Vector displacement map from Mudbox to 3ds Max with Vray
Vector displacement map from Mudbox to 3ds Max with Vray
На протяжении длительного периода времени я искал решение для этой задачи. Нашел достаточно много теоретических данных и объяснений, однако практического применения с оптимальными настройками очень не хватало для понимания всего действия. Но в один прекрасный день я наткнулся на короткий, но замечательный пост, который содержал макс-файл с рабочими параметрами, с тех пор я использую этот метод сам по себе.
Вот оригинальный пост написанный alvarezcb с рабочим макс-файлом. Если вы хотите еще немного информации следуйте приведенным ниже объяснениям.
Я знаю, что есть еще куча много дизайнеров и CG художников, которые отчаянно ищут решения этой задачи, я решил разъяснить этот метод подробнейшим образом, с демонстрацией его возможностей и результатов.
Этот рабочий процесс объясняет, как выполнить следующие шаги:
- Экспорт
VDM (Vector Displacement Map) в Mudbox
- Импорт low resolution mesh в 3ds Max
- Подготовка VDM для использования в модификаторе VRayDisplacementMod
- Настройка VRayDisplacementMod и назначение на low res object
- Рендер
Используемое
программное обеспечение:
- Mudbox 2014
- 3ds Max 2014
- Vray 3
Подразумевается, что Вы уже обладаете базовыми знаниями по этим продуктам, я не буду начинать с нуля. Если есть вопросы, не стесняйтесь спрашивать, но пожалуйста, не ожидайте, что я буду объяснять Вам пользовательский интерфейс 3Ds Max'a или местоположение клавиши "F4". Есть много больших учебников и много информации, доступной в Интернете, которые я не хочу повторять.
Mudbox часть:
Скажем, Вы "заскульптили" персонажа в Mudbox'е (ясен пень, что можно
и зибрашевский скульпт с ретопологией импортировать в Mudbox) с
несколькими уровнями подразделения и большим количеством деталей. Самый низкий
уровень подразделение является упрощенной версией (Low или Mid Poly (смотря с
чего Вы начинали)) из самых высоких уровней подразделения. Он имеет меньше
полигонов и в результате, меньше деталей.
Имейте в виду, что объект (lowpoly на который мы будем проецировать VDM (NormalMap, AO, и тд и тп)) должен иметь "чистую" UV-развертку! (Соответствующий рабочий процесс с помощью Ptex я не рассматривал как вариант).
Следующие факторы очень важны:
Smooth target object - 3ds Max автоматически сглаживает объект по умолчанию. Вот почему Вы должны создать VDM на основе сглаженного целевого объекта либо, в противном случае у вас будут нежелательные края по UV.
Relative Tangent - С того момента как 3Ds Max разворачивает объект с помощью UV-Map, смещение происходит на местном уровне. Таким образом, вы должны рассчитать VDM относительно каждого полигона.
*.exr - работает, TIF нет!!!
Далее экспортируйте lowpoly как Obj-файл для использования в качестве основной модели в 3ds Max.
3Ds Max часть:
Импортируйте lowpoly как Obj-файл в 3ds Max и снимите флажок "Retriangulate Polygons" в диалоговом окне импорта .
VDM composition:
Важным
моментом является тот факт,, что вы должны изменить VDM в 3Ds Max 'Material
Editor', прежде чем связать его с VRayDisplacementMod.
Переключите каналы в
R = R
G = B,
B = G
В Basic parameters 'Color Correction' добавьтеновый 'Composite Map'
Создайте 2 слоя, в Layer 2 добавьте новую Vray Color Map
R = G = B = 1
Режим смешивания average.
Source A:
Свяжите свою VDM без каких-либо изменений.
Source B: VRayColor
R =1
G = 2
B = 1
Operator: Multiply (A*B)
Для лучшего понимания иерархии вот картинка slate material editor.
Теперь добавьте VRayDisplacementMod на объект и подключите ColorCorrectionMap нашей композиции в его текстурный канал .
Настройте Mod, как показано на рисунке:
Степень смещения (Amout) необходимо подбирать индивидуально, исходя из масштаба сцены, и размеров Вашего объекта. Смещение всего объекта (Shift) как правило равен Amout * (-0,5).
Render:
P.S.
Если есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спрашивать, постараюсь помочь. Если есть критика, касающаяся этого процесса я открыт для нее. Если есть примечания, дополнения, милости прошу.
Так же рассматриваю вероятность, что этот процесс может не работать с другими версиями программного обеспечения.
Наконец я хочу поблагодарить alvarezcb за его просветительство в данном вопросе, это мне очень помогло и доставило удовольствие в написании данной статьи.Чем откровенно говоря я ранее не занимался, так что я не мастер слова, и это первое мое произведение, прошу это учитывать.
P.P.S.
Соответствующий рабочий процесс с Maya (никогда не пробовал). Если есть желающие...
***
Еще добавлю, если необходимо получить не только качественный дисплейсмент (без лишних движений) в сцене 3Ds Max, а именно Векторный Дисплейсмент, то при соблюдении всего описанного выше настройки модификатора VrayDisplacementMod должны быть следующими: