Отчёт №6 проекта Day Of The Dead
Приветствую Соратник!
На связи OLDbespreDEL со своим ежемесячным отчетом о проделанной работе над проектом Day of The Dead. Сегодня 01.06.2019, а что это значит? Ура лето, тепло, пара отпусков и веселья... нет Соратник, это значит, что пришло время показать чего там OLD сделал или не сделал и выслушать его жалкие оправдания. К чему мы и приступим.
Итак, что было запланировано OLD'ом:
1. Создать прото-астартес №1* - выполнил
* Под прото-астартес подразумевался целый отряд из однотипных пехотинцев, которые послужат отличными статистами в назреваемой заварушке проекта.
Конечно Соратник, тебе может показаться, что OLD целый месяц маялся какой-то ерундой и пяткой левой ноги намазюкал модельку одного несчастного солдатика. // Кстати опять Железного Воина, хоть бы бэк почитал, узнал бы что там есть тысячи орденов и десятки других легионов.
Но нет, это не просто прототип - это метод конвейерной разработки однотипных персонажей, звучит пафосно, но это так и есть.
OLDbespreDEL уже не в первый раз создаёт модель, но до сих пор, он ещё не выработал и не записал одного универсального алгоритма, позволяющего штамповать большое количество рабочих персонажей. Поэтому всё это он запишет сейчас здесь.
1. Моделирование. Низкополигональная модель сделанная одним мешем (конечно это неправильно и для каждой части низкополигональной модели нужно создавать отдельный меш иначе авториг не будет работать, но это жертва в угоду производительности ПК и упрощение навигации по моделям состоящим всего из одного меша )
Далее одним мешем наносить любые части модели кроме локтей, колен, таза и плеч, где нужно показать уникальность персонажа, например можно сразу сделать несколько шлемов, несколько наплечников и поножий, пару нагрудников и несколько ранцев, а потом выбирая готовую модель просто удалять лишний меш, тем самым расширяя вариацию персонажа.
Так выглядит прото-модель из которой можно удалить например правый бионический глаз
2. Создание скелета, риггинг и анимация. Можно задать вопрос, а почему не текстурирование? Дело в том что если сначала затекстурировать, а потом пытаться создать анимацию, то может возникнуть ситуация, когда меш неправильно работает и требуется его переделать, а если переделывать меш то и развёртку придётся менять, а развёртку менять, то и текстурировать заново.
Сам скелет следует делать максимально корректным с изгибами в локтевых и коленных суставах, соблюдая дисциплину именования костей, сразу настраивать модификаторы и ограничивать кости по осям. ВАЖНО! Не перегружать модификаторами ограничивающие вращение, передвижение или масштабирование костей иначе во время анимации будет очень проблемно выставлять корректные позы, так как иногда эти модификаторы приходится редактировать, но увеличивая или уменьшая значения сбивается и предыдущая анимация, которая ранее задействовала эту кость со старыми значениями.
Скелет - так было
А так стало. OLD подозревает, что он поменял шило на мыло
Анимация также однотипна потому что название костей и скелет одинаков, более того это позволяет перебрасывать ключи анимации с одной модели на другую, просто использовав copy/past в режиме анимации.
Летящей походкой она вышла из мая... Хоть OLD и поменял скелет, а убогость анимации таза так и осталась. Пичалька(:
3. Развёртка. Стараться разворачивать модель по принципу один элемент модели одна развёртка, например шлем и окантовку шлема делать всего 2я развёртками, чтобы в будущем было просто менять текстуры, тем самым не выискивать маленькие части развёртки, которые относятся к окантовке или к шлему. Разрезать по линиям которые находятся на невидимых глазу участках модели, острые углы впадин или углублений.
Разворачиваем модель 100500 раз проверяем развёртку и меш и только после этого раскрашиваем текстуру иначе переделки не избежать, да и заливать всё в серый цвет оказалась отличной идеей
4. Текстурирование и раскраска текстур. Создавать материалы, подбирать бесшовные текстуры, затем рисовать отдельную текстуру, подсвечивающие острые углы, повёрнутые наружу - белым, а острые углы повёрнутые во внутрь чёрным. Так же стараться белыми и чёрными линиями разделять границы одного материала от другого. В этой же текстуре наносить надписи, эмблемы, символы, отверстия или любые другие рисунки. Затем сразу добавлять эту рисованную текстуру к другим текстурам, которые входят в материалы объекта и делать атлас модели или сначала выводить атлас текстуры модели, а потом в любом редакторе соединять атлас текстуры модели с рисованной текстурой.
Не забывать снимать текстуру нормали для каждой текстуры.
Меняем 0.10000 на 0.20000 и вжух! происходит волшебство генерации текстур
В итоге у нас получается прото-модель которая включает в себя несколько моделей, каждую из которой можно легко использовать минимально отредактировав меш и настроив материал и анимацию. Получается один меш, одна текстура, одна нормаль, один риг и анимация.
Один за всех пятеро за одного
План на предстоящий месяц:
1. Создать прототип-ветеранов астартес (2а ветерана и 1 хэвик)
оружие: Хеви болтер, мельта и штормболтер.
броня: марк2 и марк3
2. Создать прототип-офицеров астартес (кэп, сержант и командор-терминатор)
оружие: Плазмо-пистолет, болт-пистолет, силовой меч, цепной меч, булава.
броня: марк3, марк4, терминаторские доспехи катафракт.
Итого 6 моделей. Да соратник, поработать предстоит не кисло, но у OLD'а отпуск! Так что недели 2 он может каждый день работать не отвлекаясь на суету РАБотки.
Ниже представлена гифка работы
Это не настоящая модель, здесь вместо одной текстуры, одной нормали и одного материала, были применены куча материалов со своими текстурами + ещё ноды. Не стоит надеяться на то что таким будет качество всего проекта, всё будет еще хуже, в угоду производительности ПК.
И пару слов о прото-астартес, что нужно переделать:
- Отказаться раз и навсегда от таких типов наколенников, это просто кошмар анимировать на низкополигональной модели подобные блюдечки. (У ненавистных наплечников появился кореш - наколенники )
- Не заигрываться с модификаторами ограничения костей скелета.
- Переделать кисти рук, на старые, как оказалось подобные кисти очень удобно хватать болтер или меч, но не удобно поддерживать болтер или что-то ещё.
- Сделать что-то с текстурирование, опять получается какой то бетон или чугун вместо металла и керамики.
На этом всё.
Пришло время прощаться, до июля, добра тебе и много звёздной пыли.