Мэри Поппинс для арт-отдела

Нужно ли ТЗ художникам и каким оно должно быть, чтобы не убить креатив? Ивик Ньер, арт-директор краснодарской студии Plarium, ответит на эти вопросы. Он поделится своим подходом к созданию технического задания и расскажет, зачем выстраивать мысленный диалог, почему не нужно требовать от сотрудника конкретный результат и для чего арт-отделу Мэри Поппинс.

InterviewIllustrations01.png


Так нужно ли художникам ТЗ?

Когда я только пришел в Plarium, мне казалось, что технические задания в арт-отделе необязательны. Ох, как же я ошибался. Одно дело — когда у тебя пара человек в подчинении. Тогда, конечно, проще договориться на словах. И совсем другое дело — если ты занят сразу на нескольких проектах и управляешь большой командой художников с разными стилями и скиллами. Короче, набив себе шишек, я понял, что без ТЗ не обойтись. Во-первых, оно помогает связать всех единой концепцией проекта, во-вторых, каждый понимает, чего вообще от него хотят.

InterviewIllustrations02.png


Как создается ТЗ?

Сначала от геймдизайнеров приходит документация, в которой описан какой-то новый объект. Допустим, это некая летающая пепяка. Она наносит игроку урон, соприкасаясь с ним или сбрасывая на него снаряды. К описанию иногда прилагаются примеры (в одной игре этот объект выглядит как блок с шипами, а в другой — как злая электрическая моль). Я изучаю документацию, пишу индивидуальное задание и поясняю в нем детали, которые могут оказаться непонятны художнику. Получается такой мысленный диалог, в котором я стараюсь предвидеть все вопросы и неверные шаги исполнителя и направить его в нужную сторону.

InterviewIllustrations03.png

Если я давно работаю с художником, то в задании достаточно описать сущность и указать, в каких локациях она встречается. Но если исполнитель — новый человек в компании или фрилансер, с которым я никогда не сотрудничал, в ТЗ будет вся информация, вплоть до того, как должен выглядеть рендер финальной картинки. Я добавлю референсы, отмечу, на что стоит обратить внимание. Могу даже поделиться идеями, возникшими у меня при прочтении документации. Но что конкретно я хочу увидеть в работе исполнителя, писать не буду, чтобы не ограничивать его.

InterviewIllustrations04.png

Руководитель вовлечен во множество организационных процессов. Иногда он просто не видит решение, которое может найти художник, полностью погруженный в задачу. Возьмем пример с летающим объектом. Возможно, у исполнителя появится идея сделать из него какую-нибудь межгалактическую киберэкстертеррестриальную ниндзя-фею, которая бомбардирует все под собой маленьким взрывающимися космическими осьминогами, и эта идея так круто впишется в сеттинг проекта, что станет референсом для него. Вот почему мне больше нравится
удивляться работам художников, а не получать ожидаемый результат из моей головы.

InterviewIllustrations05.png

Есть ли разница между ТЗ для художника и для техспециалиста?

Техническому специалисту требуется больше технической информации. Если график-девелоперу нужно создать взрыв, то к заданию, кроме концепта, прилагаются все возможные характеристики этого эффекта: какова высота, ширина и глубина взрыва, в какой момент и где он появляется, сколько времени присутствует на экране и так далее.

InterviewIllustrations06.png

ТЗ.jpg

Приведенные примеры вымышлены.

Зависит ли содержание ТЗ от стиля руководителя?

Конечно. Содержание задания отражает цель, которую преследует руководитель. Я считаю, что существует три типа руководителей арт-подразделений: художественный, технический и идеальный. Художественный и технический типы находятся на противоположных концах некой воображаемой шкалы. Первый сфокусирован на развитии идей, заложенных в проект, и людей, работающих над ним, а второй — на достижении результата. Между этими полюсами располагается золотая середина — идеал.

InterviewIllustrations07.png

Лично я на этой шкале нахожусь ближе к художественному краю. Лучший для меня вариант техпроцесса — это когда я даю творческую свободу исполнителю и только направляю его, указывая на удачные и неудачные решения. Так художник в полную силу использует фантазию, свой главный инструмент, и растет в профессиональном плане. В этом я вижу свою основную цель.
Минус такого подхода в том, что он требует очень много времени. А у всех задач, как известно, есть дедлайн. Если человек не успевает, то я сам подключаюсь к работе, даю дополнительные референсы и оверпейнты, чтобы помочь ему.
Возможно, мой метод не слишком эффективен с позиции руководителя технического типа, которого больше волнует количество выполненных тасок. Но на мой взгляд, арт-директор должен быть хоть и строгим, но обязательно справедливым и заботливым наставником — этакой Мэри Поппинс для своего отдела.

InterviewIllustrations08.png

Художник должен гореть своей работой. А это возможно, только если руководитель способен выслушать его идеи, поддержать в нужный момент и освободить от какой-то задачи, на которой он перегорает. Именно так появляется эмпатия между руководителем и подчиненным, позволяющая сделать работу по ТЗ комфортной и сохранить креатив.

773 0 850 8
0
RENDER.RU