Old Racer. Дневники разработчика. Часть 7
Приветствую! Старики райсеры.
Очередное обновлении информации о проделанной работе над игрой. В этом месяце itch.io перестал работать в РФ, соответственно все мои надежды на эту площадку пошли лесом. Выложил демо игры на VkPlay, отклик оказался таким как я и предполагал - нулевым.
Поэтому следуя заветам всех успешных индюков собрал всю волю в кулак и посмотрел на самую популярную мировую площадку в мире...
Итак, в этом месяце я решил попробовать показать игру миру через стим, но потерпел фиаско. Зафейлился при первом же минимальном препятствии в виде оплаты слота для релиза игра. В начале думал, что если закинуть на аккаунт много денег, то ими можно оплатить слот и каково было моё удивление, когда я узнал что стим-деньгами нельзя этого сделать. Плюс буквально на днях узнал, что в стиме прокатилась волна банов российских аккаунтов, за обход санкций. Поэтому метод со сменой региона на турецкий или казахский сейчас становится крайне опасным. В Казахстан я тоже не планирую ехать ради открытия счёта в банке и создания аккаунта. Получается только последний вариант, а именно покупка слотов через мутные схемы у третьих лиц, естественно с переплатой в полтора два раза, а если учесть что сейчас слот стоит около 8к рубасов, то на выходе с меня могут попросить 12-16к за релиз бесплатной демки. Поэтому я решил повременить с созданием слота игры в стиме, до релиза игры, хотя понимаю что делать это крайне неправильно, но думаю за 1-2 месяца до релиза анонсировать игру и дальше смотреть по обстоятельствам.
По самой игре, продолжаю работать над контентом. Существенно расширил список необходимых моделей для этого региона, относительно первоначального списка. Теперь у меня появились и комбайн и теплоход и даже ветряные мельницы. Но обо всё по порядку.
Что было запланировано:
1. Закинуть демку в стим. - на данном этапе невыполнимо
2. Создать второй регион. - почти
а) Деревья, кусты, пни. - выполнил почти
б) Домики, Сарайки, фермы. - выполнил почти
в) Комбайны - выполнил
г) Коровки. - выполнил
Немного о работе над самими моделями. Здесь я активно использовал сабстенс для нанесения чёрных линий на углы моделей, постепенно разбираюсь, как он работает, конечно не всегда получается, например комбайн я всё ещё в блендере рисовал вручную, но всё остальное я более менее затекстури в сабстенсе.
Плюс деревья. Я прекрасно понимаю, что домики и машинки это конечно хорошо, но самое главное это растительность, именно её игрок будет видеть в половине кадра. Я особенно ответственно отнёсся к созданию деревьев, во первых я оставил минимально возможное количество полигонов, чтобы модель не выглядела квадратной и в то же время не отъедала производительность. Текстуры использовал готовые слегка модернизировав их, чтобы в динамике это не выглядело как коричневая палка с кружочками. Так же листья, я посмотрел кучу туторов по созданию деревьев и листьев и не один метод меня не устраивал, это было или красиво, но ресурсозатратно или низкополигонально, но выглядело как просто зелёные сферы на палке, в лучшем случае зелёные сферы с текстурой листвы. Поэтому растительность я сделал через обычные сферы с прозрачной текстурой листвы, единственно я слегка рандомизировал полигоны на сферах, чтобы они не были просто шарами. Результат ниже на картине.
Для чего я так заморачиваюсь с полигонажем? Из-за производительности. Оказывается не зря старые шутеры в древности, как огня боялись открытого пространства, потому что приходилось за раз отрисовывать целую кучу полигонов, конечно существуют всевозможные лоды и ухищрения навроде текстрирования отдалённых участков обычными текстурами, но если вы не про художник, то выглядит это мягко сказать плохо. Я ниразу не художник поэтому прибегаю к визуализации через полигонаж и я совсем не программист и понятия не имею, как прописывать лоды для отдалённых объектов, конечно если это не идёт из коробки в юнити, хотя и там есть свои подводные камни. В итоге даже сейчас в демке при наличии весьма скромной графики я имею полигонаж около миллиона полигонов за кадр и около 30 фпс, на средних пк, что уже не очень хорошо, поэтому я намеренно стараюсь оптимизировать модели и упрощать сцены. Ладно, всё это лирика перейдём к планам.
Теперь переходим к задачам на июнь.
План на предстоящий месяц:
1. Собрать весь 2й регион в игре.
а) Шестая трасса, ферма
б) Седьмая трасса, пшеничное поле
в) Восьмая трасса зелёный луг с ветряками
г) Девятая трасса лес, речка и мосты
д) Десятая трасса, домики пристань, река теплоход.
2. Попробовать разрешить игроку выбирать разные машины во втором регионе.
Если не получится то придётся отказаться от идеи смены маши по выбору игрока.
На этом всё. Всем пока.
Ниже картинки с некоторыми моделями из игры и ссылка на демоверсию в VkPlay.