Компьютерная графика в киноиндустрии: кто есть кто?

Компьютерная графика сегодня является неотъемлемой частью любого фильма - начиная с фантастических или исторических саг вплоть до драматического кино, где действия происходят в, казалось бы, реальном мире. В этой статье мы расскажем о факультете CG Московской школы кино — образовательных программах 3D Artist, Compositing Artist и VFX Artist. Чем занимаются эти специалисты, сколько времени может потребоваться, чтобы примкнуть к их рядам, какой уровень знаний нужно иметь на старте, на какой гонорар может рассчитывать начинающий специалист, а также как и где найти работу?

Об этом расскажут кураторы курсов — Дмитрий Онищенко, Виталий Волков и Денис Гейко.


3D artist

Здравствуйте, Дмитрий, вы являетесь куратором программы 3D artist, расскажите нам, пожалуйста, кто такой 3D artist, еще его называют 3D-дженералистом, и чем он занимается?

Дмитрий Онищенко: Правильнее будет сказать, что 3D artist (он же 3D generalist) - это не специализация, не профессия, это скорее характеристика профессионала, его сфера деятельности внутри студии (или 3D-производства). Т.е. синоним дженералисту - широкий диапазон навыков и сфер их применения. Это специалист, который должен сегодня решать одни задачи, быть моделером, текстурщиком, а завтра - уметь этот материал отрендерить и откомпозить. Такие специалисты востребованы там, где от проекта к проекту задачи могут значительно отличаться, где требуется универсальность и существует необходимость перераспределять ресурсы в зависимости от меняющихся приоритетов.


В каких областях индустрии востребованы эти специалисты?

Дмитрий Онищенко: Как было сказано в определении выше - это человек с разными навыками и умениями и область их применения может быть очень разной: постпродакшн в киноиндустрии, анимация, реклама, моушн-дизайн, геймдев и вообще везде, где производят визуальный контент с 3D-графикой.


Кому вы порекомендовали бы выбрать эту специальность?

Дмитрий Онищенко: Тут нет каких-то ограничений. Даже если в процессе учебы приходит понимание, что тебе ближе узкая специализация, все равно полученные навыки формируют из тебя более сильного и полноценного профессионала. Понимание смежных специализаций позволяет сделать работу легче, в том числе для твоих коллег, которые будут работать с материалом далее по пайплайну.




Расскажите о пороге вхождения на курс, какими знаниями нужно обладать, чтобы успешно обучаться? Нужно ли художественное образование или какой-то фундамент знаний и опыт работы 3D?

Дмитрий Онищенко: Любые знания в области классических искусств, какой-то самостоятельный опыт в любых «смежных» с 3D-графикой областях будут плюсом. Но это точно не является обязательным! Я могу привести не один пример, когда студент без начальных знаний ни в чем не уступал более подготовленным. Все зависит от вас и от количества времени, которое вы готовы уделять учебе.


Чему обучают на программе и какое ПО взято за основу?

Дмитрий Онищенко: Как дженералисты мы получаем навыки во всех основных специализациях 3D. Конечно, за курс обучения нельзя полноценно погрузиться в каждое направление, глубоко изучить весь софт и специализацию. Поэтому основной упор делается не на конкретное ПО или список навыков данной специализации, а на способы мышления, подходы к решению тех или иных задач, часто предполагающих что-то не шаблонное, не имеющее готового рецепта. Поэтому мы стремимся научить ребят «не растеряться» и иметь подход в решении нестандартных задач.

Если говорить именно о ПО, хотя оно и не имеет первостепенной важности, мы начинаем с Maya и далее переходим к длинному списку базовых и узкоспециализированных софтов, среди которых Substance Painter, Substance Designer, zBrush, Mari, Houdini, рендер движки Arnold, Redshift, Mantra и т.д. В наших практических работах мы не ограничиваем студентов каким-то «обязательным» списком софтов, каждый может работать в любом из них, ориентируясь прежде всего на свой комфорт. Главное — результат.


Какой документ получает слушатель по результатам окончания программы? Будет ли сформировано портфолио за время обучения?

Дмитрий Онищенко: Если вы ранее уже получили высшее образование, по окончанию учебы вам будет выдан диплом о дополнительном профессиональном образовании. Или, если вы пришли к нам после 11 класса, сертификат о прохождении курса. Но, конечно, центральное значение для вашего дальнейшего трудоустройства будут иметь наработанные связи и портфолио. За время учебы каждый студент готовит персональный шоурил. Это часть диплома и она является обязательной.


Чтобы поступить на курс, нужно пройти собеседование, кто его проводит и насколько это сложный процесс?

Дмитрий Онищенко: Его проводит куратор программы и ведущие преподаватели. Процесс несложный, но лучше к нему подготовиться, даже если у вас совсем нет опыта. Знать базовые термины, студии, интересоваться большими проектами и тем, как они были сделаны, попробовать что-то сделать в 3D самостоятельно — это всегда хороший набор для начала диалога.


Возможно ли посмотреть примеры работ учеников по результатам окончания курса?

Дмитрий Онищенко:
Да, их можно увидеть на странице программы на сайте, а также в социальных сетях Московской школы кино.


В чем на ваш взгляд преимущества именно очного формата обучения для данного курса?

Дмитрий Онищенко: Кому-то важно видеть преподавателя, чувствовать творческую энергетику школы, соперничество. Я же сам считаю наиболее важным аспектом командную работу. Каждый учебный совместный проект, в том числе диплом, - это мини-студия, стартап, возможность самостоятельно собрать команду, распределить роли, спланировать работу - это самое ценное.


VFX artist

Здравствуйте, Виталий, вы являетесь куратором курса VFX artist, расскажите нам об этой специальности, чем именно занимаются данные специалисты? Права ли, что это одна из самых сложных, востребованных и высокооплачиваемых специальностей в индустрии? Какой уровень з/п специалиста среднего уровня?

Виталий Волков: Сложность чего-либо всегда относительная штука. Для художника будет непросто начать программировать, для программиста - начать рисовать. Поэтому здесь важно уточнить, в чем именно заключается сложность этой профессии.
По сравнению с большинством других специализаций, в FX-ах действительно нужно довольно хорошо понимать матчасть всех процессов, которые лежат в основе эффектов. Кроме изучения физики процессов и математических моделей, с помощью которых они описываются и моделируются, нам крайне необходимы для работы классические разделы математики, такие, как тригонометрия, векторный анализ и линейная алгебра. Конечно, в процессе, для более эффективной работы, мы развиваем свои навыки в алгоритмизации и программировании. Но это лишь половина.
Вторая половина - это визуальный ряд. Любый специалист по FX-ам должен отлично чувствовать ритм, динамику, массу, инерцию. Должен обладать высокой насмотренностью, уметь анализировать референсы, изображения и не только.
То есть основная сложность в этой специализации - гармонично совместить всю техническую составляющую с художественной. Наверное, именно в этой специализации сильнее всего сплетаются обе сферы.Но хорошая новость заключается в том, что это только звучит страшно :) на самом деле нам совсем не обязательно быть выпускником технического ВУЗа, чтобы освоить необходимую для работы матчасть, или уметь рисовать от руки, чтобы сделать наши эффекты визуально насыщенным и привлекательным.
Все эти навыки абсолютно в состоянии развить каждый из нас, было бы желание. А оно обычно появляется в процессе, когда мы видим, как из простых алгоритмов и формул 7-го класса школы по математике, рождается торнадо. Хочется изучать все это глубже и глубже ))
Поэтому, сложная ли это профессия? Да, безусловно, это сложно. Но это невероятно интересно.
А что касается оплаты. То уровень гонорара среднего специалиста (не лида, fx td или супервайзера) будет составлять примерно 80-130 тысяч в месяц.



Где именно востребованы VFX artist? На ум приходят два крупнейших раздела нашей индустрии, это спецэффекты в кино и игровая индустрия?

Виталий Волков: В первую FX-артист, которого мы готовим, востребован, конечно, в индустрии кино и рекламы. Но мы учим далеко не только софту или каким-то конкретным кнопкам, которые нужно нажать, чтобы сделать тот или иной эффект. Мы учим методологии, анализу и поиску решений для совершенно разных задач. Нет шаблонов. Многие задачи, с которыми мы сталкиваемся, довольно уникальны и это всегда челлендж. Но если вы понимаете все принципы, логику и механики в создании эффектов и у нас есть стройная методология, позволяющая успешно декомпозировать сложные эффекты на небольшие элементы и решать комплексную задачу небольшими блоками, то вы без проблем сможете перебраться и в смежную индустрию, например, геймдев. Достаточно будет выучить всего лишь кнопки нового софта. А это вообще ерунда и далеко не самое важное в нашей профессии!


Какой уровень знаний требуется для поступления на курс? Нужны ли основы программирования и хороший уровень математики?

Виталий Волков: Глобально, для поступления основы программирования и математика не нужны. Это, конечно же, будет плюсом для будущей учебы, но мы в любом случае будем изучать все необходимое на курсе.
Гораздо важнее ваше желание и стремление делать такие штуки. Идеально, если вы скачаете учебную версию Houdini, откроете какие-то базовые уроки на YouTube про то, как создать взрыв или разрушить дом, и попробуете их повторить. И вот здесь важно, чтобы вы для себя поняли, насколько вам это вообще интересно. Если вы от этого кайфуете, то смело приносите свои тесты на собеседование!
А математика нужна в первую очередь, чтобы лучше понять суть вещей и наших инструментов. Чтобы заглянуть под капот. Увидеть, как работают те или иные вещи внутри софта. Улучшить их, модифицировать, для более крутого результата. Это уже обычно гораздо сложнее, чем в уроках на YouTube. Но необходимо для получения кинематографичного качества картинки. Ведь за этим мы и идем учиться на большие продвинутые курсы? )


Расскажите, пожалуйста, о ПО с которым слушатели будут работать на курсе? А также о причине выбора именно этого программного обеспечения для задач VFX?

Виталий Волков: Большую часть всего времени мы изучаем Houdini. Houdini - индустриальный стандарт и один из самых востребованных пакетов на рынке производства компьютерной графики и визуальных эффектов.


Что будет входить в портфолио выпускника? Будет ли оно достаточно конкурентоспособным, чтобы претендовать на работу по этой специальности?

Виталий Волков: Центральное место в портфолио выпускника занимает большой и сложный дипломный проект, который необходимо будет выполнить в составе команды. Ребята сами разрабатывают его под нашим руководством, от идеи и до финального ролика. Кроме того, в портфолио войдут различные работы, выполненные в классе и в ходе домашних заданий. Большая часть из них работ будет выполнена на основе профессионального съемочного материала из известных фильмов. Качественно выполненные работы и классно сделанный диплом будут абсолютно конкурентоспособным.



Какими качествами должен обладать VFX artist?

Виталий Волков: Перечислю самые ключевые:


1. Самое главное - страстно любить свою работу и то, что ты делаешь. Это не означает, что нужно сутками заниматься только работой и ничем кроме нее, совсем нет! Но это то, что поможет правильно сфокусироваться и пройти сложные периоды, постоянно развиваться и учиться.


2. Внимательно изучать мир вокруг. Искать референсы, наблюдать за различными явлениями. Это поможет развить насмотренность, крайне важную в нашей работе.

3. Стараться исходить всегда из конечного результата, а не из имеющихся знаний. Если нам не хватает знаний, это не повод сделать работу как получится. Наоборот - это крутой повод для саморазвития.

4. Стремиться всегда делать работу в срок. Здесь как раз очень сильно поможет навык исходить из финального результата. То есть понимая, что нужно получить в конце, мы всегда можем найти обходный, более быстрый путь, который поможет нам уложиться в сроки.

5. Стараться сохранять разработки, ассистировать их и автоматизировать свои действия. С течением времени это сильно ускорит работу. Также разработками классно делиться со своей командой - это будет повышать общую эффективность. Кстати, в процессе обсуждений и командного использования этих инструментов обязательно родятся новые гораздо более крутые идеи и тулзы!

6. Всегда искать систему в решенных задачах. Делать ретроспективу, анализировать удачные и особенно неудачные решения. И стараться выработать методологию.

7. Относиться к себе со здоровой критикой. Нельзя никогда считать, что ты полный ноль. Но и ни одна работа не будет идеальной. Здоровая критика будет помогать нам находить недочеты/ошибки/проблемы, принимать их и не допускать в следующий раз.

8. Относиться адекватно к критике и комментариям со стороны других.

9. Безостановочно учиться.


Compositing artist

Здравствуйте, Денис, расскажите нам о вашей программе Compositing artist, что это за специалисты и чем они занимаются?

Денис Гейко: Композитинг - один из этапов производства компьютерной графики. Чаще ассоциируется с производством графики именно в кино, хотя применяется также в рекламе, анимации, производстве игр и других отраслях. Если в двух словах, композ отвечает за финальную сборку изображения.
Суть профессии - совместить несколько изображений вместе. Конечная цель бывает разной - чтобы получилось фотореалистично и никто не заметил графику. Или наоборот - эффектно, концептуально или просто красиво.


В каких областях индустрии востребованы данные специалисты? На какую з/п может претендовать специалист среднего уровня?

Денис Гейко: Про отрасли я уже немного ответил в предыдущем вопросе. Причем здесь важно понимать, что в смежных индустриях часто помогают не столько технические навыки, сколько фундаментальное понимание профессии. Так в игровой индустрии вряд ли понадобится композить с использованием того же NUKE. Однако глубокое понимание процессов формирования фотореалистичного изображения, того как смотрит на изображение зритель, как его обмануть, как действуют законы света, цвета, перспективы, композиции, знание особенностей построения кинематогрофичного изображения... все это сильно помогает тем, кто перепрофилируется в игры и, например, занимается шейдингом в том же Unreal Engine.
По з/п вопрос сложный, так как существует много факторов, влияющих на конечную цифру. Глобально я бы сказал, что вилка 30-200 т.р. Работа часто оплачивается либо по часам, либо формируется исходя из почасовой эффективности сотрудника. Все зависит от человека, проекта, студии.



Программа Compositing artist наряду с другими курсами по CG стала в этом году частью и Московской школы кино, в чем вы видите преимущество такого решения для своих студентов?

Денис Гейко: Мы давно дружим и сотрудничаем с МШК, за плечами много совместных проектов. Впереди - еще больше. Поэтому в объединении нет ничего удивительного. Все наше обучение мы строим вокруг концепции командной проектной работы. По сути студенты организуются в мини-студии, где настраивают пайплайн, отвечают за планирование и реализуют собственные проекты. Это уникальная школа жизни, необходимая для будущей работы, ведь в нашей профессии крайне важно уметь работать в команде и понимать, как устроены процессы, в том числе на съёмочной площадке. Достойная компьютерная графика начинается далеко не под пальцами художника за компьютером на постпродакшне. Это сложный процесс, начинающийся с идеи, планирования, а после переходящий через съёмки и монтаж к посту.


Достаточно ли знаний получает слушатель после окончания курса, сможет ли он при успешном завершении обучения рассчитывать на работу в индустрии? Чтобы обойтись без длительных стажировок и нескольких лет практики на фрилансе?

Денис Гейко: Все всегда зависит от конкретного студента. Что-либо гарантировать сложно - мы не можем загрузить знания и мотивацию в студента, как в компьютер. Обучение - это работа. Обучение у нас - это тяжелая работа. По нашему опыту выпускники прошлых лет без труда трудоустраиваются, работают над крупнейшими проектами, уезжают работать за границу. Зависит от желания и смелости конкретного человека.



Какой уровень знаний и опыта, требуется для поступления на данный курс? На странице курса есть пункт о вступительных испытаниях и обязательном наличии портфолио, насколько это сложно, как они проходят?

Денис Гейко: Мы собеседуем абитуриентов по 3 пунктам:

  1. Художественные навыки. Смотрим рисунки, фотографии. Людей совершенно не рисующих берем, если все очень хорошо по двум другим пунктам. При этом диплом о высшем образовании в сфере изобразительного искусства не гарантирует поступление.

  2. Технические навыки. Смотрим на то, какими софтами владеет абитуриент. Желательно на примерах пусть небольших, но законченных работ. Иллюстрации и коллажи в ADOBE, моушн дизайн, моделинг. Большим бонусом будет, если человек открывал ранее NUKE, HOUDINI и не испугался. Отдельно спрашиваем про математику и программирование. Эти навыки сильно помогают. Людей, которые совсем никогда ничего не делали в компьютерной графике мы не берем. С оглядкой на два других пункта, можем предложить абитуриенту тестовое задание или обучение на подготовительном курсе “Компьютерная графика”, после успешного прохождения которого можно будет поступить на долгосрочную программу.

  3. Профориентация и софт скиллы. Здесь мы общаемся и пытаемся выяснить насколько человек адекватно понимает, куда и зачем он пришел. Насколько его представления о профессии соотносятся с реальностью. Не редко так на собеседовании мы помогаем абитуриенту определиться со своим вектором.


Расскажите, какое ПО используется на курсе и почему?

Денис Гейко: Большая часть всего делается в NUKE. Он является стандартом композитинга в кино как в нашей стране, так и во всем мире. Кроме того, наша программа подразумевает ознакомление с софтами смежных профессий. Речь о Maya и Houdini. Наш композер должен уметь открыть сцену после 3дшника, переподтянуть шейдера и отправить на рендер, не дергая лишний раз никого вокруг. Ну и прочие мелкие вещи смежных профессий тоже хорошо бы уметь выполнять. Это то, что умные люди называют T-shape специалистом. Такие ребята сейчас очень ценятся на рынке труда.



Курс делиться на 3 семестра, расскажите пожалуйста о каждом, чем именно будут заниматься студенты и что изучать?

Денис Гейко: Все так. Курс делиться на три блока. Они не то чтобы ровно распределяются по семестрам, но для простоты давайте опишем программу именно так.
  1. Первый блок. Базовый. Здесь студенты трех программ (3D artist, VFX artist и Compositing artist) обучаются вместе. Здесь мы знакомимся с пайплайном производства графики, вместе открываем все основные софты, подтягиваем художественные навыки. По итогам студенты отправляются на специализацию.
  2. Второй блок. Специализация. Здесь студенты композеры (ровно как 3D и VFX) занимаются с куратором и преподавтаелями на получение конкретных навыков в выбранной специализации. Описать в двух словах этот блок сложно - он подразумевает разные типы занятий и заданий. Теория чередуется с практикой. У композеров в том числе заложены занятия в съемочном павильоне. Плюс, также предполагаются совместные занятия на все три программы CG. Часто такие совместные занятия проходят вместе со студентами Московской школы кино. Ближе к концу блока специализации мы начинаем выходить на планирование дипломных проектов - этот момент всегда индивидуальный и здесь мы отталкиваемся от идей студентов.
  3. Третий блок. Дипломное проектирование. Здесь студенты трех программ объединяются в команды и реализовывают дипломные проекты. Проекты могут быть FULL CG или LIVE ACTION. Исторически композеры чаще реализовывают проекты завязанные на съёмочный материал. Здесь мы плотно сотрудничаем со студентами и выпускниками других программ МШК. В конце блока мы организовываем большой праздник - открытую защиту дипломных проектов, на которую приглашаем представителей индустрии. Студенты презентуют результат своей работы и, кстати, многие трудоустраиваются уже там на защите или непосредственно после нее.


Можно ли посмотреть примеры работ учеников по этой специальности?

Денис Гейко: Увидеть проекты прошлых лет можно на сайте. Плюс, конкретно сейчас мы находимся в режиме дедлайна по дипломам текущего года. Будут оооочень интересные работы! Приходите на защиту, будем рады. Кроме того, ближе к новому году у нас будет еще одна защита программы VFX artist. Сейчас студенты в активном препродакшне. Следите за соцсетями МШК и анонсом мероприятий на сайте, чтобы не пропустить :)



Подробности о программах и условиях поступления на них можно знать на сайте Московской школы кино. Вступительные в самом разгаре!

784 0 850 8
3
2020-10-05
Не плохо, но знайте что вам будут давать много ротоскопинга и кеинга. Робота нудная и не интересная, я про ротоскопинг
2020-10-15
Ну если брать что это работы и портфолио студентов то неплохо, но если сказать что с этими работами их куда-то возьмут то это очень смешно. Если рассмотреть каждый отдельный пример. То например ролик с пиратами: Почему выключили комментарии? Потому что там сразу написали что эта работа просто жесть какая некачественная. Небо на фоне плоское и лоурезное да еще и не анимированое. Огонь смотрится как 2дшний. Да по простому уроку в Фениксе намного круче можно сделать. Текстуринг корабля в анимированих сценах убогий смотрится лоурезно и нет детализации. Парус на фоне вообще можно било санимировать в марвелусе и смотрится мультяшно примитивно. Выстрели пушек просто капец какие нереалистичные смотрятся плоско. Разрушения щепки летят при композе там аутлайни вокруг них и крупные есть, а мелких нет выглядит тоже мультяшно некачественно. Атмосфера и освещение сделаны очень плохо ни для какого кино даже для рекламы этот уровень не подойдет. Например посмотрев обучающий ролик на Ютьюб можно сделать намного качественнее любой с ефектов. Я понимаю что преподаватели в общем учат, но с таким исходным материалом можно сделать в 10 раз лучше. Ну и за это обучение просят 345 000 руб. в год за этот уровень? Ви издеваетесь? А потом Бедкомедиан показивает такую же графику в руских фильмах такой же уровень и ти понимаеш где учат етих спецов. Ну реклама хорошо но уровень то где портфолио качественное где?
2020-10-15
Ну странно ждать, что они Голивуд выдадут на выходе, они и не должны его выдавать, это вопрос многих лет работы, практики и проектов, ни один институт не выпустит сверх спецов, все выходят зелеными. Другое дело, что всему этому не научиться дома или где-то еще.

> Например посмотрев обучающий ролик на Ютьюб можно сделать намного качественнее любой с ефектов.
Эффектов, ЭФФЕКТОВ! Но тут вопрос не в качестве, тут вопрос в рабочем процессе, тот кто научиться делать эффект в ютюбе, ничего не знает о рабочем процессе создания такого проекта и не узнает, так как этого нет на ютюбе и никогда не будет. Цель научиться создавать готовый продукт и знать все его этапы, вот за это платят, а качество эффектов можно поднимать бесконечно.
RENDER.RU