Секс, стерильность и пустота: почему индустрия боится настоящей привлекательности в играх
Предисловие от нас
Мы не ставим перед собой цель “бороться с индустрией” или найти какую-то особую формулу. Всё началось просто: мы создали нашего персонажа Лекси как цифровое альтер эго Лесси. Танцовщица, артистка, модница, девушка, которой нравится быть разной - то дерзкой, то нежной, то яркой.
И в этом поиске - кто она, как двигается, как одевается, что думает, во что верит - мы неожиданно оказались перед вопросом: а почему сегодня так сложно найти героиню, которая просто… живая? Не обезличенная, не гиперболизированная, не вылизанная до блеска. А такая, как настоящие люди - притягательная, харизматичная, но без фетиша и без страха.
Сначала это был просто разговор между нами. Потом небольшой пост-наблюдение. Далее комментарии. Но особенно откликнулся комментарий Tyvic Stallworth (LinkedIn) - Technical Combat Designer из Sucker Punch (Ghost of Tsushima), человек с большим опытом работы в Naughty Dog и High Moon Studios. Он написал: “Чтобы создать хорошо проработанного, обоснованного и правдоподобного персонажа, требуется много навыков. Психология и поведение человека - это темы, которые нужно знать, чтобы создать абсолютно правдоподобного и понятного персонажа.(пер).” Эта фраза многое объясняет. Создать такую героиню - не значит угодить всем, не значит «играть безопасно». Это требует понимания психологии, жизни, уязвимости и силы одновременно. И, возможно, именно поэтому такие персонажи появляются редко.
Так родилась эта статья - как попытка осмыслить проблему глубже. Мы не пытаемся “угодить всем”. И не претендуем на истину. Но если вы, как и мы, чувствуете, что что-то в индустрии пошло не так, - возможно, вы найдёте здесь пищу для размышлений.
Введение
Видеоигры прошли долгий путь в изображении героев, особенно женских персонажей. От времен откровенной гиперсексуализации - когда героини с нарочито пышными формами и откровенными костюмами были нормой - до нынешней эпохи своеобразной «стерильности» в дизайне, где любая сексуальность старательно убрана, чтобы не вызвать споров. Сегодня кажется, что индустрия балансирует между двумя крайностями: либо героиня - подчеркнуто сексуализированный объект фан-сервиса, либо ее образ намеренно упрощен и лишен какой-либо чувственности. В итоге образуется «пустота» - почти полное отсутствие тех самых настоящих привлекательных и харизматичных персонажей, которые красивы и обаятельны без фетишизации и шаблонов.
Почему так произошло? Почему средний путь - сделать героя обаятельным, но при этом многогранным - стал редкостью? Рассмотрим этот феномен сквозь призму культурных различий Востока и Запада, исторических фаз геймдизайна, влияния социальных сетей и страха «культуры отмены». Проанализируем, как индустрия пришла к двум полярным стандартам и что мешает появлению «золотой середины». В процессе обратимся к конкретным примерам - от гиперсексуальной Bayonetta и андроида 2B до «стерильной» Элой из Horizon, эволюции образа Лары Крофт, легендарной Samus Aran, героев Genshin Impact, персонажей The Last of Us и др. Особое внимание уделим цитатам разработчиков, аналитиков и самих игроков, которые проливают свет на эту проблему.
Глобальный контекст: Восток vs. Запад в дизайне привлекательности
Противоположные тенденции особенно заметны, если сравнить западную и восточноазиатскую школы геймдизайна. В американской и европейской индустрии последних лет явно прослеживается стремление к реализму и политкорректности, порой доходящее до самоцензуры. Многие западные разработчики опасаются обвинений в сексизме, поэтому сознательно избегают откровенных образов. Например, арт-директор Mortal Kombat 11 Стив Беран прямо заявил, что в новой части студия намеренно десексуализировала женских бойцов: «В смертельный бой никто не пойдет в бикини. <...> Наш дизайн становится более зрелым и уважительным». В этом же духе при переиздании Mass Effect создатели убрали знаменитые ракурсы на бедра Миранды: “why was that focusing on Miranda's butt?” – недоумевал директор проекта Мак Уолтерс, объясняя, почему в ремастере изменили камеру. Эти примеры показывают типичную позицию современных западных студий: сделать акцент на характере и боевых качествах героинь, убрав «лишнюю» сексуальность, чтобы никого не обидеть.
Напротив, во многих японских, корейских и китайских играх привлекательность героев по-прежнему возводится в культ - зачастую в форме откровенного фан-сервиса. Азиатская культура геймдизайна исторически более терпимо относится к идеализированным, сексуально привлекательным образам. Креативный директор серии NieR Йоко Таро без смущения признается: «I like girls, first of all, you have to remember that», комментируя откровенный дизайн андроида 2B. Он даже шутил, что из-за шумихи вокруг филейных частей 2B просит фанатов присылать ему подборки фан-арта в виде еженедельных ZIP-архивов. Подобная открытость в подходе отличает многих восточных разработчиков. Южнокорейский геймдиректор Ким Хён-тэ (Shift Up) открыто отвергает претензии к чрезмерной сексуальности героини своего проекта Stellar Blade. По его словам, аудитория хочет видеть идеал: «Честно говоря, когда я играю, мне хочется видеть кого-то покрасивее себя… Я не хочу видеть что-то обычное; мне хочется видеть нечто более идеальное» . В его понимании игры - это развлечение, где место идеализированным образам, особенно если проект ориентирован на взрослую аудиторию.
Следует оговориться, что и на Западе до сих пор встречаются привлекательные образы, а в Азии бывают сдержанные героини. Однако общая тенденция такова: Запад в 2020-е годы тяготеет к реализму и осторожности, стараясь не «перегнуть палку» с сексуальностью, тогда как Восток чаще стремится к яркой идеализации и не стесняется добавлять героиням шарм и чувственность. В итоге культурный контекст сильно влияет на образы. Японская Bayonetta – воплощение откровенной, дерзкой сексуальности, тогда как западная Aloy из Horizon предельно практична и лишена каких-либо явных сексуальных черт. Даже фанаты отмечают этот контраст: на фоне утрированно сексапильных героинь из азиатских игр реалистичная внешность Элой некоторыми воспринимается как нарочито неженственная. Впрочем, другие игроки, наоборот, ценят натуральность. К примеру, журналисты отмечали с иронией, что «игроки в ярости от того, что Элой выглядит как реальный человек, а не кукла Барби» – в сети разгорались споры из-за того, что в модели лица героини виден пушок на щеках и естественные черты без косметики. Этот курьез подчеркивает разницу ожиданий: часть аудитории привыкла к идеализированным образом (во многом благодаря восточным играм прошлого), а часть – напротив, радуется приземленности и устала от нереалистичных стандартов красоты.
Историческая эволюция: от гиперсексуальности к стерильности
Чтобы понять, как индустрия дошла до нынешних крайностей, взглянем на исторические фазы образов в играх. В 80-е и 90-е годы технические ограничения не позволяли детально прорисовать персонажей, но даже тогда зарождались первые секс-символы. Яркий пример – Лара Крофт, дебютировавшая в 1996 году. Ее образ – короткие шорты, облегающий топ, огромная грудь и бесстрашный характер расхитительницы гробниц – произвел эффект разорвавшейся бомбы. В конце 90-х появление Лары казалось революцией: игрокам было в новинку управлять привлекательной женщиной-авантюристкой, а не очередным «брутальным десантником». Примечательно, что создатель Лары, дизайнер Тоби Гард, намеренно шел против клише: он сделал главного героя женщины, да еще и британку аристократку, ломая стереотип о том, что успешный герой игры – непременно мускулистый американский мужчина. Но и он не ожидал, какой акцент издатели сделают на сексуальности его героини.
Успех Tomb Raider породил целый тренд гиперсексуализации. Игровой рынок конца 90-х – начала 2000-х полнился героями с непропорционально притягательной внешностью. В файтингах каждую новую часть старались превзойти предшественницу глубиной декольте и масштабом «физики груди». Достаточно вспомнить Dead or Alive, прославившуюся своим “breast physics”, или костюмы героинь SoulCalibur и Tekken той эпохи – минимум брони, максимум оголенного тела. Даже серьезные серии грешили этим: в ранних Mortal Kombat женские ниндзя сражались в купальных бикини вместо доспехов. Такое изобилие фан-сервиса считалось чуть ли не нормой. Более того, маркетинг активно эксплуатировал сексапильность. Вокруг Лары Крофт выстроили образ pin-up-дивы: от рекламных постеров с двусмысленным слоганом «Иногда иметь убийственное тело недостаточно» до найма моделей, изображавших Лару на выставках. Героиню открыто превратили в секс-символ индустрии – к восторгу одних фанатов и раздражению других. Тоби Гард, задумавший Лару как многогранного сильного персонажа, был настолько не согласен с гиперсексуальной кампанией Eidos, что ушел из студии сразу после выхода первой игры. Он не мог видеть, «как ее превращают в секс-символ», жертву поверхностной объективации, ведь сексуальность стала единственной продающей чертой образа.
Тем не менее, на рубеже веков подобная гиперсексуальность была повсеместна. Игроки, особенно молодая мужская аудитория, это принимали – игры тогда в основном делались «мужскими» для мужчин. В 2000-е начался постепенный сдвиг. С одной стороны, рынок насытился шаблонными сексуальными героинями, и банальный фансервис стал понемногу приедаться. С другой – в обществе росла критика. В 2012 году публицистка Анита Саркисян выпустила цикл видео «Tropes vs. Women in Video Games», обратив внимание на штампы и объективизацию женщин в играх. Несмотря на спорную реакцию, этот момент стал водоразделом: обсуждение проблемы сексуализации выплеснулось в мейнстрим. Затем последовал печально известный скандал Gamergate (2014), расколовший сообщество на сторонников «традиционного» геймдева и борцов за реформы. На фоне всего этого крупные издатели сделали вывод – пора меняться, чтобы избежать репутационных рисков.
Во второй половине 2010-х мы наблюдаем поворот к «стерильности». Многие AAA-студии начали сознательно отказываться от открытой сексуальности в образах, иногда переходя в противоположную крайность. Ремейк Tomb Raider (2013) от Crystal Dynamics перезагрузил Лару Крофт в реалистичном ключе: бюст героини был уменьшен, одежда стала практичной, а акцент сместился на уязвимость и рост молодой Лары. Разработчики наконец уделили внимание личности Лары, ее чувствам и мотивации, фактически вернув ей человечность после периода комиксного секс-экшена в поздних играх Core Design. Похожий тренд и в других сериях: героини современных Assassin’s Creed, Uncharted, The Last of Us одеваются и выглядят максимально уместно и правдоподобно для своих миров. Если раньше можно было ожидать от условной искательницы приключений декольте и каблуков, то теперь это почти исключено.
Разумеется, эти изменения не всегда прошли гладко. Часть аудитории, привыкшая к старым образам, восприняла «осовременивание» в штыки. Например, в Mortal Kombat 11 фанаты заметили, что женские персонажи впервые за долгое время облачены в куда более закрытые костюмы. Когда арт-директор НРС подтвердил, что это умышленное решение в сторону реализма (ведь бойцы не станут драться полуголыми), одни игроки похвалили студию за зрелость, а другие обвинили в уступке «цензуре» и «SJW»–повестке. Похожее происходило с Mass Effect Legendary Edition: удаление неуместных ракурсов на бедра вызвало волну споров – кто-то говорил о прогрессе, кто-то о потерях для «культового» образа Миранды. А Diablo II: Resurrected (2021) представил более мускулистую, суровую внешность Амазонки по сравнению с оригиналом, что также породило критику. Директор игры Роб Галлерани признался, что упреки в сексуализированности оригинальных дизайнов «висели над нами очень тяжким грузом». Он уверял, что команда не столько боялась новых обвинений, сколько хотела, чтобы героини выглядели как суровые воительницы, а не как люди, «только что вылезшие из ночного клуба». Показателен сам факт: даже если мотивацией официально служит «логика мира», в подтексте чувствуется желание уйти от старой сексапильности.
Так, исторически маятник качнулся от одной крайности к другой. Если раньше образ женщины-героя зачастую сводился к «убийственному телу», то сейчас во главу угла ставится «убийственный характер», а тело стараются сделать нейтральным. Нельзя не отметить, что индустрия стала гораздо более разнообразной и открытой к разным типажам – это плюс. Однако, вместе с «лишними» элементами часто выметаются и харизма, и обаяние персонажа. Лара Крофт образца 2013 года, безусловно, глубже и реалистичнее, чем ее «убийственная секс-машина» конца 90-х, но утратила часть той игривой уверенности, что делала оригинальную Лару иконой. Джилл Валентайн из ремейка RE3 (2020) практична и серьезна, но кто-то с ностальгией вспоминает ее дерзкий топ из версии 1999 года – пусть нелепый, зато запоминающийся. В историческом разрезе видно, что сексуальность как самоцель себя дискредитировала, но вместе с тем индустрия, избавляясь от этого, частично утратила смелость делать персонажей просто притягательными внешне.
Социальные сети и страх «отмены»
Одним из решающих факторов такого сдвига стал страх перед общественным осуждением, подкрепленный эпохой социальных сетей. Сегодня каждое дизайн-решение мгновенно получает отклик в Twitter, Reddit, на игровых форумах. Если образ героя покажется кому-то оскорбительным или «устаревшим», скандал может разгореться в считанные часы. Никто не хочет оказаться объектом разоблачительной статьи или волны хэштегов вроде #SexistGame. Поэтому разработчики все чаще играют безопасно, стараясь предвосхитить возмущение. Порой они вырезают спорные моменты еще до релиза, опасаясь культуры отмены.
Как заметил один комментатор, обсуждая тенденцию уменьшать женским персонажам бюст в новых играх: «Разработчики, возможно, просто боятся скандалов, связанных с сексуализацией женщин в играх». Эта реплика появилась на форуме Reddit и получила широкую поддержку. Действительно, случаи явного давления общественного мнения хорошо известны. Компания BioWare после критики в адрес откровенных ракурсов с Мирандой в Mass Effect 2 предпочла удалить их в ремастере, чтобы избежать новых нападок. Авторы Overwatch в 2016-м убрали слишком сексуальную позу Трейсер после жалобы фаната – казалось бы, мелочь, но Blizzard решила сразу обезвредить потенциальный скандал. Capcom и Square Enix в последние годы вводят внутренние правила (так называемые «этические отделы») для глобальных релизов: например, следят, чтобы на Западе у героинь прикрыть слишком глубокое декольте или укоротить длину юбки. Всё это – следствия страха перед негативной реакцией западной аудитории и медиа.
Соцсети не только усилили голос критиков, но и сделали разработчиков заложниками общественного мнения, зачастую поляризованного. Показательный пример – споры вокруг внешности Элой. Когда перед выходом Horizon Forbidden West стали циркулировать скриншоты с чуть более округлым лицом Элой, некоторые пользователи устроили настоящую истерику в Twitter: мол, героиню «обездушили» и сделали «слишком мужеподобной». Нашлись даже энтузиасты, предложившие свои «правки» – добавили героине тонну косметики, тонкое личико в стиле Instagram-фильтров, брови нитью. Эти фан-арты распространялись с посылом: «Вот так надо, сделайте ее красивее!». В ответ другая часть сообщества высмеяла эти претензии, указывая, что требовать макияжа и идеальной укладки в постапокалипсисе абсурдно. Guerrilla Games публично не комментировала эту шумиху, но напряжение чувствовалось. Очевидно, студия изначально намеревалась сохранить реалистичный облик Элой – девушка с крепким телосложением, без гламура. Однако сама ситуация иллюстрирует дилемму: кого слушать? Если пойти навстречу первым, получишь обвинения от вторых (и наоборот). В итоге многие выбирают третий путь – сделать образ максимально нейтральным, чтобы не попасть ни под одну раздачу.
Страх осуждения влияет и на мужских персонажей, но особенно остро – на женских, потому что именно вокруг их внешности исторически много споров. Вспомним, какой шквал агрессии обрушился на разработчиков The Last of Us Part II из-за образа Эбби. Персонаж с нетипичной для женщины мускулатурой вызвал у одних восхищение реалистичностью, а у других – неадекватную реакцию (Эбби грубо называли «мужиком», обвиняли авторов в навязывании «гендерной повестки»). В данном случае Naughty Dog принципиально стояла на своем, так как характер и история Эбби диктовали такой облик. Но урок индустрия извлекла: любое отклонение от привычных стандартов – хоть в сторону большей сексуальности, хоть в сторону меньшей – гарантированно вызовет бурю в соцсетях. Это заставляет студии действовать очень осторожно или маскировать спорные решения под внутреннюю логику. Например, Blizzard, изменяя модель Амазонки в Diablo II Remastered, могли честно сказать «не хотим оголенных воительниц», но предпочли обосновать это тем, что теперь героини больше похожи на реальных женщин-воинов, а не на танцовщиц из клуба. В переводе: мы сделали их менее сексуальными, но объясним это «реализмом», чтобы не разозлить фанатов старой школы.
В итоге социальные сети превратились в своего рода цензора, хотя и неофициального. Разработчики чувствуют: стоит им где-то добавить лишний сантиметр декольте или слишком привлекательную черту лица – и они рискуют получить шквал критики, вплоть до угроз бойкота. Эта атмосфера, конечно, подавляет творческую свободу. Художники больше не спрашивают «как лучше выразить характер героя визуально?», а сначала думают «а не сочтут ли это сексистским?». Так рождаются нарочито «безупречные» с социальной точки зрения образы, которые, увы, порой оказываются безликими. Один из разработчиков на условиях анонимности признавался журналистам, что сейчас «легче сразу сделать всех женщин в игре максимально скромными и среднестатистическими внешне – так безопаснее для студии». В этих словах – вся суть: страх «отмены» породил самоцензуру. И хотя открытая сексуализация действительно давно требовала пересмотра, новая проблема в том, что вместе с «плохим» из игр часто уходит и многое из хорошего – харизма, стиль, запоминающаяся внешность.
Крайности стали стандартом: фан-сервис против стерильности
На сегодняшний день мы имеем две крайние парадигмы, которые стали де-факто стандартами в разных сегментах индустрии. Первая – фан-сервисная гиперсексуальность, рассчитанная на любителей аниме-эстетики, гача-игр, боевиков в стиле 2000-х. В таких играх женские персонажи намеренно делают сверх-привлекательными по шаблону «мужской взгляд»: большие глаза, пышная грудь, длинные ноги, откровенные наряды, позы модельного характера. Их цель – сразу завоевать внимание (и кошелек) определенной аудитории. Вторая парадигма – стерильно-нейтральный реализм AAA-проектов, особенно западных. Здесь героини одеты и выглядят максимально утилитарно, нередко подчёркивается «обычность» внешности, чтобы никто не мог упрекнуть разработчиков в погоне за мужской аудиторией. Сексуальность как черта характера или внешности вообще выносится за скобки.
Примеры первого подхода легко найти в сегменте азиатских и мобильных игр. Genshin Impact, одна из самых популярных игр последних лет, наполнена эстетикой «милых девушек-волшебниц» и «красивых мальчиков». Хотя прямой эротики там нет (игра все же возрастного рейтинга для подростков), все основные персонажи намеренно привлекательны: идеальные фигуры, безупречные лица, флиртующие реплики. Многие наряды героинь акцентируют талию, ноги, грудь – пусть и в сказочно-фэнтезийной манере. Игра сознательно эксплуатирует влюбленность игроков в персонажей: фан-арт, косплеи, миллионы просмотров на YouTube нарезок с самыми симпатичными моментами – все это подтверждает, что ставка на визуальную привлекательность оправдана коммерчески. Подобным путем идут десятки гача-игр: Goddess of Victory: Nikke (знаменитый шутер с камерой, фокусирующейся на покачивании бедер персонажей) открыто продает сексапильность. Глава студии Shift Up Ким Хён-тэ признается, что при дизайне героинь следует своим инстинктам и вкусу публики: «Это то, что пользователям нравится и чего они хотят, но я делаю это и потому, что мне самому так нравится». Такая откровенность говорит о многом: фан-сервис – это осознанный выбор, коммерческая формула успеха для определенной ниши игр. Игра может быть вторичной по геймплею, но соберет аудиторию за счет одной-двух броско сексуальных героинь.
Персонаж Ив из игры Stellar Blade – пример того, как современные азиатские студии следуют идеалу привлекательности. Директор проекта отметил, что хотел видеть «что-то более идеальное, а не нормальное» в дизайне героини. Критики на Западе обвиняли образ Ив в чрезмерной сексуализированности, но разработчик отстаивает своё видение. Такие идеализированные женские персонажи остаются визитной карточкой многих восточных игр, рассчитанных на фанатов яркого фан-сервиса.
В противоположном углу – крупные сюжетно-ориентированные блокбастеры и престижные студии, выбравшие стратегию полной деконструкции старых образов. The Last of Us Part II и подобные игры демонстративно избегают какой-либо глянцевости. Элли – главная героиня TLoU2 – большую часть игры ходит в запачканной куртке, джинсах и ссадинах на лице. Ни намека на традиционную женственную привлекательность – и это совершенно осознанно, ведь игра о выживании, боли, мести, где гламуру не место. Другая героиня, Эбби, вообще бросает вызов стереотипам своим телосложением – мускулистым, сильным, с мужеподобными чертами. Naughty Dog знали, что идут против конвенций, но сделали это сознательно ради сюжета. Однако анти-фан-сервис тоже стал новым шаблоном. Многие заметили, что практически все персонажи-женщины в недавних престижных проектах выглядят подчеркнуто просто: Фрей из Forspoken, Дани из Far Cry 6, та же Элой – все они разные, но ни одну не назовешь гламурной или сексуальной в классическом понимании. Критики отмечают, что индустрия впала в другую крайность: «настолько боятся нереалистичных стандартов красоты, что делают героинь нереалистично непривлекательными» – как едко выразился один блогер. Возможно, это перегиб, но зерно истины есть. Формула «не привлекать лишнего внимания» стала для некоторых студий негласным правилом.
Таким образом, сегодня секс и стерильность уживаются в индустрии параллельно, но редко пересекаются. Если хочется увидеть легкомысленный флирт и идеальные тела – игрок пойдет в нишевые японские тайтлы, файтинги или MMORPG, славящиеся «бронебикини». Если хочется серьезной драматургии – приготовьтесь к суровым героям без тени сексуального обличия. А где же игры, способные совместить и то, и другое – дать нам просто харизматичного, привлекательного персонажа без перегибов? Увы, они редки. Рыночные реалии таковы, что проще сразу позиционировать проект либо как fanservice-heavy продукт для определенной аудитории, либо как серьезное произведение, полностью отказывающееся от fanservice. Золотая середина коммерчески рискует не угодить ни тем, ни другим.
Куда подевалась «золотая середина»?
Самый интересный вопрос: почему индустрия почти не предлагает нам героев, которые были бы и привлекательными, и при этом не плоскими объектами желания? Ведь в теории это идеал – персонаж, который нравится внешне, но чья внешность не затмевает личности. Такие образы были и раньше (например, Алекс Ванс из Half-Life 2 – симпатичная, но без гиперболизации, или Зои из Left 4 Dead). Однако ощущение, что сейчас их стало меньше. Причины этого феномена кроются как в уже упомянутом страхе перед критикой, так и в инерции мышления.
Во-первых, обе крайности удобны. Делая гиперсексуальную героиню по шаблону, разработчик знает, что привлечет определенный сегмент фанатов, которые придут «на красивую картинку». Делая максимально нейтральную героиню, разработчик застраховывается от скандалов и даже может получить одобрение прессы за прогрессивность. А вот идти средним путем – рискованно. Стоит добавить привлекательности – и некоторые тут же объявят образ сексуализированным. Но и наоборот: сделать чересчур заурядной – потеряется интерес части игроков, которые ценят эстетику. Проще выбрать одну из сторон. Парадокс в том, что реальные люди обычно тянутся к привлекательности, это естественно. Исследования показывают, что и мужчины, и женщины любят, когда их аватар в игре выглядит красиво. В 2024 году вышло психологическое исследование, где выяснилось: женщины-геймеры, даже негативно относясь к гиперсексуальным образам, все равно чаще выбирают играть за более сексуализированных персонажей, если дать им выбор. Другими словами, на рациональном уровне можно ругать «бронебикини», но на эмоциональном уровне многие все же предпочтут эффектный образ скромному. Это подтверждают и слова самих игроков. Одна геймерша откровенно пишет: «Мне нравятся милые стереотипные женские персонажи. Мне все равно на реализм или «уродливых». Игра – это ведь просто ради веселья…». Таких мнений немало, в том числе среди женской аудитории. Никому не хочется, чтобы его игровой альтер-эго был откровенно непривлекательным или скучным.
Если спрос действительно есть, почему же мы почти не видим героинь, сочетающих умеренную сексуальность и глубокий характер? Здесь сказываются стереотипы в самих студиях. В эпоху борьбы с объективизацией сформировалось ошибочное противопоставление: либо героиня «сильная и независимая, значит, не сексуальная», либо «сексуальная, но тогда глупая и слабая». Хотя это ложная дилемма, ее невольно тиражируют. Некоторые сценаристы прямо говорили, что боялись добавить героине сцену с романтикой или сделать ее слишком красивой – вдруг это нивелирует ее «сильный образ» в глазах публики. Отсюда намеренное огрубление, упрощение внешности. Как язвят в сети, «неужели, чтобы женщина была воспринимаема всерьез, ей обязательно ходить с грязным лицом и без признаков женственности?». Конечно, это не так. Привлекательность не противоречит глубине – об этом еще в 2013 году метко написал блогер под псевдонимом Кеничи Кицунэ: «Внешняя сексуальность персонажа вовсе не обязана противоречить силе его личности или глубине характера. Наоборот, зачастую привлекательность и чувственность героя лишь подчеркивает его более высокие духовные или интеллектуальные качества!». Он отмечал, что проблема не в том, что героиня может быть сексуальной, а в том, когда это ее единственное достоинство. Иными словами, сексуальность – это нормально и даже прекрасно, если она лишь одна из граней образа, а не заменяет собою все остальное. «Персонаж, как и живой человек, без чувственности неполноценен, куц и уныл», утверждал автор. Сложно не согласиться: полное выхолащивание привлекательности ведет к бесцветности.
Почему же индустрия не спешит прислушиваться к этим доводам? Видимо, сказывается то, что крайности проще. Создать по-настоящему сбалансированный образ – задача труднее, чем слепить стереотип. Требуется тонкая работа художников, сценаристов, а главное – смелость, чтобы потом отстоять этот образ перед возможной критикой. Вокруг уже немало токсичности: одни будут кричать «слишком секси!», другие «недостаточно красива!». Не каждое руководство готово ввязываться в эту войну. Проще идти накатанной дорогой: либо сразу целимся на фанатов аниме и даем им красавицу с формами, либо делаем вид, что внешность не имеет значения, и рисуем героиню «среднестатистической». В результате и те, и другие крайности давно превратились в штампы. В японской RPG уже ждешь обязательную порцию фансервиса – например, героиню-волшебницу в мини-юбке или платный скин купальника. А в западном кинематографичном экшене ожидаешь, что все будут одеты по погоде, без намека на сексапил, даже если действие происходит на пляже.
Страдают от этого, по сути, игроки всех лагерей. Те, кто любит эстетически красивых персонажей, вынуждены мириться с тем, что в крупных сюжетных играх их фаворитов делают нарочито простоватыми. С другой стороны, те, кто устал от старой сексуализации, не получают разнообразия – им предлагают палитру героинь, часто лишенных обаяния, «серых». А хотелось бы видеть больше героев, привлекательных без излишка фетишизма. Кстати, мужских персонажей эта проблема касается тоже: хотя их реже сексуализируют, но тенденция к «усреднению» затронула и их. Взять того же Данте из Devil May Cry в сравнении между играми японского и западного производства: в DmC (2013, западная версия) его сделали намеренно менее гламурным, убрав длинные волосы, огрубив черты – реакция фанатов была негативной. В итоге Dante вернули былой лоск в японской пятой части. Это намек: аудитория любит стильных, чуточку идеализированных героев – и мужчин, и женщин.
Так куда же делись те самые харизматичные середнячки? Они есть, но их мало и часто они остаются в тени. Например, Джейд из Beyond Good & Evil – отличная героиня, красивая и при этом никакой гиперболизации, однако сама игра была нишевой. Элизабет из BioShock Infinite – привлекательна, женственна, но не объект сексуальных шуток, а полноценный персонаж; хороший пример, но она не играбельная героиня, а спутница. Цири из Witcher 3 – привлекательна и сильна, однако игра все же больше фокусируется на мужском персонаже. То есть примеры есть, но ощущение тренда они не формируют. Скорее, выглядят исключениями, подтверждающими правило: баланс – редкость.
Примеры персонажей: от Bayonetta до Элли
Рассмотрим подробнее несколько знаковых примеров и то, как они иллюстрируют страх индустрии перед настоящей привлекательностью – или попытки этот страх преодолеть.
Bayonetta (2009) – пожалуй, один из самых спорных образов. Сексуальная ведьма в обтягивающем костюме из собственных волос, с модельной фигурой, томным голосом и боевым стилем, состоящим наполовину из стриптиза. На первый взгляд – квинтэссенция male gaze и фан-сервиса. Неудивительно, что Bayonetta вызвала бурю дискуссий: кто-то клеймил образ как «целиком созданный для мужской фантазии», отмечая, что ее сексуальность лишь притворяется «силой», а на деле служит наградой для игрока (ведь при применении супер-атак Баеонетта теряет одежду). Другие, напротив, увидели в ней пример сексуальности как силы: разработчица Алисия Эндрюс привела Bayonetta как кейс «sexy done right». Она отмечает, что Баеонетта владеет своей сексуальностью, она явно получает удовольствие, флиртует и как бы «приглашает вас повеселиться вместе». «Персонаж Байонетта наслаждается своей сексуальностью. Она решила продемонстрировать это таким образом и приглашает вас присоединиться к веселью. Очень приятно видеть персонажа, который, кажется, контролирует свою сексуальность.» – пишет Эндрюс. По ее мнению, отличие Баеонетты в том, что она ощущается субъектом, а не объектом – в отличие от десятков «грудей в воздухе» из других игр, где героиня сексуальна не по своей воле образа, а потому что так надо для маркетинга. Возможно, успех Bayonetta в том, что этот образ доведен до самоиронии и гротеска – создатели из PlatinumGames сделали ее сексуальность настолько преувеличенной, что она стала чертой характера, а не примитивным фан-сервисом. В результате многие игроки – особенно женского пола – полюбили Баеонетту. Фанатки признавались, что сначала списали игру как «еще про сиськи», но потом попробовали по рекомендации подруг и были покорены харизмой героини. Тем не менее, Bayonetta остается нишевым явлением. Основной мейнстрим принял сигнал: настолько откровенный образ – редкость, позволяющаяся лишь японскому авторскому проекту. В крупной западной игре такое не пройдет без громкого скандала. Так что Bayonetta – скорее исключение, сознательно эпатажный образ, который смог оправдаться стилем. Но даже продюсер серии Юсукэ Хасимото попал под огонь критики за свои слова: он заявлял, что «Bayonetta не может быть пересеκсуализирована, потому что у нее не такие уж большие груди», что вызвало насмешки – мол, неужели только размер бюста определяет сексуальность. Этот эпизод лишь подлил масла: противники увидели подтверждение, что у руля игры стояли мужчины с сомнительным пониманием женской перспективы.
2B (NieR: Automata, 2017) – еще один яркий пример привлекательности, которая тем не менее вписана в глубокий сюжет. Андроид 2B выглядит как фантазия аниме-фетишиста: стройная фигурка, короткая юбка, чулки выше бедра, повязка на глазах, каблуки. Казалось бы, чистый фан-сервис. Сам Йоко Таро шутил: «Когда вышла шумиха вокруг попы 2B, столько всяких непристойных артворков понаделали... раз уж их и так выкладывают, лучше пусть сразу шлют мне архивом каждую неделю!». Он явно наслаждался резонансом, не пытаясь оправдываться. Тем не менее, в самой игре сексуальность 2B обыграна тонко: на фоне абсолютно безэмоциональных машин и тотального отчаяния мира ее человечность проявляется даже через преувеличенно сексуальный образ. В анализе игры отмечали, что дизайн 2B – «сексуальный, но не сексуализированный», в том смысле что он служит эстетике и символизму, а не просто «на радость игроку». 2B уверена, решительна, трагична – и ее привлекательная внешность отражает эту внутреннюю уверенность: «ее сексуальный экстерьер транслирует уверенный интерьер», пишет критик. Это, возможно, и есть пример середины: героиня крайне притягательная, авторы этого не скрывают, даже подогревают интерес (отдельная настройка камеры, позволяющая заглянуть 2B под юбку, что сопровождается кокетливой реакцией персонажа). Но при этом 2B – не плоский объект, она вызывает уважение, сопереживание, а ее красота становится частью художественного замысла. Впрочем, NieR – тоже детище японского автора, известного своим своеобразием. Попробуй кто-то в условной Sony предложить героиню в таком наряде – вероятно, его забракует отдел этики. Поэтому 2B остается явлением из «альтернативного» пула игр, не влияющего на политику крупных западных издателей.
Stellar Blade (2024) и ее героиня Ева – интересны как знак возвращения фан-сервиса в крупный консольный эксклюзив (проект выходит при поддержке Sony для PS5). Ева нарисована корейскими художниками, и образ явно отдает дань той самой Ларе Крофт эпохи 90-х: обтягивающий костюм, женственные черты лица, идеальная фигура. Еще на стадии анонса западные журналисты принялись критиковать дизайн, называя его «излишне сексуализированным» и «устаревшим». Однако, как мы уже цитировали, директор Kim Hyung-tae не испугался и публично встал на защиту: он подчеркнул, что ему не интересно делать «нормально и обычно», и что игры – место для красивых идеальных персонажей. Более того, он отметил, что в играх отношение к «нереалистично красивым персонажам» сейчас особенно строгое по сравнению с кино и анимацией, но лично он не считает это справедливым. Получается, Stellar Blade стал своего рода экспериментом: примут ли публика игру, где героиня – классический секси-экшен персонаж? Судя по ажиотажу, своя аудитория на такое есть.
Элой (Horizon, 2017-2022) – полная противоположность вышеперечисленным. Она стала символом современной героини, свободной от старых тропов. Aloy – молодая воительница, одетая в практичные шкуры и доспехи, лицо без косметики, телосложение спортивное, но без гипертрофий. Ее привлекательность ближе к реальной: кто-то находит ее милой, кто-то – грубоватой. Главное, что Guerilla Games даже не пытались «приукрасить» героиню ради маркетинга. Более того, в сиквеле они сделали модель еще реалистичнее, добавив мелкие детали вроде пушка на коже, из-за чего интернет разразился тем самым спором про «бородку Элой». Но в самой игре герой этой темы просто не существует – там важны характер Элой, мир, сюжет. Aloy хвалят за то, что она ощущается живым человеком, а не идеализированным аватаром. При этом часть игроков (особенно из более старой школы) критиковала: «героиня не выглядит достаточно привлекательно, почему бы не сделать ее хоть немного сексуальной?». Такие мнения были маргинальны, но они возникали. Авторы, к счастью, не поддались. Aloy – удачный пример, когда стерильность образа оправдана сеттингом и характером. Она действительно не нуждается в гламуре, чтобы быть интересной. Но представляет ли Aloy ту самую «золотую середину»? Не вполне – она скорее намеренно убрана с поля сексуальности. В ней нет осознанной привлекательности. Да, многие игроки все равно полюбили ее и считают симпатичной (в конце концов, модель лица – с реальной красивой девушки Ханны Хуп). Но образ Элой однозначно создавался под девизом «никакого фан-сервиса». Это сработало для этой истории, однако нельзя сказать, что Aloy вернула индустрии веру в привлекательных героинь – скорее, утвердила тренд на «сильных и простых».
Лара Крофт – персонаж, прошедший через все фазы, и потому особенно показательный. В 90-е – гиперсексапильная икона. В 2000-е – потерявшая индивидуальность «секс-машина» (как писали, к четвертой части Core Design превратила Лару в «убийственную секс-машину, слепо гонящуюся за сокровищами, потерявшую человечность»). В 2010-е – реалистичная, ранимая молодая женщина, без тени прежней игривости. А какой Лара запомнилась больше всего? Спорно. Старая Lara Croft до сих пор держит рекорды Гиннесса и входит в списки величайших персонажей – во многом благодаря своему знаковому образу, сочетавшему сексапил и силу. Новая Лара получила высокие оценки за глубину характера, но уже не является таким символом сексуальной привлекательности, как прежде. Интересно, что создатели перезапуска пытались встроить романтическую привлекательность иначе – например, через второстепенного персонажа (в Tomb Raider 2013 намечалась линия симпатии между Ларой и парнем по имени Алекс, но она едва прописана). Возможно, они опасались возвращать Ларе какой-либо намек на соблазнительность, чтобы не вызвать призраков прошлого. Теперь, в предстоящих играх (Embracer Group планирует новую часть), фанаты гадают: какой будет следующая Лара? Вернут ли ей хоть чуть-чуть гламура или оставят серьезной и практичной? Этот выбор покажет направление индустрии. Пока же история Лары Крофт учит нас тому, что крайности не работают в долгую: гиперсексуальность сделала Лару знаменитой, но быстро выхолостила образ и наскучила игрокам; отказ от любой сексуальности вернул уважение к персонажу, но отчасти лишил его фирменного шарма. Где-то между этими полюсами была бы идеальная Лара – привлекательная, чувственная, но и глубокая. Хочется верить, что рано или поздно мы ее увидим.
Samus Aran – легендарная героиня Nintendo, интересна тем, как менялось ее восприятие. В оригинальном Metroid (1986) главным сюрпризом было открыть в конце, что герой – женщина. Самус тогда не была ни сексуализирована, ни вообще как-то описана – это был гендерный твист. Однако уже тогда включили элемент поощрения: если пройти игру достаточно быстро, Самус снимала часть скафандра и появлялась в пиксельном бикини – эдакий «приз» для ловких игроков. В 90-е и 2000-е Nintendo не эксплуатировала сексуальность Самус в основных играх – она почти всегда в силовой броне. Но Zero Suit Samus – версия без доспеха, в обтягивающем трико – стала фан-сервисом в спин-оффах и Super Smash Bros. Многие отмечали, что Zero Suit (особенно с добавленными каблуками в Smash) – это нечто из чуждой для самих игр Metroid эстетики, сделанное специально «для фанатов». Тем не менее, образ прижился, и Самус тоже стала своего рода секс-символом Nintendo, хотя и вторичным. В последних играх (Metroid Dread, 2021) разработчики вернулись к полностью бронированной Самус без единого sexy-момента. И это сработало – никто не жаловался, потому что геймплей и атмосфера были на высоте. Но тут интересен подход Nintendo: они разделили образ. Основные игры – никакого акцента на сексапильности. Побочные медиа, мерч и фан-сервисные проекты – пожалуйста, Samus без костюма, в облегающем синем костюме. Таким образом, и волки сыты, и овцы целы: репутация серьезной серии не страдает, и аудитория, любящая красивую Самус, получает свое. Возможно, это тоже путь – давать привлекательности выход в побочных формах, не мешая основному тону игры.
Персонажи The Last of Us – в контексте привлекательности можно вспомнить и женских, и мужских. В этой серии Naughty Dog шли на реализм во всем. Элли – обычный подросток (в первой части) и худощавая девушка (в второй), Джоэл – немолодой бородатый мужчина. Никто не выглядит как фотомодель, и в этом фишка. Тем не менее, между Элли и Диной во второй части есть романтическая линия, показанная деликатно и натурально – без всякого фансервиса для публики. Напротив, сцена секса между Эбби и Оуэном намеренно неловкая и грубая, отбивая у зрителя мысль о какой-либо эротичности момента. Все это часть художественного замысла – показать неудобные, некрасивые стороны человеческих отношений. TLoU получил тонны наград, но мало кто станет обсуждать «красоту» героев этой игры. И это нормально для данного жанра. Однако, когда такой подход перенимают повсеместно, игры рискуют потерять долю эскапизма. Не все проекты хотят быть мрачной драмой, многим пойдет немного романтизации. Здесь главное – баланс и уместность. В The Last of Us неуместно было бы видеть глянцевых красавиц – и их нет. Но в условной приключенческой игре или в фэнтези можно и позволить героине быть чуть эффектнее, не боясь разрушить повествование.
Подводя итог примерам: каждый из них демонстрирует крайность или редкую попытку баланса. Bayonetta и 2B – сверхсексуальные, но сильные образы (Восток). Aloy и Элли – полностью десексуализированные сильные образы (Запад). Лара и Самус метались между крайностями, пока не пришли к более нейтральному воплощению. На этом фоне скучаешь по персонажам типа Чунь-Ли из Street Fighter: сильный боец, при этом женственная и привлекательная, без лишней объективации (ну, разве что знаменитые бедра – но это уже фанаты возвели в фетиш). Или Принцесса Зельда из серии Nintendo: образ меняется от игры к игре, но в последних частях она выглядит симпатично, без перегибов, и при этом не меркнет как персонаж. Эти образы – как глоток свежего воздуха, напоминающий, что гармония возможна.
Заключение: поиск равновесия между сексом и пустотой
Итак, почему же индустрия боится настоящей привлекательности в играх? Потому что привлекательность – это ответственность. Сделав героя действительно обаятельным, разработчик должен вложить в него душу, чтобы красота шла рука об руку с характером. Легче либо пойти по легкому пути секс-апелляции (рисуя шаблонный фансервис), либо вообще убрать тему внешней привлекательности, сосредоточившись на других аспектах. Первый путь чреват пустотой образа, второй – стерильностью. Оба мы сегодня наблюдаем сплошь и рядом.
Боится индустрия в конечном счете не красоты как таковой – а реакции на нее. Красивый женский персонаж неизбежно становится мишенью разномастных критиков: от морализаторов до троллей. Времена, когда Лара Крофт могла красоваться на обложках Playboy (реальный случай – Eidos в 1990-х сотрудничала с Playboy, выпуская цифровые образы Лары в стиле ню), ушли безвозвратно. Но это и неплохо – игра должна быть в первую очередь игрой, а не софт-порно. Проблема в другом: вместе с переосмыслением старых шаблонов пришло избыточное самоуничижение. Разработчики как будто стыдятся сделать героиню просто привлекательной без «но». Если и делают – обязательно добавят оправдание или шутливую отсылку, мол «мы в курсе, что это фан-сервис, не бейте нас».
Однако спрос на харизматичных, ярких персонажей никуда не делся. Фэндомы все так же рисуют тонны фан-арта, выбирают «waifu» и «hasubando» года, спорят, у кого лучшая химия. Это неотъемлемая часть удовольствия от игр – полюбить персонажа не только за навыки, но и за его образ, красоту, сексапил. Хоть индустрия и стремится быть «взрослее и серьезнее», полностью уходить от этого было бы ошибкой. Хорошая новость: постепенно понимание приходит, что крайности себя изживают. В недавних интервью многие разработчики отмечают, что хотят вернуть в игры элемент легкости и кокетства, «но по-новому, без старого шовинизма». Возможно, будущее – за персонажами, привлекательность которых будет подана с уважением и контекстом.
Как писал тот же Кеничи в своем блоге, «нет ничего плохого в том, что вымышленные герои сексуальны или сексуализированы: будоражить фантазию – одно из призваний искусства, видеоигр в частности». Важно лишь, чтобы за этим стояло не пустое потакание, а интересный образ. Когда-нибудь индустрия нащупает этот баланс: герои перестанут быть либо «стерильными фигурками, боящимися собственной привлекательности», либо «ходячими фетишами без души». А станут просто яркими личностями, которые могут быть и красивыми, и разными – как в жизни. Уже сейчас приметы этого видны: все чаще встречаются сильные персонажи, чья красота показана естественно, без фанфар и без стыда. Игры взрослеют – а значит, смогут обращатьcя с темой сексуальности более зрело, не впадая в подростковые крайности.
В конце концов, настоящая привлекательность персонажа – не в размере декольте и не в полном его отсутствии, а в гармонии внешнего образа и внутренней сути. Индустрии предстоит избавиться от своих страхов и предубеждений, чтобы вернуться к этой гармонии. Игроки же своим рублем и фидбеком показывают, что хотят видеть в играх интересных, живых и да – привлекательных героев, которыми можно восхищаться, а не только уважать их боевые навыки. Значит, спрос породит предложение. Очень вероятно, что грядущее поколение игр принесет нам новых героинь и героев, чей образ наконец выйдет из-под диктата «секса или стерильности». И тогда ни у кого не повернется язык сказать, что индустрия боится красоты – она просто научится показывать ее по-настоящему.