Как сделать карьеру в мобильном геймдеве: от стажера до арт-директора
Если в одиночном плавании рост игрового художника виден по мастерству и успеху каждой последующей инди-игры, то при работе в команде развитие может быть не таким очевидным.
О том, как начинающему художнику найти работу в игровой индустрии, построить карьеру в компании и увеличивать свой доход, рассказывает
арт-директор Playgendary Александр Данилов.
Самый простой способ художнику прийти в индустрии – это попасть
на стажировку в компанию и успешно ее завершить.
Как попасть на стажировку
Хотелось бы дать несколько советов тем, кто решил пойти по этому пути.
Для начала создайте CV стандартного образца или страничку в LinkedIn, которая будет вашим онлайн-резюме, и укажите на ней ссылку на портфолио со своими рисунками. Человеку, который получит письмо в компании, будет легче открыть ссылки, чем распаковывать тяжеловесные архивы со всеми работами. Портфель можно создать на базе сервиса ArtStation или каких-либо других.
Портфелю художника при приеме на работу уделяют большое внимание. Лучше, если вы пришлете графику, которая
по стилю будет подходить к тем играм, которые делает компания. Позаботьтесь, чтобы среди ваших работ было больше игрового арта. Чтобы наработать портфель, можно, например, рисовать скриншоты несуществующих игр, делать фан-арты
к топовым игровым проектам. Хороший вариант – попробовать скопировать стилистику или нарисовать нового персонажа
в существующую игру, например, нашу Bowmasters. Не стоит пополнять портфель студенческими работами или исключительно книжными иллюстрациями, живописью и академическим рисунком.
Следующий этап – тестовое задание. В Playgendary такую практику мы уже не используем, поскольку за все время мало кто возвращался с решенными кейсами. Но если вы устраиваетесь в компанию с другими порядками, то не забывайте, что
при выполнении теста от художника никто не ждет идеальной работы и точного попадания в стилистику, которую ему дали
в качестве примера.
Допустим, вы успешно прошли стажировку. Работая в компании, игровой художник может довольно быстро пройти путь
от стажера до специалиста уровня middle, после чего перед ним иногда встает выбор: развиваться в узкопрофильного специалиста, который, к примеру, отлично прорисовывает текстуры, или идти в менеджмент – стать ведущим художником, потом арт-директором и, наконец, арт-продюсером.
Ветки развития выглядят примерно так:
Ветка специалиста
Первый вариант стоит выбирать иллюстраторам, у которых есть свой наработанный (и востребованный!) стиль, а также специализированным FX-художникам. По статистике, узкопрофильных художников раз в 10 меньше, чем универсалов, готовых работать в команде.
Ветка менеджмента
Если художник выбирает менеджмент, ему нужно быть готовым к тому, что рисовать придется гораздо меньше. Доминирующими становятся навыки общения с людьми.
Ведущий художник помогает построить процесс в команде, сводит арты разных людей к одной стилистике. Арт-директор налаживает работу нескольких команд и занимается расширением штата. Арт-продюсер же строит процессы в больших проектах, где, например, работает 200 человек на аутсорсе. Лидов редко приглашают со стороны, как правило, они вырастают внутри компании, в том числе и из стажеров.
Что касается развития в стартапах, то это всегда рисковое мероприятие, которое может очень скоро закончиться. Безусловно, там можно приобрести жизненный опыт, однако научиться чему-то будет гораздо сложнее, чем в компании, которая уже зарекомендовала себя на рынке успешными кейсами и хорошим артом. Я считаю, в стартапы лучше приходить не джуниорам, а ведущим художникам, арт-директорам, которые смогут наладить процесс работы.
Топ-5 лайфхаков, которые упростят жизнь в компании
Во многих компаниях есть негласные корпоративные правила, которым стоит следовать, если хотите, чтобы работа
в команде была не только эффективной, но и приносила удовольствие.
Понимание целей компании. Начинающие художники, которые только пришли в компанию, часто грешат тем, что высказывают свое недовольство и пытаются изменить отлаженные процессы. Для начала же стоит попытаться понять, что именно нужно компании, какие у нее цели на год, изучить успешные проекты и подумать над тем, почему в ней принято работать так, а не иначе. После этого художник может начинать предлагать собственные идеи, как улучшить процессы, которые его не устраивают. Сначала старайтесь услышать, а потом быть услышанным – один из принципов, описанных Стивеном Кови в книге «Семь навыков высокоэффективных людей».
Отношения с коллегами. Отношения между людьми в компании должны основываться на сотрудничестве – только тогда удастся хорошо выполнять свою работу и поддерживать дружеские отношения в коллективе. Важно соблюдать принятый формат общения, при этом не прогибаться, не быть вежливыми через силу. Обиды и конфликты вредят работе, потому такие вещи нужно сразу нейтрализовывать. Обычно все удается решить фидбеком, открытым обсуждением возникших вопросов.
Важно поддерживать ровные доброжелательные отношения с ключевыми людьми в проекте: менеджером, который следит за сроками выполнения работы, ведущим гейм-дизайнером. Атмосфера в коллективе, боевой дух и заряженность команды очень важны. В Playgendary мы придаем этому большое внимание.
Следование процессам работы, принятым в компании. Чем крупнее проект, тем более формализованный процесс работы.
В компаниях с большим количеством удаленных работников формализации будет больше. Там всегда составляются подробные дизайн-документы, которым должны следовать все художники.
Если в компании принято общаться не дистанционно, а лично в офисе, или, например, обсуждать задачи в Asana, следует подстроиться под существующие правила. Иначе беспорядок нарушит совместную работу.
Дисциплина. Если художник божественно рисует, но при этом приходит на работу, когда хочет, и имеет привычку пропадать на день-два, никого не предупредив, с ним не будут иметь дела. Для компании очень важно, чтобы работник был надежным.
Отношение к работе. Не забывайте, что работа в компании – это не только клуб по интересам, а, прежде всего, общее дело. Если в вас погибает художник и вы не хотите рисовать стилизованные казуальные игры, какие делает компания, реализовывайте свои желания в хобби-проектах. Нужно уважать людей, с которыми работаешь, понимать их цели и помогать в их достижении.
Если у работника что-то не получается, это не значит, что он плохой художник, – просто у него не выходит работать
в заданном формате. Значит, ему следует поручить другие задачи, с которыми он справится. В компаниях старательность и лояльность сотрудника обычно ценятся так же, как и его умения.
Чего делать НЕ следует
Табу в компании часто становятся сюрпризом для молодых людей, которые только начинают работать. Чтобы не создать себе проблем на работе, помните, что к табуированным вещам почти в каждой компании относится следующий набор.
Обсуждение зарплат. Ни у нас, ни за границей не принято обсуждать свой и уж тем более чужой доход и его повышения.
И в этом нет особого смысла. Часто зарплата – результат ситуативной договоренности и зависит она от многих факторов: насколько человек был нужен компании в конкретный момент, как он себя подает и даже с чего начал разговор.
Использование ресурсов компании в личных целях. Если в выходные дни художник делает на рабочем компьютере личные проекты или работает на аутсорс, то это можно сравнить с работой на конкурентов. Любая компания против такого отношения. Так что лучше не делать свои хобби проекты на работе.
Прилюдные конфликты. До этого в принципе не стоит доводить. Если вас обидели или не поняли, то лучше обсудить это лично с какой-нибудь третьей стороной (например, руководителем), не разводя конфликтов. Причем, говоря о проблемах, нужно помнить о подаче: не приходите с претензией, не жалуйтесь, а спрашивайте совета, что вы делаете не так. То же самое касается разговоров о повышении зарплаты. Художник может прийти и сказать: «Мне очень нравится у вас работать, я стараюсь и хочу расти. Скажите, как начать зарабатывать больше?» Такой подход работает, и ему обязательно поручат новые обязанности и поставят новые цели.