Особенности разработки юнитов от концепта до постобработки для проекта Throne: Kingdom at War

Начиная работу над вселенной игры Throne: Kingdom at War, в первую очередь нам необходимо было выбрать стиль, в котором будет выполнен этот проект. Нас не устраивали в равной степени как исторический реализм, заключенный в жесткие рамки, так и типовой жанр фэнтези, поэтому было решено использовать иной подход к созданию игрового мира и его персонажей. Команде разработчиков предстояло сформировать новый взгляд на средневековый мир и взять лучшее от столь непохожих стилей.


Вооружение воинов в Средние века редко отличалось красотой и изяществом: солдаты обычно происходили из низших сословий, и их снаряжение было достаточно скудным и однообразным. Лишь богатые феодалы могли позволить себе красивые и функциональные доспехи, в которые, как правило, облачались только в торжественных случаях. В битвах отдавалось предпочтение простым, надежным видам брони, которые можно было быстро и без больших усилий отремонтировать, даже имея минимальный набор инструментов и снаряжения.

Эпическое же фэнтези, наоборот, отличается излишней гротескностью вооружения и доспехов: нарочито крупные мечи и секиры, которые трудно поднять обычному человеку; несоизмеримо огромные наплечники из стали, чрезмерно декорированные шипами, гребнями, гравюрами.

Когда мы создавали юнитов для Throne: Kingdom at War, то старались воспроизвести исторически достоверные модели доспехов и оружия, но сделать их визуально более выразительными и интересными, запоминающимися для пользователя.

На данный момент в игре представлено шесть типов войск, которые разделены на четыре тира (уровня), где каждый последующий тир превосходит предыдущий по силе и прочим боевым характеристикам. Эта механика нашла свое отражение и в графическом исполнении: чем выше тир (уровень), тем более опасным и величественным выглядит этот юнит. Такой эффект достигается с помощью сочетания целого ряда факторов.

Хорошим примером является система братств, на которые разделены юниты, и соответствующие каждому из братств специальные символы. Создавая их, мы делали акцент на интересные формы, особые гравировки и узоры, а также стремились добиться моментальной узнаваемости. Если пользователь может быстро визуально определить силу юнита и его принадлежность к определенному братству, то данная система работает.

Например, символом первого братства является роза, второго — волк, третьего — лев, четвертого — дракон. Последний символ изображает братство Ворона, к которому относится отдельный тип войск — шпионы.

Посмотрим на братство Розы, общий символ которого — цветок, расположенный на щите или нагруднике в виде герба. На всех остальных предметах экипировки также можно увидеть элементы основного символа: плавные линии, лепестки, вьющиеся узоры.

У каждого братства свой образ. Например, броня братства Волка органично сочетает в себе различные “острые” акценты в виде клыков и когтей, а также элементы из меха.

Отдельно нужно отметить подход к работе с материалами. В рамках сеттинга проекта и выбранных нами стилей визуализации уместно использовать исключительно натуральные материалы: грубые ткани, металлы, меха и кожу. Поэтому и референсы для них выбирались очень тщательно, что позволило передать атмосферу средневекового воинского быта, когда снаряжение солдата было простым, практичным и максимально надежным.

В поисках вариантов формирования визуальной целостности образов для каждого братства мы пришли к идее создать ряд универсальных решений в элементах брони, что существенно сократило время прорисовки и моделирования, значительно оптимизировав рабочий процесс.

Допустим, мы рисуем поножи для копейщика. Следующий юнит из этого же братства — рыцарь, но на проработку его поножей мы тратим уже намного меньше времени. Конечно, мы избегали явных повторов: в каждый из предметов экипировки было добавлено что-то новое, что усиливало его визуальную эффектность. Но в целом можно говорить об определенной модульности элементов снаряжения.

Также заметно ускорил работу более детальный подход к созданию концептов: на самых ранних этапах мы старались максимально точно передать позу и финальный облик юнита, который желали увидеть в итоге. В случае, если отрисованная на концепте поза юнита не соответствовала тому, что необходимо было получить в качестве конечного результата, мы искали или создавали специальный референс нужной позы в формате 360 градусов.

Команда создала особую, уникальную атмосферу, подчеркивающую дух каждого братства. Реализовать это получилось с помощью активных фонов. Для братства Волка, отличавшегося суровой грубостью выкованных доспехов с обилием меховых элементов, фоном были выбраны холодные и суровые горы, способные породить только свирепых завоевателей. 

Для братства Дракона же было взято объятое пламенем поле брани, создающее ощущение опасности, ярости, агонии битвы. Использование таких фонов позволило качественно и поэтично передать эмоциональный посыл, тот смысл, который вложен в изображение, но не напрямую, а опосредованно. Это задает пользователю настроение игры, влияет на его впечатление от процесса.

Таким образом, несколько отойдя от стандартных схем работы и сформировав альтернативный взгляд на создание персонажей, нам удалось добиться высоких результатов не только в качестве визуализации самих юнитов, но и в оптимизации работы, существенно упростив и ускорив целый ряд важных процессов, напрямую влияющих на ход разработки и формирования изображения.

Каков же будет наш главный совет — не бойтесь выходить за рамки устоявшихся шаблонов и реализовывать свои идеи, которые могут сделать разработку игры более результативной. Если даже вы потерпите неудачу, то получите опыт и стимул для дальнейшего совершенствования теории и практики. Однако в случае успеха новая схема может прийти на замену старым и менее эффективным, позволяя выполнять задачи не только лучше, но и быстрее.

703 0 850 12
2
2016-09-14
Ребята, большое спасибо! очень полезный блог, жду новых постов!
2016-09-16
vik0012  Спасибо за ваш комментарий. 
RENDER.RU