Интервью: секреты UX-дизайнера мобильных игр
Штефан Вальтер, UX-дизайнер студии Plarium London, рассказал об основных факторах, влияющих на UX в мобильных играх, поделился списком эффективных методов проектирования и показал примеры хороших дизайн-решений.
Как вы считаете, что самое главное в UX-дизайне?
Многие считают, что UX – это модное название термина «дизайн интерфейса», но это совсем не так. UX – это взаимодействие системы (как программного обеспечения, так и железа) и пользователя на всех возможных уровнях.
В каком-то смысле UX затрагивает все части игры, потому что одна из главных задач дизайнера – видеть продукт в целом для формирования пользовательского опыта. Но, поскольку в разработке игры участвует множество людей, вовлечение UX-дизайнера на всех этапах практически невозможно.
Для меня самое важное в разработке игры – это продуктовый дизайн, UI и геймдизайн, а также составляющие, дающие возможность обратной связи с игроком, – например, звуковое сопровождение.
Можете привести примеры лучшего UX-дизайна мобильных игр?
Ввиду сложной природы игр ни в одной нельзя сделать всё абсолютно правильно, но всё же есть несколько игр с очень качественными UX-элементами. Например, одна из причин успеха и популярности игры Candy Crush Saga – слаженность тайминга, анимации и звукового сопровождения.
Конечно, в таких играх, как Clash of Clans, проделана огромная работа в плане юзабилити. Даже в Game of War, не самой легкой для освоения игре, есть несколько очень неплохих UX-хелперов. Например, инструмент для перевода чата.
Примеры, которые я приведу, не лучшие, но они иллюстрируют важные моменты работы UX-дизайнера.
Пример: Path of War – простота в использовании
Path of War – это ММО-стратегия, в которой есть несколько хороших UX-решений. Например, если нажать на воина внизу экрана, отобразятся все уязвимые цели, и пользователю будет проще принять решение.
Многие люди с трудом принимают решения, но что еще хуже, в начале игры у пользователя недостаточно опыта для принятия правильного решения. Поэтому с точки зрения UX мы всегда стараемся минимизировать возможность выбора и поддержать игровой цикл.
Слабая сторона в этом примере – непосредственное взаимодействие с игрой. Сначала нужно нажать на юнита, затем выбрать сектор для его размещения – это не так легко считывается. Игроку сложно разобраться, что делать дальше.
Пример: Light – призыв к действию, ознакомление
Light: Fellowship of Loux – мобильная RPG с широкими возможностями кастомизации и менеджмента персонажа. Одна из основных задач – побудить игроков действовать с самого начала, но из-за того, что игры становятся более сложными, игрокам часто приходится просматривать множество диалогов, прежде чем начать играть. Для облегчения геймплея разработчики, как правило, используют четкие и понятные CTA. В примере для этого служат большие анимированные красные кнопки. Кстати, обратите внимание, что эта игра была сделана в Азии, а там красный цвет имеет другое значение.
Пример: SoulKing – опция Auto Repeat
SoulKing – это еще одна игра, где нужно управлять героями. Благодаря влиянию азиатских игр, функция AutoPlay становится распространенным явлением в мобильных играх. Это связано с тем, как именно пользователь играет на мобильных устройствах. Например, многие люди используют планшет или телефон как второй монитор при просмотре телевизора, и не могут полностью сфокусироваться на чем-то одном. AutoPlay выполняет за игрока повторяющиеся задания. По сути, разработчики просто внедрили в игру «ботов для фарма», которые в этом примере проходят уровень за уровнем до тех пор, пока не выпадет определенная награда.
В чем разница между UX-дизайном в мобильных и консольных играх?
В основном я работаю над созданием мобильных игр, а играю обычно на ПК (и иногда – на консоли). Самая очевидная разница – это взаимодействие с системой, то есть способ управления. В голову также приходят такие различия, как длительность игровой сессии и условия, в которых она проходит, возможность hotseat-мультиплеера и так далее. Разумеется, нельзя не упомянуть разницу в размерах дисплеев, визуальном дизайне, читабельности, управлении паузами и, конечно же, наличии физических кнопок.
Начнем с теории, а затем перейдем к примерам. Есть 3 основных фактора, обусловливающих разницу между UX-дизайном в мобильных и консольных играх.
Управление. Экшн vs. Стратегия. Консоли пользуются большой популярностью за счет высококачественных экшн-игр вроде шутеров от первого лица с высоким темпом игры. В свою очередь, мобильные и ПК-игры отличаются более спокойным темпом. Если говорить только о мобильных играх, их темп самый низкий, потому что они принципиально отличаются от игр на ПК и консолях. Одна из основных причин – различия в способе управления.
С помощью джойстика можно выполнять целые серии сложных действий, и это самое интересное в играх вроде Tekken и Titanfall. Что касается управления в мобильных устройствах, оно строится скорее по принципу “touch & go”. Пользователи всё время делают паузы, обдумывая свою стратегию.
Тачскрин позволяет эффективно использовать всю область экрана, в результате многие мобильные игры дают игроку широкие возможности управления.
Платформы. Легко начать, еще легче остановиться. В консольную игру можно играть только на диване перед телевизором, а в мобильную – везде. Но это не всегда преимущество: мобильные игры должны создаваться с учетом многих факторов, таких как постоянное отвлечение игрока, одновременное использование нескольких устройств, короткие игровые сессии. Пользователь редко бывает полностью сосредоточен на мобильной игре, потому его сложнее удержать.
Интерфейс. UX – это больше, чем просто User Interface, в то же время UI - одна из составляющих UX. Конечно, UI является важной частью моей работы, но преимущественно только на начальных этапах разработки.
Как только все паттерны созданы, а стиль UI утвержден, самая большая часть работы с интерфейсом позади. Конечно, оформление и разработка интерфейса для консолей и мобильных устройств отличается. В первую очередь из-за разницы в размере экрана, но даже это не самое главное. Гораздо примечательнее структура самого интерфейса, она может сильно меняться в зависимости от метода ввода. Мышь и тачскрин позволяют быстро перемещаться между разделами и пропускать целые части линейного меню, а при необходимости – просто нажать кнопку «Назад» или «Выйти». При этом для выхода или возврата достаточно одного клика в нужной части экрана, тогда как пользователь консоли должен пролистывать каждый пункт меню на пути к тому пункту, который ему нужен.
Пример: Helldivers и Storm Casters – управление (геймплей)
Helldivers (консольная игра) – это двухстиковый шутер с быстрым и динамичным геймплеем. Один стик управляет движением персонажа, а другой – прицелом и стрельбой.
Storm Casters (мобильная игра) – это, по сути, более простая версия двухстикового шутера с аркадным уклоном. Левый стик управляет движением, а правый был упрощен до обыкновенной кнопки с автоприцелом.
С появлением тачпада был открыт новый способ управления. Каждая новая платформа старается привести уже существующие игры к новому способу управления, в результате чего появляются нечто вроде описанных выше «тачстиков». Мне в целом нравится игра Storm Casters, она забавная, но я хотел бы на ее примере объяснить свою точку зрения. Двухстиковые шутеры – уникальные для консоли, потому что используют принцип взаимодействия, возможный только при использовании джойстиков. Но когда вы берете определенный способ управления и просто «натягиваете» его на устройство, которое на это не рассчитано, – это, на мой взгляд, признак плохого дизайна (как в случае со стиками на тачскрине).
Разработчики Storm Casters нашли хорошее решение, упростив способ управления до минимума – один стик для передвижения, одна кнопка для стрельбы и никакого ручного прицела. Это хороший пример того, как потребности пользователей влияют на управление и, соответственно, геймплей.
Пример: Destiny – управление, структура меню
Destiny (консольная игра) известна инновационной навигацией в меню, которую часто ставят в пример. Интересно, что разработчики добились такого эффекта благодаряимитации управления компьютерной мышью. Курсор наводится при помощи аналогового стика, а для взаимодействия с пунктом меню надо нажать «крест». При этом управление не такое быстрое и точное, как с обычной мышкой. Конечно, разработчики Destiny не были первыми, кто это придумал, но они всё сделали на очень высоком уровне. Важно то, что при переключении в меню с помощью кнопок и стика геймплей стал более глубоким, но при этом не перестал быть удобным.
Возьмем для сравнения Skyrim (на картинке ниже). Это тоже сложная и хорошо продуманная игра, но в ней используется стандартная для консольных игр структура меню. На скриншоте – меню дерева навыков. Пользователи могут легко запутаться – в меню действительно трудно передвигаться и ориентироваться, потому что не хватает общего обзора всех пунктов. А в Destiny вся структура меню, как правило, видна полностью.
Какова роль психологии на каждом из этапов создания дизайна?
Несомненно, роль значительная. Хотя трудно утверждать – я бы не сказал, что изучение психологии обязательно сделает вас талантливым UX-дизайнером. Я считаю, что умение поставить себя на место игрока намного важнее знания психологии. Есть еще одно важнейшее качество, назовем его «чувством социума»: нужно понимать социальные взаимосвязи и принципы человеческого общения, предугадывать реакции людей в разных ситуациях.
Все вышеперечисленное относится к психологии, но в моем понимании термин «психология» слишком узконаправленный. Необходимо разбираться в людях, и речь идет не только о геймерах. За последние годы увлечение мобильными играми возросло, а большинство игроков целевой аудитории даже не относят себя к геймерам.
Механизм принятия решений, мотивация и получение удовольствия от игры - это одни из важнейших тем, в которых необходимо разбираться.
Какие источники информации и ресурсы вы используете в работе?
Направление UX дизайна стремительно развивается, поэтому благодаря платформам вроде YouTube и Twitch можно быть в курсе всех нововведений и трендов как компьютерных игр в целом, так и социальных игр в частности.
Каждый день я читаю новости об играх, игровой индустрии и технологиях. Ежедневно играю в мобильные игры и постоянно пробую новые. Со временем нарабатывается широкий спектр знаний, на которые я опираюсь, приступая к работе над новой фичей.
Для учета всех ресурсов я использую систему feedly.com.
С какими проблемами вы сталкивались в процессе разработки UX-дизайна и как вы их решали?
Почти 50 % моего рабочего времени уходит на общение с коллегами и обсуждение результатов их работы. Из-за этого может возникнуть некое напряжение. Постоянное развитие коммуникативных навыков помогает мне решать такие проблемы.
Еще одна из значительных проблем – недостаточно гибкий рабочий процесс. Мы провели немало митингов в поисках лучшего момента для привлечения UX-дизайнера к процессу разработки. Ведь, если UX-дизайнер будет вовлечен в процесс работы над фичей уже после того, как геймдизайнер закончит работать над ней, могут возникнуть проблемы.
UX – это всегда восприятие картины в целом, а не по частям. Если мы меняем что-нибудь, то геймдизайнеру приходится снова все переделывать. Если перед стартом работы проконсультироваться с командой UX-дизайнеров или изначально работать сообща, этой проблемы можно с легкостью избежать.
Чего должны избегать UX-дизайнеры в работе? Как вы считаете, каковы самые распространенные ошибки UX-дизайнеров?
Главная ошибка – считать UX самым важным процессом в разработке, а себя – самым умным. Работа UX дизайнера подразумевает тесное сотрудничество со многими специалистами в совершенно разных областях. И с таким подходом будет тяжело наладить продуктивное взаимодействие с коллегами и сделать хороший дизайн.
Как организован ваш рабочий процесс?
Мне нравится использовать «карты контента», состоящие из графических схем каждого экрана с комментариями и расширенным прототипом Axure: http://www.axure.com/.
Вообще существует множество ресурсов, посвященных UX-дизайну, и некоторые из них достаточно полезные – например, http://uxchecklist.github.io. Можно также использовать любые инструменты для трекинга задач, например Jira, или расположить карточки на доске. Но в какой-то момент всё получается само собой.
Какие инструменты для прототипирования вы используете?
Многим нравится сначала делать наброски на бумаге, но я обычно использую Axure RP. Есть и другие хорошие программы, например, Balsamiq или Adobe XD.
Какие UX-методы вы применяете?
Обычно я использую такие методы:
карта путешествия потребителя (Customer Journey Map);
аудит конкурентов;
интервью с ключевыми участниками для получения отзыва о продукте;
анализ KPI (если это возможно – большинство инструментов трекинга не отслеживают динамику пользователей);
User flows;
пользовательские сценарии и схемы использования;
карта сайта (карта контента);
распределение карточек на доске (выполняю я сам).
Вот тут тоже неплохая подборка: http://uxdesign.cc/ux-methods-deliverables/.
Есть еще ряд методов, которые я лично не применяю, но их используют наши UX-аналитики:
фокус-группы (приглашение игроков или сбор информации через соцсети);
распределение карточек на доске (выполняют участники фокус-группы);
количественный опрос;
тестирование юзабилити;
тестирование геймплея;
A/В-тестирование дизайна (почти никогда не проводится).
В UX приходится работать сразу над несколькими задачами, в моем случае – иногда над несколькими играми одновременно. Если вы с самого начала сделали свою часть работы правильно, возникающие в дальнейшем проблемы будут разрешимы. Учтите: вы работаете не одни, и поэтому очень важно доверить решение проблем всей feature team. Это одна из причин, по которой я постоянно общаюсь с коллегами.
Лучший вариант развития событий – когда они начинают понимать UX так же, как его понимаю я. Нужно убедиться, что основная функциональность работает и обеспечена фидбеком и структурой, а всё, что мешает этому, получает повышенный приоритет.
Какие, по-вашему, методы UX-дизайна имеют наибольший потенциал?
Сложный вопрос. Тема UX-дизайна неспроста находится в центре внимания. Продукт становится всё сложнее, а большинство специалистов видят лишь малую его часть – которая касается непосредственно их работы.
Но вернемся к нашей теме. Сегодня, если вы хотите что-то продать, сервис – один из важнейших факторов успеха. Пользователи должны быть убеждены, что игра стоит потраченного времени, в противном случае (когда игрок не уверен в качестве игры) интерфейс должен быть максимально простым и даже брать на себя часть работы (как это делает, например, AutoPlay, о котором мы говорили раньше).
Всё упирается в создание хорошей, захватывающей, интерактивной и продуманной игры, которая полностью соответствует требованиям пользователей и предоставляет им возможность справляться с трудностями.
Может показаться странным, но я считаю, что наибольший потенциал заключается не в изобретении инновационных схем взаимодействия, а в сервисе. Подумайте, насколько мобильные телефоны изменили нашу жизнь. Новый вызов для нас – сделать мобильные игры частью новой быстроразвивающейся модели поведения людей, связанной с ростом популярности смартфонов.
Есть много интересных гаджетов, таких как устройства виртуальной реальности или умные часы, но проблема в том, что они не предназначены для широкой аудитории. Исходя из моего опыта, продать что-то инновационное акционерам достаточно сложно, потому что «инновационное» всегда значит «с высокой вероятностью риска».
Какой из проектов, над которыми вы работали, считаете самым успешным по части UX?
Пожалуй, это проект Empire: Four Kingdoms, где я не только работал в качестве UI/UX дизайнера, но и занимался геймдизайном. На тот момент игра уже существовала в браузерной версии, и нашей задачей было разработать мобильную версию и изменить формат взаимодействия с кликов мышью в прикосновения к экрану телефона.
Возможно это не лучшая моя работа в плане UI/UX дизайна, но в итоге получился успешный продукт, который нравился людям.