Создание эффекта молнии в системе частиц в Unity 5.5 (перевод)

Каждый из нас любит яркие спецэффекты, придающие играм и фильмам дополнительную выразительность и зрелищность. С каждым годом они становятся реалистичнее и сложнее благодаря колоссальной работе VFX-специалистов. Возможно, вы интересуетесь созданием спецэффектов или уже являетесь профессионалом в этой области? Тогда вам будет интересен перевод статьи, в которой разработчик из команды Disaster Squad рассказал о своем методе создания эффекта молнии в Unity 5.5.

Создание эффекта молнии в системе частиц в Unity 5.5

Движок Unity 3D значительно развился с момента своего релиза. Множество разработок, сделанных на этом движке для ПК, игровых консолей, мобильных приложений и даже виртуальной реальности, служит тому доказательством. Кроме того, с его помощью созданы такие известные игры, как Dead Trigger, Hearthstone, Mobius Final Fantasy и многие другие. Свою игру мы также разрабатываем на Unity.

Версия Unity 5.5 со множеством полезных фич позволяет разработчикам делать игры более быстрыми и интересными. Я, в свою очередь, попытаюсь помочь своим братьям по геймдеву создать “крутой” эффект молнии. Если вы амбициозный разработчик или вам просто интересна эта тема, читайте дальше. Я научу вас настоящей уличной магии!

Прежде чем мы начнем, учтите: вам необходимо научиться работать с системой частиц в Unity. В этом руководстве рассматриваются только модули Trail и Noise системы частиц в Unity 5.5.  



Как создать эффект молнии

Основные значения для создания эффекта молнии

Start Lifetime: случайное значение в промежутке от 3 до 5

Это значение используется по умолчанию, но если вам нужны более длинные молнии, поставьте максимальное значение выше.

Start Speed: 50

Установите значение скорости выше, чтобы передать стремительное движение молнии.

Start Size: случайное значение в промежутке от 0 до 2

Случайные размеры — это именно то, что вам нужно. Они выглядят реалистичнее, чем одна константа.

Simulation Speed: 10

Если ваша молния не достаточно быстра, самое время увеличить скорость ее проигрывания.

Color: приглушите альфа-канал до 0 (рис. 3)

Вам следует проследить движение только этой частицы и нарисовать его с помощью шлейфов. Это и есть основной замысел воссоздания процедурной молнии с помощью Noise. Я наблюдал такой подход в работе над многими играми.

Max Particles: 100

Не увеличивайте количество частиц. Это приводит к снижению качества изображения.










Emission (Эмиссия)

Rate Over Time: 10 — если вам нужна быстрая эмиссия.

Bursts: минимум 10, максимум 20 — если вам нужна эмиссия в один кадр.



Shape (Форма)

Cone ShapeAngle: 0 (или любой другой) 

Если вы увеличите это значение, молния раскинется шире.

Radius: 1

Я предпочитаю маленькие значения, а вы можете выбрать любые.

Sphere Shape (опционально)

Эта опция позволяет создать шаровую молнию.

Noise (Шум)

Strength: 60

Quality: High

Remap Curve Shape: Sine 

Если вы зададите подобные паттерны (0,0 в начале и 0,0 в конце), ваша молния будет направлена вправо (рис. 7).




Trails (Шлейфы)

Включив шлейфы, вы откроете новый слот для материала в модуле Renderer. Шлейф должен быть видимым, однако его цвет останется розовым, потому что для него не назначены материалы.

Ratio: 1

Это значит, что каждая испускаемая частица будет оставлять шлейф. Если выставить значение 0,5, то частиц со шлейфами станет меньше, а значение 0 указывает, что к частице не будет прикрепляться шлейф.

Lifetime: случайное значение в промежутке от 0 до 1

Рандомное значение этого параметра обеспечит случайную длину молнии, что создаст более реалистичный эффект.

Minimum Vertex Distance: 0,1

Die With Particles: True

Width Over Trail: Sine Ramp (рис. 7.1)

Шлейфы можно сделать остроконечными, используя Ramp вместо  постоянного значения.




(Renderer) Рендерер

Max Particle Size: 3

Этот параметр сгладит эффект съеживания молнии при приближении камеры.

Примечания:

  • Добавив дополнительные модули, такие как Lights и Sub Emitters, вы значительно улучшите качество эффекта.

  • Здесь нет неправильных значений — ставьте какие хотите! Я предлагаю в своих примерах вариант настроек значений каждого модуля.

  • Чтобы нарисовать линии в форме молнии, самое главное — совместить работу Noise и Trail.

  • Кроме того, я рекомендую использовать на вашем шлейфе текстуры, чтобы добавить деталей.

  • Размер молнии в этом примере довольно крупный, потому что я задавал большие значения параметров, но вы можете контролировать ее размер, поток и направление, изменяя параметры на меньшие.

  • Более высокая частота Noise означает больше движения. Но в каких случаях ее использовать? Более высокие значения (от 3 и выше) используются при создании молний меньшего размера — они добавляют деталей. Меньшие значения, например 0,1 и ниже, подходят для больших молний, потому что высокая частота в коротких шлейфах выглядит сморщенной и совсем не похожа на молнию.

  • Я все еще изучаю этот эффект, потому что обнаружил его только вчера. Также я нашел еще один крутой паттерн Trail, пока модифицировал модуль Noise. Возможно, в скором времени я поделюсь им в Twitter.

  • Если вы собираетесь последовать этому руководству и разместить результат своей работы в блоге или сделать его видеоверсию, пожалуйста, укажите ссылку на оригинальную статью. Это было бы очень мило с вашей стороны! Также команда Disaster Squad не одобряет размещение полученного результата на сайтах, которые требуют оплаты или подписки.


Хотите увидеть молнию в действии? Перейдите по этой ссылке: https://twitter.com/lestertusi/status/807173147061469184  

Оригинал статьи: https://www.facebook.com/notes/disaster-squad/creating-lightning-effects-with-shuriken-particle-system-on-unity-55/796283143836706


390 0 850 6
0
RENDER.RU