Разработка игры "Жил-был Глюк"
Материал подготовлен в рамках рубрики CG Up.
Рад приветствовать Вас на страничках блога, посвященного новой находящейся в разработке игре "Жил-был Глюк". Меня зовут Александр Черкасов и сейчас я вкратце расскажу об этом проекте.
Так получилось, что мое детство прошло с минимальным участием компьютера. Сейчас кажется, что к лучшему. Такого обилия цифровой техники, как сейчас, понятное дело, не было. Воображение будоражили фантастические рассказы об интересном кибернетическом будущем с компьютерами на каждом углу, роботами, электроникой… Но на тот момент - пока только будущее. А где было развивать фантазию в доцифровом детстве? Только в книжках. По рассказам моей мамы, я научился очень рано читать. Года в два с половиной. И примерно с того же периода стал активно увлекаться рисованием. (По опыту понимаю, научиться читать было проще. Один раз научился и "гуляй, Вася". В творчестве же обычно учатся если не всю жизнь, то очень долго… Ну, как говорится, сам выбрал …)
Однако же как началось мое знакомство с анимацией?
Уже сейчас не вспомню, при каких обстоятельствах, но первое мое пересечение с миром мультипликации началось с маленького, ручного 8-ми миллиметрового проектора. Технология проще некуда - крутим ручку, смотрим на свет, и наблюдаем закольцованный минутный (или двухминутный) сюжет. Большего одна катушка и не вмещала, естественно. Баловство, да и только. Однако тогда это произвело на меня, прямо скажем, колоссальное впечатление, и очень большой период моего детства был посвящен попыткам создать нечто похожее, но уже свое. Нетрудно догадаться, что тогда это не то что бы получилось, но ведь "Гималаи еще впереди"… Однако несколько десятков килограмм бумаги были-таки успешно разлинованы и разрисованы. Движение усвоено как класс, разложить на фазы его уже можно, значит куда-то движемся… Так получилось, что я стал рисовать анимацию не вертикально на полях тетрадок, как это делали многие, а горизонтально, на листе бумаги, как бы это сейчас сказали, в виде "раскадровки", или куска пленки с серией фаз движения.
Идейный вдохновитель...
Далее в моей жизни появился видеомагнитофон, и вот этот момент уже можно считать началом какого-то поворотного момента в выборе моей будущей профессии. Появилась возможность не только записывать телепрограмму, но и смотреть ее по кадрам. Но самые ценные были, конечно, мультипликационные записи.
Забавно, но по-моему, этот магнитофон больше работал в режиме STILL (стоп-кадра) и SLOW (замедленно), чем в обычном. Потому что на тот момент я тратил буквально целые дни, рассматривая мультфильмы покадрово, и пытаясь понять, как они устроены (чем вызывал откровенное недоумение людей вокруг)… Что ж, в каждой профессии свои приколы…
Его Величество Пентиум III
С компьютером серьезный разговор у меня предстоял несколько позже, году эдак в 2001, когда появился ранний Macromedia Flash, произведший на Интернет просто оглушительный эффект, сравнимый с Большим Взрывом (отголоски которого мы отчасти слышим до сих пор). Тогда вообще любая технология была в новинку и воспринималась значительно ярче и свежее чем сейчас. Иногда мне кажется, что эту способность мы как-то и где-то неуловимо потеряли (ну да ладно, речь сейчас не об этом)… Собственно с момента изучения Флеша отношения с компьютерной анимацией завязались крепко и надолго. Как говаривал один мой знакомый - оно "как велосипед, штанину в цепь затянуло и уже всё…" Дальше много чего происходило. Из самого примечательного - я закончил институт (зачем-то по компьютерной специальности, так вышло). Но к тому моменту я уже твердо принял решение работать в анимации, творчество меня привлекало гораздо сильнее программирования или системного администрирования.
Ваш покорный слуга в костюме системного администратора...
Как позже выяснилось, при работе с людьми различий не очень много, есть адекватные и не очень (сисадмин мучается с дураками-коллегами, художник мучается с дураками-заказчиками, ну найдите 10 отличий). Перед сдачей я умудрился-таки договориться с преподавателем и сделать дипломной работой небольшую игрушку вместо каких-нибудь баз данных или научных работ. Вот и хорошо. С момента моего знакомства с Flash я написал несколько небольших игрушек на Action Script 1, сделал русскую Анимированную Азбуку (до того как это стало мейнстримом) поучаствовал в создании некоторых игр вроде Ancient Planet и DNA Siege.
Очень важно, чтобы в жизни был просвет. В жизни мультипликатора - особенно.
Потом надолго ушел в классическую анимацию, успел поработать на телевидении (когда оно еще не стало цифровым), делал всякие анимации для Ютуба, начал потихоньку собирать собственную команду… Из "компьютерного мира" все-таки полностью уйти не получилось, так редко бывает…
Да. Художник-мультипликатор с IT-образованием… Когда это все пересечется и вспыхнет в видеоигровое творчество - скорее больше вопрос времени, чем обстоятельств.
Идея создания большой игры с сюжетом и сценками зрела уже достаточно давно, еще года с 2006, но я все не приступал к ее воплощению, а изредка делал эскизы да концепты, а к игре как таковой не приступал. Со временем эта идея (которая претерпела три или четыре глобальных изменения) переросла в то, что Вы, надеюсь, скоро увидите, когда мы закончим данную игру.
Итак, что же мы делаем?
Игровой проект "Жил-был Глюк" повествует о необычном рабочем дне вроде бы обычного профессора (а может и наоборот). Нужно не забыть добавить, что в ретро-стилистике. Зерно пленки, VHS-артефакты, ламповый звук, все идет в комплекте...
На дворе 2000-е годы, светлое будущее еще не наступило (на пятки), хотя оно уже подкрадывается.
Что же необычного случилось у нашего профессора? Ну не считая нескольких мелких неприятностей вроде потерпевшего аварийную посадку гигантского робота (который и летать-то не должен был) или почти обглоданного 30-этажного корпуса компании, день прошел еще относительно неплохо. "И вообще генератор не по моей вине перегрузился и взорвался. Думать надо нужные мысли, а какие не надо - не думать" - думал профессор. Была эта мысль нужная или ненужная, он не уточнил. Но потом что-то пошло не так и об этом прознал очень большой и важный Шеф, который вызвал профессора прямиком на ковер… Или на то что от него осталось. Здесь история умалчивает… А дальше Его Величество Случай (видимо в соавторстве с дизайнером игры) решил оторваться по полной и ниспослал и без того замученному ученому новые трудности.
Финальный эксперимент того дня обернулся полной катастрофой. Сам того не желая, наш Профессор попал в виртуальный мир.
О видео...
Чем примечательна визуальная стилистика проекта - это сочетание живой съемки и классической анимации.Причем в необычной пропорции. Первая глава игры происходит в человеческом мире (собственно где ей и положено). А значит и все NPC и фоновые декорации сняты на камеру.
Для этой цели снято более 20 уровней в интерьере (от 1 лица). И для этой же цели приходилось вести очень много бюрократической работы, договариваться с различными начальствами, инстанциями, оббегать огромное количество зданий в поисках соответствующих интерьеров в ретро-стиле. А также привозить на места различный реквизит и аппаратуру. Все последующие главы проекта проходят уже в мире виртуальном.
О графике...
Чем интересен мир виртуальный? В нем можно творить, все что хочешь, без оглядки на реалистичность происходящего. И населить его абсолютно гротесковыми созданиями, лишенными какой бы то ни было серьезности. Много разных вариантов было перепробовано. Была идея сделать мир и технократическим, и электронным, и цифровым, но все плавно перетекло в природные и естественные формы. Если мир виртуальный, почему бы ему не быть органическим? А вот с визуальной эстетикой персонажей уже пришлось помыкаться. Сначала они планировались трехмерными. Потом пластилиновыми. А в силу того, что основной род деятельности нашей команды связан с 2D, классическая анимация победила. Хотя часть фоновых декораций все-таки использует 3D графику, но она очень сильно мимикрирует под традиционное рисование.
Ловким движением руки 2D превращается...
В какой-то момент стало понятно, что классическая анимация "без ничего" на столь подробно проработанных локациях просто не смотрится. Ни дать ни взять - картонка. Пришлось изобретать алгоритм, который мог бы придать персонажам псевдотрехмерность, но не ставил бы новых дополнительных затрат на обработку изображения (или затрат на рисование теней вручную). Что-то вроде Laigter, но лучше и естественнее.
В идеале должно быть так - скормил программе картинку, на основе некоторых взятых из картинки данных сразу генерируется объем (вернее, его иллюзия, но этот момент опустим). Персонажи стали значительно лучше сочетаться с фоном и с главным героем (хотя прибавилось забот по расстановке света и работе с глубиной пространства, что уже редкость в 2D анимации). Думаете, тут потрудился новомодный ИИ? Как бы не так! Лишь математика и логика...
Стоит упомянуть, что проект изначально планировался в жанре квеста, так называемого классического "point&click", но постепенно стал обрастать различными подробностями: вдруг появились погони, откуда ни возьмись, взялись небольшие поединки с разными виртуальными за...мерзавцами, герой вдруг оторвался от земли и полетел в воздух (ну может не всегда успешно)
Профессору предстоит опробовать несколько транспортных средств, включая пылесос...
Если это и квест, то как минимум с огромной примесью "A-a-action".
Немного о диалогах...
Очень многие авторы при создании собственных игровых проектов часто ориентируются на опыт предшественников, или на знаменитые классические игры. Часто бывает что-то, что тебе нравится в играх, сделанных твоими предшественниками, что интересно было бы попробовать воплотить самому, что вдохновляет… Бывают и вещи, которые не нравятся, и хотелось бы сделать по-своему… Так вот… Что в других видеоиграх немножечко бросалось в глаза (или резало слух, или портило атмосферу, нужное подчеркнуть) это неудачное подчас программирование диалоговых частей, когда многие персонажи, как заезженная грампластинка, повторяли одну и ту же реплику, и программисты никак не удосуживались это нивелировать или обыгрывать. На эту тему даже шутят на Youtube. Естественно, ты понимаешь, что это часть "игровой условности", но вместе с тем в своем игровом проекте хочется, чтобы персонажи у тебя были по-настоящему живыми. И не вели себя похожим образом. Чтобы игрок понимал, что он говорит с каким-никаким живым существом, а не роботом, который повторяет зацикленную магнитофонную запись (грубо говоря).
И собственно для этой цели по моим схемам и наброскам был специально разработан диалоговый движок. В котором, так сказать, не приходится экономить на ресурсах, и на один диалог с персонажем подчас записывается едва ли не 15-20 страниц текста (учитывая все возможные варианты, все ответвления событий, встречи персонажа несколько раз, диалоги с персонажем после нескольких действий, и т.д.)
Походка, разделенная на три анимационные последовательности
Для анимации героев тоже пришлось писать собственный движок, чтобы каждое движение персонажа сопровождалось плавным поворотом из положения А в положение Б, а не смачным рывком на пол-экрана. К большому сожалению, большинство готовых движков для игр часто игнорирует такой важный момент (или в крайнем случае автор должен исхитриться и самостоятельно наваять в движке какую-то примочку на языке программирования). Анимация может быть сколь угодно красивой, но если между двумя последовательностями нет перехода, это может уничтожить любую красоту.
На такие творческие жертвы идти не хочется.
Сюжет придумали - это хорошо. Графика есть - еще лучше… Но ведь редкий игровой проект может обойтись без музыки…
Нот всего семь двенадцать...
Придорожный блюз...
Стоит начать с того, что музыка полностью живая. Мало того, что для музыкального оформления своих проектов пришлось научиться играть на инструментах (ибо куда же без этого)… Так еще и пришлось обзавестись друзьями из мира музыки и звукозаписывающей аппаратурой. На это ушел не один год, но это действительно интересно и более того часто цитирует известную истину: "хочешь сделать хорошо - сделай сам". Там где нужных по замыслу инструментов не хватает (например, медные духовые), приходится приглашать различных талантливых музыкантов. Вначале я честно пытался сочинять музыку к игровому проекту сам… Вроде и получалось, а вроде и как-то "деревянно"… Однажды выяснилось, что наш сценарист проекта, он же исполнитель роли профессора Вячеслав Аппель, когда-то в школе учился играть на баяне. Я притащил старый баян "Кубань", мы попробовали наиграть одно, другое.
В. Аппель и "Форте баяниссимо"
И внезапно за такими наигрышами и посиделками обнаружилось интересное - у человека есть способность к сочинению музыки. Причем музыки простой и незатейливой, но вместе с тем очень мелодичной и "прилипчивой". Любую тему можно пропеть. Для меня это стало своеобразным "мерилом" в работе с композиторами - если тема легко поется, значит, "то что надо".
На сцене ВИА "Гороховый Суп"
Я был невероятно удивлен, когда один мой знакомый скрипач, пришедший на запись, вспомнил и пропел лейтмотив вальса, который мы писали года три назад… Сначала мы записываем черновик на баяне и голос (если композиция его имеет). В музыке много "вокализов" и "скэта" и прочих различных несуразностей. Часто используется наложение, запись на разных скоростях и разные экспериментальные эффекты. За основу берется "легкое" звучание 1970-х.
продолжение следует…
P.S.
посмотреть чуть больше материала и презентацию проекта в видеоварианте можно тут.
Следить за проектом в ВК
Если у Вас есть желание поддержать проект или принять посильное участие в его разработке, напишите нам на mve@narod.ru.
Телеграм: https://t.me/daylight_animation
Мы будем благодарны за любую оказанную нам поддержку и помощь!