Making of: концепт окружения для синематика

Concept Artist Юрий Остапчук рассказал об особенностях разработки окружения для синематика к игре Raid: Shadow Legends.

Задача и исходные материалы

Нам нужно было создать видео для ТВ-рекламы нашего нового проекта Raid: Shadow Legends. За основу мы взяли интро, которое проигрывается при входе в игру.

Оно сделано на игровом движке и оптимизировано под ограничения мобильных платформ, поэтому всех персонажей и остальные элементы нужно было смоделировать в high-poly.

Что касается окружения, у нас было общее представление о локации, оставалось разработать ее детально.

Заготовки на будущее

Raid: Shadow Legends – новый проект, следовательно, мы будем делать для него еще не один ролик. Поэтому решили сразу разработать окружение, которое можно использовать и в следующих видео. Так, хотя в ролике видно лишь ворота и площадку рядом, я продумал внешний вид замка и окружающей местности полностью.

Идея и референсы

Но начинал я не с разработки замка – сначала мы с командой определились с погодой. Для видеоформата это критичный момент. Собрали референсы трех разных погодных условий и выбрали оптимальный вариант.

wheather_ref_01.jpg

wheather_ref_02.jpg

wheather_ref_03.jpg

Дело в том, что при солнечной погоде сложно правильно передать цвета и блики на снегу и льду – любой недочет будет видно. Пасмурная погода нам тоже не подходила, поскольку она создает мрачное настроение, а это шло бы вразрез с настроением в игре. Поэтому мы остановились на среднем варианте: погода солнечная, но присутствует небольшая дымка и падает снег.

Но попасть в выбранное настроение оказалось непросто – картинка должна была получиться яркой, но не слишком позитивной и жизнерадостной.

Замок

Так как мы отталкивались от интро, создавать локацию заново не пришлось. В качестве референса я использовал один из уровней в игре.

image17.jpg

Было точно понятно, что это замок в горах где-то на севере. Скалы, соответственно, должны быть без растительности, покрытые большим количеством снега. А с замком можно было экспериментировать. Я решил совместить готический стиль и арт-деко.

castle_ref.jpg

Из арт-деко я взял вертикали, накладки, шпили, которых нет ни в одной средневековой конструкции. Массивные металлические элементы, да и сама цилиндрическая форма, также характерны для этого стиля. Работу над концептом начал с грубых скетчей и блокинга в 3D-Coat.new1.jpg

Затем линиями проработал детализацию в Photoshop.new2.jpg

Особое внимание я уделил фасаду и воротам, так как действие разворачивается на их фоне. Для них я собрал отдельный рефлист:

entrancer_ref_01.jpg

Разработал несколько вариантов входа и к наиболее удачному придумал еще несколько вариантов ворот.new3.jpg

new4.jpg

new5.jpg

new6.jpg

Последний вариант меня устроил. В нем я использовал элемент, который уже был в самом уровне в игре, – металлические скобы в форме буквы V, висящие по бокам от входа. Затем я повторил его в нескольких вариациях на самих воротах, а также на вертикалях выше, создав так называемое эхо.

new7.jpg

Также отдельно я собрал рефлист с ледяным покрытием и сосульками.

entrancer_ref_02.jpg

Сосульки не просто отображают погоду, но и создают динамику, а также помогают вертикалям, визуально делая замок еще выше.

new8.jpg

new9.jpg

Площадка

По сценарию всё действие происходит перед входом в замок. Но просто каменистый ландшафт смотрится не очень интересно, поэтому я решил создать площадку с намеком на историю. По моей задумке когда-то давно на этом месте была башня, которая после многочисленных сражений превратилась в руины.

Остатки стен и колонны помогают при компоновке композиции – в итоге сцену интересно смотреть с разных ракурсов.

new2.jpg

new10.jpg

new11.jpg

new12.jpg

new9.jpg

Напоследок

При создании ролика на конечный результат, помимо эстетических аспектов, влияет множество разных факторов. То, насколько хорошим будет этот результат, зависит от слаженной работы всей команды и отличной коммуникации – обсуждения готовых шотов, внесения правок и скорости решения проблем.

Концепт – лишь инструмент, а не конечный продукт. Задача концепт-художника решить как можно больше проблем на этапе пре-продакшена и отправить материал в работу другим специалистам. Несмотря на это, стоит стремиться к созданию целостного результата, ведь концепт на стадии идеи влияет на синематик фундаментальным образом. Как говорится, произведение может не сохраниться, а идеи живут вечно.

793 0 850 12
5
2019-09-18
Высочайший уровень!
2019-09-20
Грандиозная мощь, очень, очень очень круто.
2019-09-20
Dr FaustХрень полная. Судя по трейлеру в игре даже нет начальной кастомизации персонажа как это сделано в Dragon Age - идет просто выбор пурсонажа как в играх 90-х. И по трейлеру непонятно - ролевая это РПГ или проcто выбираешь героя и идешь крушить в PvP пошаговых сражениях всех и вся.

Причет тут игра, какие персонаж, что ты несешь человек? Тут сайт про графику, пост прографику и подход к разработке локаций, с людьми деляться секретами и примерами создания игрового контента. А ты заряжаешь какую-то дичь про свое мнение о возможном геймплее. Это так же глупо как негативно комментировать сюжет фильма в посте, где рассказывают об эффектах в фильме. Этим занимаются разные люди, а зачастую и компании, тут не о сюжетах и геймплее, тут только за визуальную часть, за графику.


Авторы, крутой пост, будем ждать новых, спс!
2019-09-23
Юрий,как всегда круто! Давай еще!)
2019-09-23
Интересная статья, чуток побольше бы картинок в процессе.
RENDER.RU