Render.ru
Поддержать
Pulsar
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
1Записей
0Следят
4Читает
51.5 KЗаходов

Vector displacement map from Mudbox to 3ds Max with Vray

Урок

Vector displacement map from Mudbox to 3ds Max with Vray


    На протяжении длительного периода времени я искал решение для этой задачи. Нашел достаточно много теоретических данных и объяснений, однако практического применения с оптимальными настройками очень не хватало для понимания всего действия. Но в один прекрасный день я наткнулся на короткий, но замечательный пост, который содержал макс-файл с рабочими параметрами, с тех пор я использую этот метод сам по себе.

    Вот оригинальный пост написанный alvarezcb с рабочим макс-файлом. Если вы хотите еще ​​немного информации следуйте приведенным ниже объяснениям.

    Я знаю, что есть еще куча много дизайнеров и  CG художников, которые отчаянно ищут решения этой задачи, я решил разъяснить этот метод подробнейшим образом, с демонстрацией его возможностей и результатов.


Этот рабочий процесс объясняет, как выполнить следующие шаги:


- Экспорт VDM (Vector Displacement Map) в Mudbox
- Импорт low resolution mesh в 3ds Max
- Подготовка VDM для использования в модификаторе VRayDisplacementMod
- Настройка VRayDisplacementMod и назначение на low res object
- Рендер


Используемое программное обеспечение:

  • Mudbox 2014
  • 3ds Max 2014
  • Vray 3


Подразумевается, что Вы уже обладаете базовыми знаниями по этим продуктам, я не буду начинать с нуля. Если есть вопросы, не стесняйтесь спрашивать, но пожалуйста, не ожидайте, что я буду объяснять Вам пользовательский интерфейс 3Ds Max'a или местоположение клавиши "F4". Есть много больших учебников и много информации, доступной в Интернете, которые я не хочу повторять.


Mudbox часть:


Скажем, Вы "заскульптили" персонажа в Mudbox'е (ясен пень, что можно и зибрашевский скульпт с ретопологией импортировать в Mudbox) с несколькими уровнями подразделения и большим количеством деталей. Самый низкий уровень подразделение является упрощенной версией (Low или Mid Poly (смотря с чего Вы начинали)) из самых высоких уровней подразделения. Он имеет меньше полигонов и в результате, меньше деталей. 


Имейте в виду, что объект (lowpoly на который мы будем проецировать VDM (NormalMap, AO, и тд и тп)) должен иметь "чистую" UV-развертку! (Соответствующий рабочий процесс с помощью Ptex я не рассматривал как вариант).


Extract Vector Displacement Map

Теперь Вы извлекаете разницу детализации между lowpoly и hipoly при помощи VDM. Диалог экспорта должен иметь настройки в соответствии с картинкой:

Следующие факторы очень важны:

Smooth target object  -  3ds Max автоматически сглаживает объект по умолчанию. Вот почему Вы должны создать VDM на основе сглаженного целевого объекта либо, в противном случае у вас будут нежелательные края по UV.

Relative Tangent  -  С того момента как 3Ds Max разворачивает объект с помощью UV-Map, смещение происходит на местном уровне. Таким образом, вы должны рассчитать VDM относительно каждого полигона.

*.exr  -  работает, TIF нет!!!





































Далее экспортируйте lowpoly как Obj-файл для использования в качестве основной модели в 3ds Max.


3Ds Max часть:

Импортируйте lowpoly как Obj-файл в 3ds Max и снимите флажок "Retriangulate Polygons" в диалоговом окне импорта .


VDM composition:

Важным моментом является тот факт,, что вы должны изменить VDM в 3Ds Max 'Material Editor', прежде чем связать его с VRayDisplacementMod.


Color Correction Map

Возьмите процедурную карту -> Color Correction
Переключите каналы в

R = R

G = B,

B = G
























CompositeMap

Composite Map:
В Basic parameters 'Color Correction' добавьтеновый 'Composite Map'

Создайте 2 слоя, в Layer 2 добавьте новую Vray Color Map

R = G = B = 1

Режим смешивания average.





















VRayCompTex

В Layer 1 добавьтеновую VRayCompTex Map.

Source A: Свяжите свою VDM без каких-либо изменений.
Source B: VRayColor

R =1

G = 2

B = 1

Operator: Multiply (A*B)







Для лучшего понимания иерархии вот картинка slate material editor.















VrayDisplacementMod

VRayDisplacementMod:

Теперь добавьте VRayDisplacementMod на объект и подключите ColorCorrectionMap нашей композиции в его текстурный канал . 

Настройте Mod, как показано на рисунке:

Степень смещения (Amout) необходимо подбирать индивидуально, исходя из масштаба сцены, и размеров Вашего объекта. Смещение всего объекта (Shift) как правило равен Amout * (-0,5).








































VDM

* Если у Вас все же появились на рендере нежелательные кромки по краям UV, я рекомендую в настройках Bitmap (там где у Вас VDM) параметр Blur: с 1 переключить на 0.1





























Render:




P.S.

Если есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спрашивать, постараюсь помочь. Если есть критика, касающаяся этого процесса я открыт для нее. Если есть примечания, дополнения, милости прошу.

Так же рассматриваю вероятность, что этот процесс может не работать с другими версиями программного обеспечения.

Наконец я хочу поблагодарить alvarezcb за его просветительство в данном вопросе, это мне очень помогло и доставило удовольствие в написании данной статьи.Чем откровенно говоря я ранее не занимался, так что я не мастер слова, и это первое мое произведение, прошу это учитывать.


P.P.S.

Соответствующий рабочий процесс с Maya (никогда не пробовал). Если есть желающие...



***


Еще добавлю, если необходимо получить не только качественный дисплейсмент (без лишних движений) в сцене 3Ds Max, а именно Векторный Дисплейсмент, то при соблюдении всего описанного выше настройки модификатора VrayDisplacementMod должны быть следующими:


405
Комментарии:13
по поступлению
12
-2
всю портянку под кат
90
-1
Pulsar
11.07.2014 21:48
Сергей SBW Иванов всю портянку под кат
Нажал под кат, и сайт удалил всю статью! Супер! 2-а часа работы коту под хвост! В ..опу блог на рендео.ру
590
0
Skif
11.07.2014 23:07
Администратор 3D галереи
Pulsar
Цитирую Сергей SBW Иванов: всю портянку под кат
Нажал под кат, и сайт удалил всю статью! Супер! 2-а часа работы коту под хвост! В ..опу блог на рендео.ру
вообще то все на месте.
90
0
Pulsar
11.07.2014 23:36
CharlyXXX Ничего не удалило =)
Так второй раз переделывал, благо текст предусмотрительно сохранил перед публикацией. А вообще конечно редактор никакой, возможности посмотреть как оно будет в итоге нет, лэйаут тела толком не составить.
12
0
ССЗБ
Pulsar
Цитирую CharlyXXX: Ничего не удалило =)
Так второй раз переделывал, благо текст предусмотрительно сохранил перед публикацией. А вообще конечно редактор никакой, возможности посмотреть как оно будет в итоге нет, лэйаут тела толком не составить.
84
0
Мо Мо (momo)
12.07.2014 11:14
>Скажем, Вы "заскульптили" персонажа в Mudbox'е (ясен пень, что можно и зибрашевский скульпт с ретопологией импортировать в Mudbox) Так браш сам по себе умеет в вектор дисплейс
90
0
Pulsar
12.07.2014 17:17
Ostap_Blender Так браш сам по себе умеет в вектор дисплейс
Уметь то умеет. Вот только совместить два меша из разных источников весьма сложно, например зибрашевский скульпт и ретопологию выполненную в 3D Coat, а это на сегодняшний день часто встречающийся пайплайн.
84
0
Мо Мо (momo)
13.07.2014 2:16
Pulsar Уметь то умеет. Вот только совместить два меша из разных источников весьма сложно, например зибрашевский скульпт и ретопологию выполненную в 3D Coat, а это на сегодняшний день часто встречающийся пайплайн.
Я обычно в таких случаях фрижу верхние сабдивы у хайпольки, проецирую лоуполи на нижний уровень дивайда и анфрижу верхние уровни, не забывая нарастить число поликов до этого. Ну и ничего, вроде работает как надо.
20
0
Пётр ерм
14.07.2014 2:53
Ну наконец-то появилась инфа как его юзать. Спасибо.
2
0
enot-poloskun
09.09.2014 4:42
Спасибо за урок! Пытаюсь разобраться с одним вопросом... Я сделал заготовку в максе, заскульптил, раскрасил ее в мудбоксе, получил первый вариант. Но потом понял, что мне нужно избавиться от некоторых недочетов в модели и полностью менять координаты UVW в исходной модели в максе. Перенес уже вторую исправленную версию болванки в мудбокс и наивно попытался получить для нее VDM из первого варианта модели. Ничего не получилось. Но в этом уроке https://www.youtube.com/watch?v=qKTUIsPQ_uM для болванки получают обычную displacement карту путем наложения лоуполи на полученную на 3д-сканере модель. Вопрос - а векторную карту смещения можно как-то получить?
90
1
Pulsar
09.09.2014 20:38
enot-poloskun Спасибо за урок! Пытаюсь разобраться с одним вопросом... Я сделал заготовку в максе, заскульптил, раскрасил ее в мудбоксе, получил первый вариант. Но потом понял, что мне нужно избавиться от некоторых недочетов в модели и полностью менять координаты UVW в исходной модели в максе. Перенес уже вторую исправленную версию болванки в мудбокс и наивно попытался получить для нее VDM из первого варианта модели. Ничего не получилось. Но в этом уроке https://www.youtube.com/watch?v=qKTUIsPQ_uM для болванки получают обычную displacement карту путем наложения лоуполи на полученную на 3д-сканере модель. Вопрос - а векторную карту смещения можно как-то получить?
VDM можно снять только на нижний сабдив той же модели. Если хотите отсчитать VDM для лоуполи со скульптинга другой модели, то необходимо изначально перенести все детали на отсчитываемую модель. Вам в этом поможет "Transfer detail" в том же Mudbox.
2
0
PlushFly
05.08.2016 12:30
даже приближенно не вышло... все потянуто растянуто и форм не видно)
90
0
Pulsar
22.09.2016 16:32
PlushFly даже приближенно не вышло... все потянуто растянуто и форм не видно)
Сожалею об этом, но я не экстрасенс. Помочь смогу только при наличии всей исходной информации.