Making Of "Source of Fel"

Всем привет! Меня зовут Юрий Банков, мне 27 лет, мой Artstation. В 3D я пришел в начале апреля 2021 года. До этой работы я 8 месяцев в свободное время изучал Blender и Substance Painter. Этот проект я делал около 4х месяцев, нехватка времени в связи с основной работой (не CG) + половину программ осваивал с нуля. В ходе работы я выявил слабые места, на которые сделаю упор в дальнейших работах. В общем, тут ничего нового для себя вы не узнаете, но все же, может быть эта информация будет для кого-то полезной.

Для начала я собрал рефборд и пошел делать драфт по концепту Egor Belavsky

рефы.png

блокинг.png


После этого, закинул все в ZBrush, раскидал везде кризы на 3 уровень, добавил динамик сабдив на 5 и начал скульптить, кисти использовал ORB и стандартные


браш.png

Новый проект.gif




Следующим моим шагом была ретопология, я не стал сразу делать хорошую ЛП, так как хотел подольше с ретопом посидеть- освоить. Ретопал в Blender с помощью RetopoFlow v3.2.6




ретоп.png


Далее я начал упрощать сетку, раскидывать шарпы/симы и упаковывать. Упаковал все в 2 сета по 8к (в дальнейшем я уменьшу текстурные сеты до 2к)


лп.png

photo_2022-04-16_00-12-11.jpg







Запекал все карты в Marmoset Toolbag 4, несколько раз возвращался в Blender, чтобы добавить геометрии и поправить нестыковку лоуполи с хайполи. Так же правил пару мест на АО в Photoshop








Траву делал в ZBrush, далее нес ее в Substance Designer, чтобы получить нужные карты


111.png


Сделал несколько вариантов, в итоге остановился на этом:


травка.png


После этого я приступил к текстурам самого колодца


1.png2.png


Потом я вывел Albedo в 3DCoat слегка доработал в фотошопе. Почему 3DCoat? Потому что это мощный инструмент в связке с фотошопом.


коат.png


Далее я вывел карты и свел в ORM - R- ao, G- roughness, B- metallic, A- emissive в фотошопе и уменьшил разрешение всех карт до 2048х2048 через автоматизацию в Photoshop и сохранил в формате .tga


orm.png

photo_2022-04-16_01-30-29.jpg






Подключив карты и настроив свет, захотелось оживить модель анимацией. Сделал огонь, дым для свечей- отрендерил и наложил на плейны. Думал так же сделать с основным дымом, но получалось не особо красиво во время движения камеры. Решил оставить симуляцию. Симуляция дыма почему-то не запекалась в OpenVDB, бейкал в .uni (больно- 118гб кэша)render.png


Ну и конечно же посчитал нужным освоить рендер, крутилку и настройку света в Marmoset Toolbag 4


марма.png


Бьюти шот сделан в Photoshop с фоном на основе концепта


бьюти.png


В заключение, хотелось бы отметить, что не нужно лениться на проектах, которые делаются вами для портфолио. Это огромный вклад в себя, который обязательно принесет плоды. Так же, не нужно бояться сложных задач, ведь они прокачивают ваш скилл.

P.S: Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, что данная статья оказалась вам полезной, ну или хотя бы интересной!

P.S.S: Так же хочется сказать отдельное спасибо Anastasiya и Anton Kudryashov за фидбеки и поддержку на каждом этапе работы <3

657 0 850 14
10
2022-04-19
Юра хайпанул крутостью
2022-04-20
Ника, 🤜🏻🤛🏻
2022-04-20
Замечательная статья о том, как не захерить проект, а воспользоваться всеми прогами.
2022-04-20
Ольга, далеко не всеми. Многие программы можно было и не использовать, делал это ради того, чтобы их изучит.
2022-04-20
Юрий, это тоже вариант. Однако, энергоэкономнее уметь доделывать 1й. Но это сложно достичь.
2022-04-20
Ольга, разговор не о чем. Если вам быстрее сделать все в 1й программе- делайте👍 У меня не занимает много времени, нажатие export-import😁
2022-04-20
Юрий, ну так я все сказала, что хотела, а вы можете как хотите нажимать. Ваше дело. Спасибо за статью!
2022-04-20
Ольга, все для вас🙌
2022-04-23
Тоже недавно делала работу по концепту(другому) этого концептера, он крутой)
2023-11-19
Шикарно!
RENDER.RU