Машка

Очень трудоемкий и интересный для меня проект получился, поэтому для истории решил написать этот блог. Ну вдруг кому то тоже будет интересно. По факту он уже почти сделан, сейчас экспериментирую со сценами для рендера, но начну по порядку.

Уже и не помню как ресурс я просматривал, то ли арстейшен то ли яндекс картинки, но наткнулся я на вот этот арт и уж больно он мне понравился.

d6fd1d496cb9f771b4971bff2a0ab80b.jpg

И я начал искать что это за гибрид такой. В итоге узнал, что цитата: "Инженеры СССР славились невероятной смекалкой. В одном из ОКБ родился уникальный проект реального тепловоза на колесах — равного не было нигде в мире. База этого странного сооружения основана на тепловозе ДМ62-1727. Колесная структура взята от пусковой ракетной установки «Ураган»". В серийное производство это не пошло, но есть несколько прототипов. Вот еще одна цитата с сайта: "В СССР была попытка превратить тепловоз в самоходный автомобиль, который отлично смотрелся бы постапокалиптическом мире. И как не было странным – в нашей стране этот невероятный проект все же реализовали. В итоге на свет появился настоящий монстр на колесах, построенный на базе тепловоза, и получил прозвище "Машка".

По названию модели выше я нашел чертеж тепловоза.

1.jpg

Качество чертежа конечно же не очень. По ходовке накачал рефренсов, т.к. на чертеже вообще непонятно что и куда.

sub3776.jpg

8rgws-VqoS4.jpg

81950_original.jpg

Плюс еще скачал арты с этим монстром для дальнейшего заимствования деталей.

fb59cbec5b4e0990960db099cad93929.jpg

f023edb6c67b43b18b16ed0d81ab4738.jpg

Сначала решил просто создать оригинал этого поезда на колесах, а потом уже увешивать его деталями.

И так, 30 января я настроил чертежи и приступил к работе. Кузов начал создавать с двумя модификаторами mirror по осям Х и Y.

Work01.png

Добавляю вырезы под окна, двери и т.д.

Work02.png

И начинаю потихоньку заполнять мелкими деталями.

Work03.png

Устанавливаю двери, добавляю фары.

Work04.png

По уроку на ютьюбе делаю колеса для авто (в дальнейшем я опять переделаю резину, т.к. протектор сделал слишком высоким)

Work05.png

Продолжаю создавать детали из артов (лестница, решетки, ящички и т.д.)

Work06.png

Переделал резину на колесах и добавил кенгурятник спереди.

Work07.png

На одном из артов выше мне понравились свисающие цепи. Решил тоже их добавить и вот тут возникла проблема. Пришлось изучать что такое физика блендер и как она работает. Исходный вариант.

Work08.png

Корректно сделать цепи по физике получилось не с первого раза. То цепи разлетались, то проваливались под кузов, то просто не хотели двигаться, но в итоге я их победил.

Work09.png

После цепей я применил модификаторы mirror и обрезал зад кузова. Решил что каждая сторона этого монстра будет уникальной и слева и справа и спереди и сзади.

Work10.png

Всё из тех же артов выше создал кран на задней платформе монстра, а на крышу закинул поддон, ящик и бочку. Установил забор на платформе.

Work11.png

И вновь новое испытание. На одном из артов на крыше ящик накрыт тканью. Следовательно, мне нужно было сделать также. В этот раз оказалось немного проще чем с цепями.

Work12.png

Work13.png

Также с артов еще добавил большую бочку (в арте она на крыше и под открытым солнцем, но т.к. у меня зад монстра срезан, то я поставил ее ниже, плюс накрыл крышей). Дополнил крышу спутниковой тарелкой и мачтой под флаг (опять с тканью нужно будет заморачиваться). Постелил доски на платформе.

Work14.png

Добавил прожектор и провода от него.

Work15.png

Work16.png

Добавил пулемет из окна и колючую проволоку с одной стороны кузова (изначальной был другой вид проволоки, но потом реши переделать вот на эту).

Work17.png

С другой стороны добавил стационарный пулемет и шипы на кузов.

Work18.png

Ну и конечно же сделал флаг.

Work19.png

Совсем забыл про ходовку. Поставил защиту спереди и сделал элементы крепления колеса. Сильно не заморчивался, т.к. на рендере их не особо будет видно.

Work20.png

На крыше установил пулемет и люк. Также пришлось резать кузов для люка (очень боялся что поедет геометрия кузова, но после нескольких попыток получилось сделать более менее нормально).

Work21.png

Доделал кенгурятник (установил решетки на фары, повесил калючку). Цепи сделал вручную, т.к. физика тут ни к чему, цепи не провисают.

Work22.png

И уже после раскраски и нескольких рендеров, я обратил внимание на то, что на арте бочка и поддон сверху закреплены цепью. Пришлось в срочном порядке добавлять.

Work23.png

Спустя чуть больше месяца работы (хотя проектом не получалось заниматься не каждый день) модель сделана и покрашена. Вот итоговая сетка.

Work25.png

Work26.png

Теперь начинаю экспериментировать со сценой и рендером. Сначала по тем же урокам на ютьюбе пытался вписать модель в обычное фото, но получился прям шлак (может конечно у меня руки кривые). Вот один из примеров.

Итоговый рендер с фото 4.jpg

В итоге решил создавать свою сцену. Первым я создал простенький ночной фон (плоскость - пол, заборчик, светильник и hdr карта). Результат мне не сильно понравился, но это было лучше, чем с фото выше.

Car A08.png

Со второй сценой заморочился посерьезнее, плюсом переработал фары и материал фар на монстре. С ночной сцены перешел на дневную, сменил hdr карту.

Work24.png

Первые рендеры мне понравились, но пришлось немного допилить в фотошопе (траву сделал более блеклой, чтобы от монстра не отвлекала, усилил свет от солнца.

Исходный рендер.

Car A50.png

После обработки в фотошопе.

Car A50.jpg

И тут я решил поэкспериментировать с цветом в фотошопе. Т.к. монстр из СССР, а в те времена практически не было цветных фото, было решено перевести фотки в ЧБ. Вот этот результат мне очень понравился.

Car A50 2.jpg

И тут понеслось - ракурс - рендер - перевод в ЧБ.

Car A49 2.jpg

Car A42 2.jpg

Detals05.jpg

Detals03.jpg

Detals02.jpg

Попробовал еще несколько сцен. Например в лесу среди травы и деревьев. Блендер постоянно вылетал от количества полигонов, но я всё таки смог победить его и сделать рендер (пришлось существенно уменьшать количество сэмплов и tiles), но в итоге результат не очень порадовал.

Car34.jpg

Решил сделать сцену попроще, чтобы не отвлекала от модели. На блендер КИТ на шел обычный ангар, в нем и провел фотосет.

Car40.jpg

Car41.jpg

Car43.jpg

Car44.jpg

Я думаю, это уже итог, больше не буду заморачиваться со сценами.

665 0 850 16
18
2023-03-20
Главная проблема, он выглядит как игрушечный. Во первых стоило сделать более внушительным, взяв ходовую от Карьерного самосвала. Во вторых такой эффект получается из-за того что он очень идеальный, одна текстура на весь локомотив, впечатление словно он на заводе специально так покрашен, все болты на покрышках ржавые, все поручни глянцевые, цепь идеальная. Многие зацикливаются на идеальной сетки, но если это модель не для физики, то для крутого вида, главное материалы. Раскрашивать придется вручную в таких программах как substance painter, пятна ржавчины не должны повторятся, и одной ржавчины не достаточно, нужно на краске пятна грязи подтеки, где-то краска выгорела, сделать одну фару с треснутым стеклом, флаг потрепанный порванный, поручни гладкие только там где поднимается человек, и напротив двери когда человек курит, также на поручнях скорее будет не ржавчина, а грязь, потертые шины и т.д. Для крутого рендера, главное материалы.
2023-03-20
И надо делать его в сравнении с другими авто. Когда разрабатывают концепты авто или делают окружающим мир, надо ставить рядом фигуру человека. Сразу становится ясно, какой масштаб у модели.
картинка
другая картинка
и еще картинка
2023-03-20
id.nikolayГлавная проблема, он выглядит как игрушечный. Во первых стоило сделать более внушительным, взяв ходовую от Карьерного самосвала. Во вторых такой эффект получается из-за того что он очень идеальный, одна текстура на весь локомотив, впечатление словно он на заводе специально так покрашен, все болты на покрышках ржавые, все поручни глянцевые, цепь идеальная. Многие зацикливаются на идеальной сетки, но если это модель не для физики, то для крутого вида, главное материалы. Раскрашивать придется вручную в таких программах как substance painter, пятна ржавчины не должны повторятся, и одной ржавчины не достаточно, нужно на краске пятна грязи подтеки, где-то краска выгорела, сделать одну фару с треснутым стеклом, флаг потрепанный порванный, поручни гладкие только там где поднимается человек, и напротив двери когда человек курит, также на поручнях скорее будет не ржавчина, а грязь, потертые шины и т.д. Для крутого рендера, главное материалы.

Ну материалы для меня еще темный лес. Я в них еще толком не изучал. Планирую как раз изучить substance painter.
2023-03-20
Августин Черных (mon.Augustine)И надо делать его в сравнении с другими авто. Когда разрабатывают концепты авто или делают окружающим мир, надо ставить рядом фигуру человека. Сразу становится ясно, какой масштаб у модели.
картинка
другая картинка
и еще картинка

Тоже думал об этом, поэтому и делал рендер с ангаром, чтобы в масштабах ангара было понятно. Надо было дополнительно модельку вытащить с блендер кит. Буду дорабатывать.
2023-03-20
id.nikolayМногие зацикливаются на идеальной сетки, но если это модель не для физики, то для крутого вида, главное материалы.

Сетку стараются делать ровной для корректного шейдинга без потягов, ярко выраженных звёзд и др. артефактов. Они вылезают не всегда, но уметь делать ровную сетку навык полезный. Касательно материалов, то, в целом, соглашусь.
Работа интересная, я и сам с подобных "грузовиков для апокалипсиса" начинал.
2023-03-21
Мой тебе совет. Чтобы хоть на 60 % угнаться по качеству за Мареком Денко, сначала накачай мегасканов от квиксель и разных моделей что сможешь найти по военным машинам и поездам и обвесу. Нагромозди всё это в сцену как кучу Драфтов. Это тебе даст творческое понимание максимальной детализации которую ты захочешь в итоге сам смоделить. Используй не монолитный моделинг и листовой типа (больше деталей- лучше). Текстурь лучше UVW методом а не на развёртке ( так как себя ограничишь да и вообще охренеешь с такого), лучше нагнать творческой грязи чем красивой статичности. Рендеры делай кинематографичные немного снизу, чтобы показать масштаб обьекта и проделанной работы.
2023-03-22
Дмитрий Мартынов (SlamDunk)Мой тебе совет. Чтобы хоть на 60 % угнаться по качеству за Мареком Денко, сначала накачай мегасканов от квиксель и разных моделей что сможешь найти по военным машинам и поездам и обвесу. Нагромозди всё это в сцену как кучу Драфтов. Это тебе даст творческое понимание максимальной детализации которую ты захочешь в итоге сам смоделить. Используй не монолитный моделинг и листовой типа (больше деталей- лучше). Текстурь лучше UVW методом а не на развёртке ( так как себя ограничишь да и вообще охренеешь с такого), лучше нагнать творческой грязи чем красивой статичности. Рендеры делай кинематографичные немного снизу, чтобы показать масштаб обьекта и проделанной работы.

Спасибо за совет. Некоторые слова для меня еще непонятны, но я погуглю и разберусь.
2023-03-22
Дмитрий Никитенко
Драфты- это такие 3d блоки с чем-то из которых либо строится готовая модель, либо творческое нагромождение. Quixel megascans - вообще бесплатны. Текстуринг UVW - это по боксу, цилиндру и плейну, а не по разверткам. Вот автор сам показывает степень проработанности своих работ:
2023-03-22
id.nikolayГлавная проблема, он выглядит как игрушечный. Во первых стоило сделать более внушительным, взяв ходовую от Карьерного самосвала. Во вторых такой эффект получается из-за того что он очень идеальный, одна текстура на весь локомотив, впечатление словно он на заводе специально так покрашен, все болты на покрышках ржавые, все поручни глянцевые, цепь идеальная. Многие зацикливаются на идеальной сетки, но если это модель не для физики, то для крутого вида, главное материалы. Раскрашивать придется вручную в таких программах как substance painter, пятна ржавчины не должны повторятся, и одной ржавчины не достаточно, нужно на краске пятна грязи подтеки, где-то краска выгорела, сделать одну фару с треснутым стеклом, флаг потрепанный порванный, поручни гладкие только там где поднимается человек, и напротив двери когда человек курит, также на поручнях скорее будет не ржавчина, а грязь, потертые шины и т.д. Для крутого рендера, главное материалы.

Это вот "игрушечный, не те текстуры..." это все фигня, я вам скажу. Главное, в этой работе видно уровень моделяторства, целеустремленности, подхода к работе. А про идеальные работы забудьте, их не бывает. А если кажется что бывает - просто ваш уровень не позволяет увидеть изъянов, а они есть. =)
2023-03-22
Евгений Мельников (e.ov)
Это вот "игрушечный, не те текстуры..." это все фигня, я вам скажу. Главное, в этой работе видно уровень моделяторства, целеустремленности, подхода к работе. А про идеальные работы забудьте, их не бывает. А если кажется что бывает - просто ваш уровень не позволяет увидеть изъянов, а они есть. =)

Вы правы идеального скорее всего нет, но главное, картинка должна быть Красивой для глаза. Это как лицо человека, симметричного нет, но оно должно быть красивым и приятным на глаз, чтобы не хотелось искать эти изъяны.
2023-03-23
Дмитрий Мартынов (SlamDunk)

Теперь понял. Спасибо. Даже не знал что по этому арту есть видео.
2023-03-23
id.nikolayВо первых стоило сделать более внушительным, взяв ходовую от Карьерного самосвала. Во вторых такой эффект получается из-за того что он очень идеальный

Нет, это не основное. Тут просто несоответствие масштаба. На рендерах совершенно явно видно, что газонная трава гигантская, деревья гигантские (судя по листьям, они не должны быть такими большими), и есть подозрение, что и освещение не в масштабе. С фотографией вначале тоже проблемы с масштабом: этот автомобиль высотой с два этажа, на его фоне четырехэтажное здание вдали не должно так возвышаться, да и по мусору на земле видно, что машина примерно с человеческий рост.

В ангаре таже беда: ступеньки и дверь в помещении огромная, на фоне ступенек и двери у автомобиля. На других рендерах ангара этой двери не видно, но все-равно подсознанием считывается несоответствие.

В общем, решить вопрос с масштабом всех предметов, проверить, в масштабе ли освещение, и большая часть проблемы решена. А потом и дотекстурить основательно.
2023-03-23
Глорфиндейл Боромиевич
Нет, это не основное. Тут просто несоответствие масштаба. На рендерах совершенно явно видно, что газонная трава гигантская, деревья гигантские (судя по листьям, они не должны быть такими большими), и есть подозрение, что и освещение не в масштабе. С фотографией вначале тоже проблемы с масштабом: этот автомобиль высотой с два этажа, на его фоне четырехэтажное здание вдали не должно так возвышаться, да и по мусору на земле видно, что машина примерно с человеческий рост.

В общем, решить вопрос с масштабом всех предметов, проверить, в масштабе ли освещение, и большая часть проблемы решена. А потом и дотекстурить основательно.

Вы правы насчет фона, но я писал не про фон, а несоответствие между локомотивом и колесами. Колеса взяты с тягача и размером примерно 1,5 метра, это маловато для такого локомотива, на арте колеса наверно метра 3.
2023-03-24
id.nikolay
Вы правы насчет фона, но я писал не про фон, а несоответствие между локомотивом и колесами. Колеса взяты с тягача и размером примерно 1,5 метра, это маловато для такого локомотива, на арте колеса наверно метра 3.

По поводу колес. Я брал их с реального фото. Ходовка с тягача - это реальный проект СССР, значит они выдерживали локомотив. В самом начале блога есть реальные фото этого проекта.
2023-03-24
Дмитрий Никитенко
По поводу колес. Я брал их с реального фото. Ходовка с тягача - это реальный проект СССР, значит они выдерживали локомотив. В самом начале блога есть реальные фото этого проекта.

Конечно выдержат. Вас наверно ввела в заблуждение моя фраза "маловато для такого локомотива", я имел ввиду не то что не выдержат, а ну как бы по крутости, локомотив - круто, колеса - не очень, на арте они огромные, и вот у меня ассоциируется с "Монстром", потому что смотрю и страшно, он же переедет человека, просто размажет, а находясь в кабине даже не почувствуешь)) Конечно такие огромные колеса не реалистично, в них нет смысла, вряд ли его делали для давления людей, но если для постапокалиптического мира и крутости, то я бы сделал огромные как в арте. Чисто субъективное мнение.
2023-03-24
id.nikolay
Конечно выдержат. Вас наверно ввела в заблуждение моя фраза "маловато для такого локомотива", я имел ввиду не то что не выдержат, а ну как бы по крутости, локомотив - круто, колеса - не очень, на арте они огромные, и вот у меня ассоциируется с "Монстром", потому что смотрю и страшно, он же переедет человека, просто размажет, а находясь в кабине даже не почувствуешь)) Конечно такие огромные колеса не реалистично, в них нет смысла, вряд ли его делали для давления людей, но если для постапокалиптического мира и крутости, то я бы сделал огромные как в арте. Чисто субъективное мнение.

Это как раз плюс этой работе, что сделано более-менее реалистично, а не крутости ради. Если доделать работу, то это как раз и добавит крутости: можно будет поверить, что такая машина действительно может существовать. А вот оригинал типично фэнтезийный.
2023-03-28
Глорфиндейл Боромиевичв масштабе ли освещение

Можно вот про это поподборнее? Как крутить HDRI карту в блендере я знаю, там же можно и скейлить её. Но вот как подобрать правильный масштаб карты?
2023-03-28
id.nikolaysubstance painter

Сейчас начал изучать эту прогу и меня возник небольшой вопрос. Какую версию программы лучше выбрать? Какая на данный момент более стабильная и удобная? Насколько я читал интерфейсы 2020 и допустим 2023 уже прилично различаются, а в основном все записаны на старых версиях. В стиме можно купить 2023 года версию за 4800 помоему, на плати ру 2021 года - за 1700 можно взять, ну или через торрент любую версию.
RENDER.RU