От задумки до реализации. Как создавался арт Инквизиторов для проекта Throne: Kingdom at War

статья_17_big_обложка.jpg

Релиз фичи состоялся в феврале 2018 года. В отличие от своих реальных прототипов, наши Инквизиторы — это опытные вооруженные до зубов воины. Поэтому они не только повышают различные характеристики игрока, но и сражаются с NPC-врагами — Отступниками.

Все начинается с идеи

Идея с Инквизиторами родилась на собрании геймдизайнеров, продюсеров и арт-директоров. К тому моменту уже были разработаны новые механики и нужно было придумать, как добавить их в игру.

Образ инквизиторов тесно связан с религией. Чтобы избежать ассоциаций с какой-либо из существующих конфессий, нужно было придумать абстрактное божество. Так в мире Throne: Kingdom at War появился бог солнца, а на масках, одежде и элементах зданий — золотой цвет. Самих Инквизиторов изобразили не старцами в рясах, а могучими воинами, способными дать отпор любому врагу.

Затем арт-директора начали подбирать референсы, чтобы каждый сотрудник представлял, в каком направлении ему предстоит работать. Важным моментом при формировании концепции были визуальные маркеры, на которые художники могли бы опираться, создавая концепт-арты. Ими стали высокие головные уборы, придающие Инквизиторам величия, а также орнаменты и элементы оружия, отрисованные в виде символов ордена.

1.jpg

Референсы, скетчи, концепт-арты

После проработки концепции и написания необходимых документов арт-директора составили техзадания для всех подразделений арт-отдела. Наступила очередь команды Concept Art. Сначала художники задали общий стиль фичи, учитывая пожелания арт-директоров: подобрали цвет, придумали символику и дизайн головных уборов, костюмов, оружия. Дальше они взялись за работу над конкретными концептами персонажей и зданий.

2.jpg

Нужно было, чтобы Инквизиторы отличались друг от друга внешним видом, но при этом дизайн их доспехов и одежды должен был отражать принадлежность к одному ордену. Так Инквизиторам добавили золотые элементы, в том числе и на маски, а их облачение раскрасили в черный цвет. Все это подчеркивало характер, статус и предназначение персонажей. Кроме того, маски еще и скрывали лица, делая воинов таинственными и возвышенными.

3.jpg

Главный символ ордена — око — нарисовали везде: на элементах брони и одежды, на оружии, на зданиях. Последние, кстати, покрасили в фиолетовый цвет, благодаря которому они выделялись на фоне остальных построек.

4.jpg

От набросков к созданию 3D-модели

Концепт-арты передали в отдел 3D Art. В ZBrush 3D-художники подготовили «болванки» и сделали базовый меш. Затем, ориентируясь на концепт, они поставили модели в нужные позы, провели симуляцию ткани и финальную детализацию.

После выполнили ретопологию под рендер в Maya, 3ds Max и Blender. Все модели создавались с плотной сеткой либо под SubDiv. Заключительная часть этого этапа — UV-развертка и запекание карт normal и occlusion.

5.jpg

Следующий шаг — отрисовка текстур. До Инквизиторов в отделе Texture Art создавали текстуры для одного эталонного персонажа. Опираясь на него, каждый художник уже занимался конкретной моделью. Способ рабочий, но в результате получалось, что материалы на всех моделях смотрелись по-разному. Инквизиторы к этой проблеме добавили еще одну: нужно было затекстурить множество персонажей в сжатые сроки.

6.jpg

Ребята из Texture Art узнали об этом заранее и изменили пайплайн в самом начале работы над фичей. Поскольку в облачении новых персонажей использовались одинаковые материалы, художники по текстурам изучили их еще на этапе создания концептов и сразу же стали готовить ткани, металлы и различные узоры. Когда они получили 3D-модели, база материалов была уже сформирована. И все оставшееся время специалисты посвятили проработке деталей.

7.jpg

8.jpg

Рендер и последние штрихи

Затекстуренные модели отправили в Visualization Team на рендеринг. Для визуализации разработчики использовали Cinema 4D с плагином Arnold. Также на этом этапе привели в окончательный вид освещение и ракурс.

После рендеринга всем моделям еще требовалась доработка: нужно было подправить материал на одежде и доспехах, вытянуть свет или тень, дорисовать детали. Также персонажей сделали более выразительными — с помощью освещения, проработки фактур и добавления прочих мелочей.

9.jpg

Затем художники начали рисовать фон. Обычно он создается по тому же пайплайну, что и персонажи: концепт, 3D-модель и так далее. Для окон с портретами Инквизиторов концептеры нарисовали окружение настолько подробно, что иллюстраторам нужно было всего лишь немного его доделать.

Постобработка изображений построек не сильно отличается от работы над персонажами. Когда специалисты Environment Art получили готовый рендер здания, они добавили трещинки, мох и другие мелкие детали, а еще сделали кладку кирпичей, черепицы и досок неравномерной, как в жизни.

10.jpg

Также они провели цветокоррекцию под существующее глобальное освещение карты, откорректировали визуальный контраст с декоративными элементами окружения и расположили здания в игре. К тому моменту все места на карте города были заняты, но еще на раннем этапе разработки команда арт-директоров выбрала несколько резервных точек. Так что это ограничение не вызвало проблем.

11.jpg

Не подвели и концепт-художники. Они учли все особенности взаимосвязи ландшафта зарезервированного места с конструктивными элементами сооружений, и это заметно упростило работу специалистов из отдела Environment Art.

Щепотка визуальных эффектов

Для фичи «Инквизиторы» VFX-художники сделали несколько визуальных эффектов, причем большая часть времени ушла на их оптимизацию. Для дыма из трубы, например, взяли за основу подходящий эффект и отредактировали уже имеющиеся ассеты, сократив этап разработки. Draw calls снизили за счет использования одного материала, а реалистичной динамики добились с помощью стандартной системы частиц.

12.gif

Также VFX-художникам запомнился процесс создания птиц, кружащих над Чертогом Правосудия (здание, где выбирают Инквизиторов). Чтобы изобразить их полет как можно точнее, специалисты из Technical Art посмотрели множество видеореференсов с пернатыми. В игре саму анимацию сделали закольцованной, поэтому VFX-художникам удалось использовать минимальное количество кадров и выиграть на производительности.

13.gif

Дьявол кроется в иконках

Отдельно стоит рассказать о команде GUI, которая рисует иконки и другие элементы интерфейса. Работа в ней закипела уже после того, как концепт-художники определились со стилем и подготовили арты персонажей.

Создание иконок началось с изучения концептов. Важно было передать визуальную принадлежность к фиче, поэтому в основу легли образы Инквизиторов: маски, материалы, орнаменты и символ ордена — око.

14.jpg
Для новых персонажей добавили отдельную ветку Исследований, улучшающих различные игровые показатели. Некоторые иконки в ней GUI-художники взяли из подобных веток и просто немного изменили. Например, Исследование «Скорость движения Инквизитора», ускоряющее перемещение по карте, похоже на «Скорость передвижения», но стилизовано под фичу. Появились и новые элементы, такие как иконки предметов «Свеча Инквизитора» для прокачки персонажей (у каждого Инквизитора они выглядят по-разному).

15.jpg

Для превью Инквизиторов художники брали готовые модели персонажей, прошедшие постобработку, и уменьшали их до размеров иконки. При необходимости эти модели немного меняли, например передвигали оружие, чтобы его было лучше видно.

Фича «Инквизиторы» добавила в Throne: Kingdom at War еще одну механику, которая позволила игрокам собирать осколки и крафтить из них руны для повышения различных характеристик.

Иконки нужно было изобразить так, чтобы пользователь сразу понимал, какие бонусы он получит. И вот тут пришлось поломать голову.

Сначала художники провели исследование, чтобы выяснить, как эти предметы будут выглядеть и как отразить типы бонусов. Руны могли повышать одну, две или три характеристики игрока. Решение оказалось довольно простым: направленность бонусов показали цветной заливкой ячеек, форму рун, изображения на них и материал оправы сделали зависимыми от количества и типов бонусов, а цвет контура — от качества (второсортное, необычное, обычное и так далее).

16.jpg

Игры — отличная площадка для реализации самых смелых идей. Не бойтесь экспериментировать и пробовать новое. И помните: любую работу можно сделать лучше. Когда создавалась эта фича, в арт-отделе уже были налажены многие процессы, но художники оптимизировали их, чтобы превзойти себя и решать более сложные задачи в будущем.

735 0 850 4
3
2019-05-29
Невероятно круто, как всегда!
2019-05-29
Спасибо!
Мятный ЛакейНевероятно круто, как всегда!

Спасибо!
2019-05-30
Отличный материал, качественная работа, с удовольствием почитал.
RENDER.RU