Процесс создания концепт-арта скина для корабля в «Мире Кораблей»

В этой статье хотелось бы рассказать о подходах и принципах концептирования кораблей, инструментах и техниках. Важной составляющей любого концепта является продумывание, подбор референсов, а так же соответствие стилистике, цветам и настроению, которое задает артовнер (ответственный за визуальную часть фичи в версии). В процессе создания используются любые возможные инструменты и методы для упрощения и ускорения работы, а в частности — Blender, нейросети и техники фотобаша. Обо всём этом − далее в статье.


К примеру, для обновления 12.8 проекта «Мир кораблей» использовалась тематика советского ретрофутуризма, скины предполагались быть технологичными, но в духе мечтаний и фантазий людей того времени, чтобы чувствовался дух страны, стремящейся вперёд – к звёздам.

01.jpg

Разберём флагманский корабль обновления – Алый Гром, изображенный выше.

Прежде всего была собрана большая база референсов советской фантастики и техники. Анализировались формы, общие черты, материалы, общее настроение и эмоции, которые вызывают объекты и техника.

В большинстве случаев формы принимают круглые очертания, конечно, не исключая острые и прямоугольные. Объекты имеют футуристичный и необычный вид, они соответствуют представлениям о будущем живших тогда людей. Кроме того, одним из основных референсов была и реальная техника, существовавшая тогда. Всегда здорово сочетать какие-то реальные примеры с фантастическими, так как концепт, содержащий только фантастику, может начать казаться игрушечным, совершенно нереальным – в частности в игре про реальные корабли. Но и использование только настоящих референсов могло сделать концепт скучным, лишённым фантазий и мечтаний о будущем людей того времени, а ведь конечной задачей было именно создание
ретрофутуристичного скина. Он должен выглядеть как корабль, технологии которого понятны и возможны, но, в то же время, они приправлены толикой фантастики и необычным, интересным видом и силуэтом. Одним из главных источников вдохновения при концептировании был ракетный корабль-экраноплан «Лунь».

Это пример необычной и интересной техники как по формам, силуэту, так и по функционалу. Стало интересно представить, как выглядел бы корабль, если бы Советский Союз использовал технологии экраноплана, но, при этом, обладал наукой и знаниями из далёкого и фантастического будущего?

Однако и другие концепции футуристичного корабля так же продумывались и отражены в скетчах и поисках.

После сборки референсов и определения пути концептирования, начался процесс создания скетчей. Для этой цели так же использовалась нейросеть Midjourney — генерировались дополнительные идеи для концепта, а отдельные части этих изображений использовались как материал для фотобаша.

11.jpg

12.jpg

13.jpg

Так как это достаточно комплексный и детализированный скин, в процессе использовались не только 2D инструменты и нейросети. Большую работу в поиске силуэта, деталях и анимации, а так же впредставлении того, как это выглядит в объеме, реализовали в программе Blender.

Поверх игрового корабля наращивались новые формы и менялись старые. Так, например, модернизировались орудия главного калибра, лодки, трубы и другие составляющие корабля.
Стоит отметить, что так как это концепт, здесь не уделялось сильного внимания аккуратному моделированию, шейдингу, а текстуры использовались тайловые.

10.jpg

06.jpg

05.jpg

И так же придумывались другие, альтернативные варианты корабля, некоторые элементы которых перекочевали в финальный концепт. Конкретно для этих концептов использовалось 3D в Blender и небольшой фотобаш + дорисовки сверху.

08.jpg

09.jpg

Для наглядности, некоторые эффекты и анимация отмечались стрелочками.

Помимо этого, стояла задача заложить в скин анимированные модули, которые имели бы геймплейную функцию. А именно — счётчик фрагов корабля и сигнал о том, что игрок замечен.

Таким образом, на борт были помещены индикаторы, загорающиеся одна за другой при
каждом потоплении врага.

14.jpg

Далее представлен один из вариантов модуля, который анимируется при засвете корабля. «Атомы» должны были держаться в воздухе благодаря магнитному устройству и совершать вращения.

04.jpg


Финальный вариант башни представляет из себя цилиндрическое устройство, которое поднимается и начинает вращаться вокруг своей оси.

03.jpg

Формы могут выглядеть комплексно, однако это в большинстве своем 3D-примитивы, немного модифицированные. На этапе концептирования нет смысла долго и упорно моделировать, так как данная геометрия в игру не идет и служит лишь для общего представления и идеи. В основном использовались инструменты Extrude, Inset и повороты, без малейшего беспокойства о количестве полигонов и качестве моделирования.

16.jpg

15.jpg


Для мелкой детализации использовались декали и другие мелкие формы по типу кабелей и кнопок, чтобы придать кораблю более комплексный и проработанный вид, как минимум издалека.

При создании концептов так же учитывались технические составляющие, одной из которых являлась коллизия. Так как создается скин, а не новый полноценный корабль, то следует держаться определенных габаритов, всех объектов, заданными 3D-художниками при создании оригинального корабля во избежание клипинга с другими объектами, явно видимых прострелов насквозь, а так же иных технических и геймплейных моментов.

Был поставлен условный свет просто для того, чтобы все было видно, HDRI карта со студийным освещением и создан рендер для конечной презентации. Таким образом, концепт пошел в дальнейшую работу 3D-художникам. На основе модели концепта была сделана финальная модель корабля, которую можно увидеть в игре.

07.jpg

17.jpg

721 0 850 1
0
RENDER.RU