Как сделать карьеру в мобильном геймдеве: от стажера до арт-директора

danilov1.jpg

Если в одиночном плавании рост игрового художника виден по мастерству и успеху каждой последующей инди-игры, то при работе в команде развитие может быть не таким очевидным.

О том, как начинающему художнику найти работу в игровой индустрии, построить карьеру в компании и увеличивать свой доход, рассказывает
арт-директор Playgendary Александр Данилов.

Самый простой способ художнику прийти в индустрии – это попасть
на стажировку в компанию и успешно ее завершить.

Как попасть на стажировку

Хотелось бы дать несколько советов тем, кто решил пойти по этому пути.

Для начала создайте CV стандартного образца или страничку в LinkedIn, которая будет вашим онлайн-резюме, и укажите на ней ссылку на портфолио со своими рисунками. Человеку, который получит письмо в компании, будет легче открыть ссылки, чем распаковывать тяжеловесные архивы со всеми работами. Портфель можно создать на базе сервиса ArtStation или каких-либо других.

Портфелю художника при приеме на работу уделяют большое внимание. Лучше, если вы пришлете графику, которая
по стилю будет подходить к тем играм, которые делает компания. Позаботьтесь, чтобы среди ваших работ было больше игрового арта. Чтобы наработать портфель, можно, например, рисовать скриншоты несуществующих игр, делать фан-арты
к топовым игровым проектам. Хороший вариант – попробовать скопировать стилистику или нарисовать нового персонажа
в существующую игру, например, нашу Bowmasters. Не стоит пополнять портфель студенческими работами или исключительно книжными иллюстрациями, живописью и академическим рисунком.

Следующий этап – тестовое задание. В Playgendary такую практику мы уже не используем, поскольку за все время мало кто возвращался с решенными кейсами. Но если вы устраиваетесь в компанию с другими порядками, то не забывайте, что
при выполнении теста от художника никто не ждет идеальной работы и точного попадания в стилистику, которую ему дали
в качестве примера.

Допустим, вы успешно прошли стажировку. Работая в компании, игровой художник может довольно быстро пройти путь
от стажера до специалиста уровня middle, после чего перед ним иногда встает выбор: развиваться в узкопрофильного специалиста, который, к примеру, отлично прорисовывает текстуры, или идти в менеджмент – стать ведущим художником, потом арт-директором и, наконец, арт-продюсером.

Ветки развития выглядят примерно так:

ierarh.jpg

Ветка специалиста

Первый вариант стоит выбирать иллюстраторам, у которых есть свой наработанный (и востребованный!) стиль, а также специализированным FX-художникам. По статистике, узкопрофильных художников раз в 10 меньше, чем универсалов, готовых работать в команде.

Ветка менеджмента

Если художник выбирает менеджмент, ему нужно быть готовым к тому, что рисовать придется гораздо меньше. Доминирующими становятся навыки общения с людьми.

Ведущий художник помогает построить процесс в команде, сводит арты разных людей к одной стилистике. Арт-директор налаживает работу нескольких команд и занимается расширением штата. Арт-продюсер же строит процессы в больших проектах, где, например, работает 200 человек на аутсорсе. Лидов редко приглашают со стороны, как правило, они вырастают внутри компании, в том числе и из стажеров.

Что касается развития в стартапах, то это всегда рисковое мероприятие, которое может очень скоро закончиться. Безусловно, там можно приобрести жизненный опыт, однако научиться чему-то будет гораздо сложнее, чем в компании, которая уже зарекомендовала себя на рынке успешными кейсами и хорошим артом. Я считаю, в стартапы лучше приходить не джуниорам, а ведущим художникам, арт-директорам, которые смогут наладить процесс работы.

Топ-5 лайфхаков, которые упростят жизнь в компании

Во многих компаниях есть негласные корпоративные правила, которым стоит следовать, если хотите, чтобы работа
в команде была не только эффективной, но и приносила удовольствие.

Понимание целей компании. Начинающие художники, которые только пришли в компанию, часто грешат тем, что высказывают свое недовольство и пытаются изменить отлаженные процессы. Для начала же стоит попытаться понять, что именно нужно компании, какие у нее цели на год, изучить успешные проекты и подумать над тем, почему в ней принято работать так, а не иначе. После этого художник может начинать предлагать собственные идеи, как улучшить процессы, которые его не устраивают. Сначала старайтесь услышать, а потом быть услышанным – один из принципов, описанных Стивеном Кови в книге «Семь навыков высокоэффективных людей».

Отношения с коллегами. Отношения между людьми в компании должны основываться на сотрудничестве – только тогда удастся хорошо выполнять свою работу и поддерживать дружеские отношения в коллективе. Важно соблюдать принятый формат общения, при этом не прогибаться, не быть вежливыми через силу. Обиды и конфликты вредят работе, потому такие вещи нужно сразу нейтрализовывать. Обычно все удается решить фидбеком, открытым обсуждением возникших вопросов.
Важно поддерживать ровные доброжелательные отношения с ключевыми людьми в проекте: менеджером, который следит за сроками выполнения работы, ведущим гейм-дизайнером. Атмосфера в коллективе, боевой дух и заряженность команды очень важны. В Playgendary мы придаем этому большое внимание.

golf.png

Следование процессам работы, принятым в компании. Чем крупнее проект, тем более формализованный процесс работы.
В компаниях с большим количеством удаленных работников формализации будет больше. Там всегда составляются подробные дизайн-документы, которым должны следовать все художники.

Если в компании принято общаться не дистанционно, а лично в офисе, или, например, обсуждать задачи в Asana, следует подстроиться под существующие правила. Иначе беспорядок нарушит совместную работу.

Дисциплина. Если художник божественно рисует, но при этом приходит на работу, когда хочет, и имеет привычку пропадать на день-два, никого не предупредив, с ним не будут иметь дела. Для компании очень важно, чтобы работник был надежным.

Отношение к работе. Не забывайте, что работа в компании – это не только клуб по интересам, а, прежде всего, общее дело. Если в вас погибает художник и вы не хотите рисовать стилизованные казуальные игры, какие делает компания, реализовывайте свои желания в хобби-проектах. Нужно уважать людей, с которыми работаешь, понимать их цели и помогать в их достижении.

Если у работника что-то не получается, это не значит, что он плохой художник, – просто у него не выходит работать
в заданном формате. Значит, ему следует поручить другие задачи, с которыми он справится. В компаниях старательность и лояльность сотрудника обычно ценятся так же, как и его умения.

Чего делать НЕ следует

Табу в компании часто становятся сюрпризом для молодых людей, которые только начинают работать. Чтобы не создать себе проблем на работе, помните, что к табуированным вещам почти в каждой компании относится следующий набор.

Обсуждение зарплат. Ни у нас, ни за границей не принято обсуждать свой и уж тем более чужой доход и его повышения.
И в этом нет особого смысла. Часто зарплата – результат ситуативной договоренности и зависит она от многих факторов: насколько человек был нужен компании в конкретный момент, как он себя подает и даже с чего начал разговор.

Screen_partymasters_1.png

Использование ресурсов компании в личных целях. Если в выходные дни художник делает на рабочем компьютере личные проекты или работает на аутсорс, то это можно сравнить с работой на конкурентов. Любая компания против такого отношения. Так что лучше не делать свои хобби проекты на работе.

Прилюдные конфликты. До этого в принципе не стоит доводить. Если вас обидели или не поняли, то лучше обсудить это лично с какой-нибудь третьей стороной (например, руководителем), не разводя конфликтов. Причем, говоря о проблемах, нужно помнить о подаче: не приходите с претензией, не жалуйтесь, а спрашивайте совета, что вы делаете не так. То же самое касается разговоров о повышении зарплаты. Художник может прийти и сказать: «Мне очень нравится у вас работать, я стараюсь и хочу расти. Скажите, как начать зарабатывать больше?» Такой подход работает, и ему обязательно поручат новые обязанности и поставят новые цели.

439 0 850 4
2
2019-01-15
А вы могли бы больше рассказать о внутренней кухне компании, просто мало кто делиться такими вещами, видео видел, где вы офис скидывали, где то на рендере было, очень интересно как все устроено, обычно такое только западные компании показывают, у наших не принято, какие машины стоят (почему эппл, а не что-то другое, это же сильно дорого)?
2019-01-16
Мятный лакейА вы могли бы больше рассказать о внутренней кухне компании, просто мало кто делиться такими вещами, видео видел, где вы офис скидывали, где то на рендере было, очень интересно как все устроено, обычно такое только западные компании показывают, у наших не принято, какие машины стоят (почему эппл, а не что-то другое, это же сильно дорого)?
Да, мы сейчас готовим материалы. Как говорится, следите за обновлениями :)
RENDER.RU