тогда проект был крайне сырой, а просто идеи, крайне мало.
2) Не верьте сайтам по поиску инвесторов.
Я размещал на одном из сайтов своё объявление за 500 руб. И да, мне много кто писал и звонил. Правда это все были люди из Германии. Как они говорили), готовые выдать мне кредиты на сумму 5 млн евро, но прежде я должен перевести им не меньше 1 млн евро. Конечно я чуть преувеличиваю, но ситуация была схожей.
Однажды, человек сказал, что он ангел инвестирования. Мы очень долго с ним вели переговоры. И я ему поверил. Он сказал мне зарегистрироваться на сайте по крипте, от его знакомых, и только туда он сможет перевести мне свои биткоины и правда, я получил на свой аккаунт 10 биткоинов.
Я был в шоке и восторге. И тут вылезло НО. Чтобы перевести с этого сайта биткоины на тот же бинанс, необходимо с бинанса перевести сюда 5К долларов. Я конечно перевел 5 000 рублей, думая, что достаточно перевести хоть что-то…но тут мои надежды растворились, как и мои 5 000 рублей, а инвестор испарился.
3) Многие слышали выражение: предложить свой проект человеку в лифте.
Я был настолько отчаянным, что в своем доме предложил случайному мужчине свой проект. Через 10 минут обсуждений, он разумеется отказался, сославшись, что если бы предложение было в сфере авто, то он бы подумал. То есть я попал на инвестора, но жаль, что из другой сферы.
4) Имея более менее хороший прототип, я обзвонил лично, каждый компьютерный клуб в нашей стране, рассчитывая, что их руководители уж точно должны понимать в играх.
Увы мне ответил только 1 клуб, и то из моего же города. После личной встречи и обсуждений, я был рад нашей договоренности, но после узнал, что они собирались создать собственную криптовалюту и вместе с ней подтянуть наш проект. Думаю и так понятно чем это закончилось. ничем.
5) От отчаяния, что я работаю на заводе и проект лежит мертвым грузом, я впервые в жизни пошел в ночной клуб.
В 2 часа ночи, от моей команды, приходит сообщение, что на сайте геймдева.ру объявился человек, ищущий проект для инвестирования. К сожалению он уже оборвал связь с этим сайтом, как я успел на него зайти. Но путем дипломатии, я смог узнать его телефон от других пользователей сайта.
Это было не зря, после месяца обсуждений, они согласились инвестировать в проект. Люди работали в этой сфере давно и понимали нашу ситуацию.
Это был успех. Через 2 дня, нам на счета должны поступить деньги. Через 1 день началась СВО. Угадайте откуда инвестора… из Украины.
По итогу, финансирование мы не нашли. Но будем искать дальше.
Если вы начинающий разработчик или у вас есть вопросы по нашему блогу, то можете обращаться ко мне и спрашивать что угодно.
Связь со мной в ВК Игорь Соловьев или Lad Randall
Или вот наша группа ВК