Создание персонажа для HO-игры от художника компании MyTona

Всем привет! Меня зовут Марианна, и я художник по персонажам в компании по разработке мобильных free-2-play игр MyTona. Наши проекты можно найти в топах кассовых игр на рынках США, России, Западной Европы и многих других стран. Я работаю в проекте Seekers Notes, для которого уже в общей сложности создано около 300 персонажей. И с каждым апдейтом их число растет.

Итак, в этой статье хочу поделиться с вами тем, как создается персонаж для HO (hidden object) игры, и познакомить с основными этапами этого увлекательного и очень интересного процесса.

В нашей игре Seekers Notes можно встретить три основных вида персонажей — это разнообразные NPC, монстры и персонажи аватаров. Для нашего урока мы используем процесс создания одного из них.

персонажи SN.jpg

Персонажи Seekers Notes — NPC, монстр, персонаж аватара
Скетч

Персонаж NPC (non-player character) — это “житель” нашей игры, придуманный и прописанный сценаристами и гейм-дизайнерами.
Начинаем работу над эскизом с того, что внимательно читаем документ с ТЗ (техническое задание). Для наиболее точного и достоверного воплощения будущего персонажа необходимо ознакомиться с его “легендой” в контексте основных сюжетных линий и событий в игре. Уже на этом этапе важно представить его образ в своей голове, придумать моменты из биографии и другие интересные детали.

Небольшой совет: всегда прокручивайте и читайте документ до последней страницы, иногда там может находиться очень важная информация, которую легко не заметить.

Перед началом работы можно также набрать свою доску референсов, помимо тех, что прилагаются к ТЗ. Сделать это можно в любой удобной программе, что в будущем значительно сэкономит время. Набрасывать варианты можно любым удобным способом, учитывая специфику задачи. Мы начинаем с поиска силуэта. Это позволит с самого начала задать нужное настроение персонажу посредством постановки позы и жеста.

1.jpg

Поиск силуэта

Персонаж NPC в игре вступает с игроком в различные диалоги, поэтому желательно, чтобы его взгляд был направлен на зрителя. Наклон головы может повлиять на характер взгляда: взгляд свысока может выразить надменность или уверенность, исподлобья — таинственность или нерешительность. Подъем и разворот плеч, положение рук и ног, осанка — все это можно использовать при поиске наиболее выразительной позы. Во избежание статичности и безжизненности применяем различные приемы — такие как контрапост или повороты и наклоны частей тела в разных направлениях относительно друг друга.

Следующий шаг — это проработка силуэта. На данном этапе можно определить наиболее выгодное освещение для каждого варианта и в основных чертах определиться с дизайном персонажа. Чтобы избежать излишней детализации — работаем на холсте маленького размера.

2.jpg

Скетч

После того как команда выберет один из вариантов, начинаем более подробную проработку скетча. Создаем конструктивную основу для персонажа, сверяем пропорции и подчищаем косяки в анатомии. А также вплотную работаем с референсами по истории моды соответствующей эпохи. Можно поиграть с фасоном костюма и прически, добавив различные аксессуары и детали.

3.jpg

Проработка скетча

Также не забываем о функционале нашего персонажа. Нужно точно знать, для чего вводится в игру этот персонаж, где и когда он будет появляться, будет ли он анимироваться. Это нужно для того, чтобы при внедрении персонажа в игру не обнаружить, например, что край его шляпы выходит за пределы окна, а рука неудачно обрезается плашкой.

Работа с тоном, объемом и цветом

После выбора чистового скетча начинается работа с тоном, объемом и цветом. Здесь можно пойти разными путями: кто-то сначала работает тоном, кто-то начинает сразу с цвета, а мы открываем холст в новом окне и, поменяв вид на градации серого, отслеживаем тональное соотношение в режиме реального времени. Сделать это можно через view-proof setup.

4.png

Использование окон

На этом этапе мы подготавливаем несколько вариантов цветового решения нашего персонажа. И здесь нужно учитывать тот факт, что цель нашей работы — это создание персонажа для игры в жанре hidden objects. HOG относятся к казуальным играм, а основным визуальным признаком этого жанра считается яркая, приятная и функциональная графика. Но при этом нельзя забывать и о стилистике проекта. История, которую нам рассказывают “Записки Искателя”, — таинственная, мистическая, местами даже нагоняющая страх, поэтому и персонажи должны быть выдержаны в этой атмосфере.

5.jpg

Поиск цветового решения

В нашем окружении можно встретить самые разнообразные сочетания цветов, но, когда нужно создать гармоничный и в то же время внятный и читаемый образ, нам приходится ограничивать палитру.
На этом этапе делаем простую заливку цветом, чтобы определить наиболее удачное цветовое решение. Персонаж должен оставаться читаемым и узнаваемым при игре на любых девайсах. Для этого используем комплементарные сочетания цветов и придерживаемся ритма теплохолодности. Задавая цветам определенную температуру, можно добиться более интересной палитры при ее ограниченности. Например, добавляем в изначально теплые цвета холодные оттенки или, наоборот, уводим холодные в тепло. Этот прием позволит избежать соседства цветовых пятен схожей температуры, не давая им слиться в одно.

Следующий шаг — работа со светом и тенью. Для NPC мы используем верхний, слегка теплый свет под небольшим углом. Также добавим небольшой боковой свет для того, чтобы дополнительно выявить форму.

6.jpg

Источники освещения

Проработка деталей и завершение

Когда персонаж раскрыт в цвете и освещении, начинаем этап проработки. Для одних это самая “вкусная” часть процесса, а для других — самая рутинная. Здесь руководствуемся самым простым, но действенным правилом — от общего к частному. Для того чтобы избежать “зацикливания” на одной детали и не тратить время впустую, набрасываем сетку на холст и стараемся не задерживаться на одном сегменте более пяти минут.

7.jpg

Сетка

На этапе финальной проработки нам помогут референсы. Это может быть ваша личная коллекция изображений или же сделанные вами фотографии. Для прорисовки особо сложного жеста можно попросить коллегу попозировать вам пять минут или попробовать самим встать в требуемую позу и ощутить ее на себе. Это гораздо эффективнее, чем тратить время за поиском подходящего рефа в интернете.
Можно брать в качестве примера работы великих мастеров. Или же, по совету нашего арт-директора, использовать скриншоты из фильмов. Попробуйте в следующий раз при просмотре очередного сериала, увидев пример хорошо поставленного и естественного освещения, нажать на PrtSc. И старайтесь не использовать в качестве референсов обработанные в редакторах фотографии.
Увидеть ошибки также помогает отзеркаливание холста.

8.jpg

В процессе проработки

Мы заканчиваем с проработкой деталей, ждем финального апрува, и затем нам остается лишь подготовить арт к внедрению в игру. Оглядываясь на проделанную работу, мы видим, что создание персонажа — это результат совместных усилий сплоченной команды: сценаристов, гейм-дизайнеров, продюсеров, художников и многих других. А залогом такой успешной командной работы является нахождение компромиссов и общих решений во время всего процесса разработки персонажа. Надеюсь, эта статья показалась вам интересной и вы нашли в ней что-то полезное для себя.

9.jpg

Финал

633 0 850 12
4
2019-04-10
Шикарные персонажи, играюсь иногда... но больше всего нравится рассматривать персонажей и локации
2019-04-11
здорово это, если есть возможность работать над персонажами коллективом из сценаристов и прочих дизайнеров. Обычно всё не так))
2019-04-11
Да, у ребят все устроено просто образцово, приятно видеть такую работу над проектом, действительно, обычно все совсем не так. Молодцы!
2019-04-17
круто когда у вас работает Иван Хотенов)
RENDER.RU