Making of: композиционно-цветовые решения для синематика

Юрий Остапчук, Concept Art Team Lead в Plarium, рассказал об особенностях разработки композиционно-цветовых решений для синематика Training к игре Raid: Shadow Legends.

Перед командой Video Production стояла задача создать ролик для рекламы проекта Raid: Shadow Legends. В основе видео – история Восставшего рыцаря. В новом синематике персонаж продолжает попытки стать великим чемпионом и обращается за помощью к более прокачанным героям.

Команде художников по окружению нужно было найти решение к сюжету и грамотно передать настроение.

Референсы и атмосфера ролика

Еще на стадии обсуждения решили, что в кадре будут эпичные сцены в духе геройских фильмов. Пасмурная погода, дождь, вокруг горы и зелень. Герой отчаянно тренируется, падает в грязь, но поднимается и продолжает сражаться. Такой сюжет не предполагает яркого солнца и светлых тонов.

В то же время были опасения, что атмосфера выйдет слишком мрачной. Поэтому для подборки оптимального варианта мы собрали референсы разных погодных условий.

Keyvisual_ref_deathknight_training.jpg

Чтобы сравнить, как каждый из вариантов будет смотреться в ролике, я подготовил пять скетчей на пробу цвета.

Shot_130_sketбhes.jpg

Остановились на номере 2 с локальными цветами и пасмурной погодой. Эта атмосфера как раз передает необходимое настроение, в то время как варианты 1 и 4 выглядят более холодными и серыми. Также здесь не будет сложностей с пересветами, как в варианте 5, и с созданием сильного дождя, как в варианте 3.

Работа над окружением

Определившись с погодой, мы приступили к работе над пропсами. Чтобы тренировочная площадка выглядела натурально, нам нужно было подобрать реалистичные тренажеры, соответствующие сеттингу игры. Одним из них стало чучело свина – отсылка к персонажу Норогу, который присутствовал в предыдущих роликах, а вторым выбрали деревянного дракона.

Из готовых локаций был только замок в финальной сцене. О том, как он создавался, можно прочитать здесь.

Skethes_additionnal_01_render.jpg

У нас было несколько вариантов, как может выглядеть тренажер из чучела свиньи. Остановились на первом варианте, так как у него наиболее читаемая форма.

Swin_maneken_concept.jpg

Для нас было важно показать, что тренажер активно используется и на нем отрабатывают боевые навыки. Поэтому мы добавили на него зарубки, грязь, потертости и торчащую солому.

Shot_050.jpg

В качестве референсов для дракона я использовал тренажеры для кавалеристов. Это деревянная подвижная модель лошади, которая стоит на стенде.

Swin_maneken_concept_02.jpg

Мы хотели, чтобы дракон был похож на голову лодки викингов – драккара.

Голова, которая отваливается и появляется в кадре, как и чучело свина, должна иметь высокую степень детализации. Поэтому, прежде чем приступить к 3D-модели, мы отдельно нарисовали зарубки от меча.

Dragon_head.jpg

Персонажи

Мы подбирали персонажей исходя из целостной композиции ролика. Тренер – самый крупный герой, Восставший рыцарь – самый маленький.

У нас были уже готовые персонажи, но нам предстояло сделать небольшой редизайн. В ролике тренировка проходит на улице, поэтому надо было учесть, что герои будут мокрые и в грязи. Чтобы адаптировать персонажей, вместе с командой 3D-художников мы создали текстуры грязи и определились с грумингом.

jotun_10_with_mud_02.jpg

DeathKnight_mud_concept.jpg

Кейфреймы

Параллельно шла работа над кейфреймами. Мы столкнулись со сложностью выделения персонажей на фоне при рассеянном плоском освещении. Нам было важно передать состояние окружения, но так, чтобы присутствовал контраст между выдуманной ситуацией и реалистичной средой. Если бы мы использовали слишком сильный туман для разделения персонажей на близком расстоянии, мы бы потеряли некую степень реализма в ролике. Поэтому для достижения тонального контраста мы использовали локальный тон элементов вместо атмосферы. При этом подходе пятно образуется благодаря передаче темных форм на светлом фоне и наоборот.

Shot_100_scene_05.jpg

Кадры решались на соотношении тона и цвета. Темное – на светлом фоне, холодное – на теплом, красное – на зеленом, зеленое – на красном.

Skethes_additionnal_03_render.jpg

Shot_20.jpg

Shot_030_keyframe_02.jpg

Потоки грязи, элементы тренировочной площадки, силуэты деревьев — всё это работает как направляющие линии к персонажу.

Skethes_additionnal_02_render.jpg

Sjot_170_02.jpg

Окружности задают ритм в кадре. Одну из них мы сделали золотистого цвета, чтобы создать контраст с голубыми глазами скелета.

Напоследок

На композиционно-цветовое решение влияет много факторов: сама постановка кадра, направляющих, тональных и цветовых соотношений, правильная расстановка акцентов.

Несмотря на то что у нас было много опасений по поводу атмосферы и настроения ролика, отзывы мы получили хорошие. Не обязательно использовать стандартные проверенные решения, чтобы получить отклик у зрителя. Чаще всего откликается эмоциональный посыл и честность в подаче.


Copyright © 2021 Plarium Global Ltd.
All rights reserved. You are not permitted to copy, reproduce,
or make any use of this article, including any images therein,
without Plarium’s written permission.

808 0 850 8
1
2021-06-17
годная статья, хоть в ней и нет ничего про композицию цветовых решений (кроме подбора референсов)
RENDER.RU