Циклическая анимация бега для игр (Maya)

Меня зовут Валера, я 3D Character Animator в Plarium Kharkiv. За 3 года работы в компании я создал десятки разных анимаций бега и хочу поделиться с вами уже проверенными решениями.

В начале у меня не было определенной схемы работы, я находился в постоянном поиске наиболее удобного варианта. Курс iAnimate открыл для меня создание циклических анимаций с помощью Layered Animation, и жизнь стала намного легче.

В статье расскажу, какие подготовительные шаги я выполняю до того, как приступить к самой анимации в Maya. Обратите внимание, что это работает только со способом построения анимации слоями – Layered animation.

Лимиты

Особенностью игровой анимации являются числа. Обычно баланс игры предусматривает определенные лимиты для скорости передвижения, прыжков, радиуса атаки и так далее. А когда есть ограничения, делать анимацию немного сложнее.

Для анимации в статье я задал следующие параметры:

  • Рост персонажа – 1 м 80 см
  • Скорость бега – 0,4 м/с
  • Платформа для игры – мобильная

Настройка сцены

Перед началом работы проверьте, что в настройках сцены указаны правильные единицы измерения. У нас скорость в метрах в секунду, соответственно, выбираем метры. Затем выберите частоту кадров – для игровой анимации она обычно составляет 30 fps.

02.jpg

Также учитывайте, на каком расстоянии от камеры будет находиться персонаж и под каким углом его будет видно. Амплитуда движения в мобильных играх должна быть больше, чем в играх на ПК, потому что экран гораздо меньше и мелкие движения будут незаметны. Для этого желательно создать себе вторую камеру, имитирующую игровую.

camera 01.jpg

Дальше ставим значения для главного контроллера. В нашем случае на 30 фрейме это 0,4 метра. Тангенты должны быть линейными.

root.jpg

Сбор референсов

Сначала определите, какой тип бега вам нужен (спринт, расслабленный, неуверенный и т. д.), а затем уже ищите подходящие референсы. Не стоит копировать найденный пример один в один – так не получится выработать свой стиль и рост в изучении анимации будет минимальный. Проанализируйте работу и уловите главное для себя.

Для статьи я взял готовую модель звездного воина. Решил, что он должен бежать уверенно и атлетично, ведь ему неведом страх, он хочет максимально быстро попасть в центр событий.

Так как анимацию мы делаем для мобильного проекта, движения будут размашистые, с большой амплитудой, чтобы читался силуэт, и довольно рывковые, чтобы передать энергию персонажа. В итоге мне подошел такой референс:

ref.gif

Я уже давно веду свою библиотеку референсов и сначала всегда ищу примеры в ней. Если у меня нет ничего подходящего, в ход идет поисковик. Также я использую как референс следующую картинку – в ней есть всё, что нужно знать о беге.

Run.jpg

Настройка анимации

Когда референсы подобраны, можно приступать к поиску скорости анимации и длины шага. Из-за наличия точной скорости бега мы становимся ее заложниками, если, конечно, хотите, чтобы ноги не проскальзывали.

В начале не стоит думать о позе анимации, можно полностью сосредоточиться на длине шага. Выставляем примерное количество фреймов, длину шага и смотрим, скользят ли при этом ноги (тангенты главного контроллера по оси Z мы выставили линейно и для ног по оси Z пока тоже поставим их линейно для полного соответствия). Здесь нужно экспериментировать: менять количество фреймов и длину шага, пока опорная нога не начнет оставаться на месте до момента, когда эту роль не возьмет на себя вторая нога.

run.gif

После у нас остается небольшая область для маневрирования. Можно сделать шаг шире (при этом будет больше фреймов) или наоборот, уменьшить шаг (при этом ускорится анимация). В любом случае следим, чтобы опорная нога оставалась на месте.

step.gif

Теперь можно включать Mute для оси Z главного контроллера, чтобы персонаж оставался на месте и мы могли приступать непосредственно к самой анимации. В дальнейшем можно будет пользоваться Mute, чтобы проверять, как будет смотреться бег во время передвижения.

mute.jpg

В Graph Editor в контроллере ноги по оси Z нас интересует прямая графика в тот момент, когда нога находится на земле. Другую часть можно менять по усмотрению.

Пожалуй, на этом заканчивается техническая часть подготовки, и теперь можно начинать делать анимацию в свое удовольствие.

Непосредственно анимация

Циклическую анимацию можно делать двумя способами: блокингом и слоями. После всего описанного выше я с трудом представляю, как можно продолжить работу через блокинг. Всю циклическую анимацию я делаю с помощью Layered Animation. Суть этого способа заключается в том, что анимацию нужно начинать делать от бедер и двигаться дальше по иерархии. Если задать правильный ритм анимации бедрам, то дальше всё пойдет логично и просто – это дело практики.

Я начинаю анимацию с оси перемещения Y, потом с оси X и дальше по осям вращения. С осью перемещения Z нужно быть очень осторожными – она легко может испортить вам всю работу. Лучше ее вообще не трогать, по крайней мере, пока вы не будете уверены в своих силах.

«ß∞ Y.jpg

Я не буду описывать дальнейший процесс создания анимации, потому что это уже творческая часть и ее лучше показывать видеозаписью, да и обучающие видео можно найти в интернете. Оставлю несколько полезных напоминаний:

  • графики можно зацикливать и потом смещать, как надо, – это будет помогать создавать реалистичность в движениях;
  • анимацию можно сделать на одну ногу, а потом скопировать ее на другую;
  • нужно следить за тем, чтобы все действия не происходили в одном фрейме (рассинхронизация);
  • помните про арки;
  • обязательно спрашивайте мнение людей, которым доверяете в вопросе анимации, – они помогут увидеть то, что вы могли пропустить.

Используемую мной модель можно скачать бесплатно. Развивайтесь и получайте удовольствие от своих работ.

796 0 850 8
2
2019-06-23
Валера, настало твоё время..
2020-03-05
Можна взнати повну назву курсу від iAnimate?
RENDER.RU