Машинка почти из 5-го элемента, или просчет GI в анимации VRay
Дмитрий – Absent. |
Какое то время назад, ты поставил на свой компьютер врей. Шаг достойный настоящего мужчины! Прочитав этот урок, ты узнаешь, как с помощью этого вирея просчитать анимацию летающей машинки. Я уверен, тебе это просто необходимо! Независимо от того, как тебя зовут, зовут ли тебя Чуангом, Карлом, Смитом, Владленом или Омаром. Это неважно. |
Для начала возьми покрепче своими стальными пальцами мышь, только не переборщи! Отлично… Сломал. Беги теперь за новой мышью и будь осторожнее c балаболиками!
Теперь, когда твой супер-компьютер полностью укомплектован, мы можем приступить к работе. Тема - вирей в анимации.
Для начала нажми на ярлычок макса на твоем модном рабочем столе. Открылся? Я понимаю, это было действительно тяжело, но возьми себя в руки. Пол дела уже сделано.
Тебе понадобится сцена подобная той, в которой я работал. Теоретически, ты можешь заменить все объекты кубиками. Для теста этого будет достаточно. Можешь воссоздать ее на глаз из этих картинок, или скачать мою отсюда.
Сейчас расскажу как я это сделал. Тема - просчет анимации с ГИ в вирее.
Мне придется пропустить стадию моделинга, шейдинга и анимации, но ты не много потерял, ведь ни шейдинга ни анимации тут практически нет.
Традиционно работа строится по следущему пайплайну:
- Моделинг.
- Шейдинг.
- Анимация.
- Визуализация.
- Композитинг.
Первые три вычеркиваем.
Визуализация.
Перед тобой сцена. Твоя сверхзадача ее засветить. Об остальном будем заморачиваться потом. Для того чтоб ее засветить сделай источник света. Отлично, ты делаешь успехи! Теперь удали его и создай еще раз. Повторение помогает запоминанию. Это должен быть источник VRaySun. Направь его на машинку. Это очень важно, не забудь это сделать! Расположи его так, чтоб свет от него падал сквозь окно, но не попадал на машинку. Сделай его мощность минимальной. 0.002 вполне подойдет. Теперь нажми 8 и войди в Environment. В карте окружения создай VRaySky. Нажми M или открой редактор матов. Перетащи VRaySky в любой из слотов материалов, и нажми инстанс. Во вкладке sun node укажи свой источник света. Достаточно по нему щелкнуть. Настройки в разных версиях разнятся, но суть одна. Чем ниже солнце, тем краснее атмосфера. Чем выше, тем синее.Sun Turbiditi влияет на туманнось атмосферы, а значит размытость теней и ее цвет. Sun ozone по результатам последних испытаний ни на что не влияет, даже на время рендера, что уже неплохо. Intensity сделай пониже. Больше ничего не трогай! Остальная кнопка для зубрил.
Теперь нажми F10 и открой меню глобальных настроек рендера.(правда круто звучит?)
Открой вкладку VRay color mapping, и выбери exponential. Потом, если будет желание, разберешься с остальными.
Сейчас твоя сцена выглядит так.
Теперь, во вкладке VRay Indirect illumination (GI) поставь галочку «Он». Внимание. Важный момент. Только что ты нашел мифическую кнопку «сделать красиво» про которую ходило столько слухов. Настройки пока должны быть такими:
Обрати внимание на примари боунсез. Если они будут равняться 1, свет будет отражаться от стен не затухая, картинка будет пересвечена, что плохо!
Теперь, установи тестовое небольшое разрешение, улыбнись, и нажми кнопку 9 или рендер. Улыбка тебе не поможет, но когда через неделю родственники найдут твой истощенный голодом труп, на твоем лице будет улыбка.
Если ты все еще в живых, и результат устроил тебя с художественной точки зрения, можно продолжать. Нам необходимо сократить рендер анимации по максимуму, и поэтому мы будем рендить по пассам или слоям.
1 Пасс - здания на заднем плане. Поставь камеру подальше и отренди картинку раза в два больше чем разрешение, которое ты смело выбрал для своего ролика. Я рендил 500 на 300, но ты смело можешь делать это в HDTV. Когда здания отрендятся, сохрани картинку и поставь вместо зданий – плейн. Натяни на него, как ты уже догадался, воспользовавшись своим мощным воображением, отрендеренный кадр. Просчитывай слой со зданиями уже нормального разрешения с камеры в секвенцию RPF, предварительно поставив галочку сохранять Z Depth. Это-канал глубины сохраняющийся в картинке, он позволит тебе в последствии сделать туманную дымку. (Учти, что твой любимый Афтер не работает с Z, ставь Шейк или Фьюжон). Считать нужно в последовательности кадров, а не в ролик. Так – профессиональнее и удобнее для работы. Считай без ГИ и света, спрячь все другие обьекты в сцене. Таким образом, сложные для рендера здания заднего плана у тебя отрендятся за 1 минуту.
Теперь,
2 Пасс - Помещение. Спрячь машину. В помещении нет подвижных частей и нам не нужно просчитывать GI в каждом кадре. Достаточно в одном. В глобальных настройках Irmap поставь Incremental add to current map. Этим ты ускоришь просчет в несколько раз, и избавишься от мерцания падающих фотонов.
Таким образом, ирмапа будет считаться один раз, и при движении камеры, в сохраненную ирмапу будут дописывать только части ранее не бывшие в кадре. Можешь сохранить несколько понравившихся тебе ирмап в отдельную папку, и подгружать их по желанию. Таким образом, ты практически превратишься в магараджу, о чем ты мечтал с детства.
3 Пасс - машинка. Это самая долгая часть рендера. Установи следующие настройки из картинок с настройками рендера, если ты этого еще не сделал.
У тебя может возникнуть вопрос, почему именно такие настройки? Усилием воли задави в себе этот вопрос. Опыт должен подсказать тебе, что если покрутить все ползунки наобум туда сюда, просчет намного замедлится или станет невозможным.
Комбинация Ирмапы и Лайткэша является лучшей. И первый и второй имеет отлично работающие предустановки. (После трех лет работы с виреем, автор пришел к выводу, что нужно просто жать предустановки ирмапы-медиум или хай, и лайт Кеш по дефолту. Настроив все по максимуму можно выиграть процентов 20 производительности или качества, но это же время будет потрачено на сетап)
Крикни Банзай! И нажми рендер. Этим криком японские самураи поднимали себе боевой дух перед тем как сделать харакири.
54 мартабря, месяц спустя:
Ты сделал это! Ты ее отрендил! Поздравляю, коллега. Но что это? После того как машинка улетает, от нее остается кошмарная тень! Спокойно. Все идет по плану.
4 Пасс - маска для машинки. Этот пасс понадобится тебе чтоб вырезать машинку из предыдущего пасса. Удали все кроме машинки, натяни на нее черный материал, удали свет, удали текстуру окружения, сохранись. Сохранился? Ага, шутка! В смысле надо было сохраниться под другим именем… В этот момент тебя может охватить отчаяние. Встань с рабочего места, распечатай лист для снятия стресса. Повесь его на стену. Проведи терапию.
Сядь обратно и продолжай работать. Этот слой должен быть сохранен с альфой.
5 Пасс - тени. Самым адекватным решением было бы просчитать их врэй дертом или менталовским окклюжном. Я сделал это менталом. Что бы это сделать, включи ментал рэй, убей свет в сцене, создай светильник с 0 мощностью (когда в сцене нет светильников, макс делает светильник автоматически, а нам нужна темнота). Натяни на все объекты сцены стандартный материал белого цвета, и в канал самосветимости решительно кинь карту Ambient\Reflective occlusion.
Это - тени. Теперь, материал тем светлее, чем дальше от него другие объекты. Max distance-параметр отвечающий на каком расстоянии окклюжн перестает видеть объекты и затеняться. Samples – количество точек, из которых будут состоять тени. Spread- параметр отвечающий за то, как сильно эти точки будут разлетаться в разные стороны.
Эта карта может пригодиться в огромном количестве случаев по той простой причине, что она очень быстро считается. Ту же самую операцию ты можешь проделать с Врэй дертом. Его настройки интуитивно понятны. Радиус плюс сабдивз.
6 Пасс – Партиклы для эффекта рефракции горячего воздуха. Достаточно отрендить их в таком виде. Четыре эмиттера «Сноу» приаттаченных к колесам, на полу-дефлектор отражающий их в разные стороны, но не вверх.
Композитинг.
Перед тобой нелегкая задача, но ты сильный афроамериканец, я верю, ты справишься. Тебе необходимо собрать все эти секвенции в каком либо пакете для композитинга. Лично я предпочитаю фьюжн, и у меня это выглядело так:
Если ты еще не обзавелся подобным пакетом, купи его, не пожалей пару штук зеленых, ведь для такого крутого 3дешника, как ты, это мелочь.
Суть в том, что все слои по очереди накладываются друг на друга.
1-здания: здесь, настоящий извращенец (то есть ты) сделал бы эффект атмосферы, например через пресловутый Z дептх, или просто корректировками цвета. (то что находится дальше, как ты много раз замечал в жизни, всегда менее контрастно, и как правило светлее по общему тону) Если ты работаешь во фьюжене, работать с Z можно через закладку deep pixel находящейся в тулзах.
2-помещение
3-машинка через слой маски
4-тени в режиме оверлей.
5-партиклы через дисплейс, чтоб сымитировать преломление горячего воздуха. Я сверху в придачу кинул тот же слой с партиклами, разблюрил его, и получилось нечто вроде дыма.
Еще можно добавить разных прибамбасов. Например, дымок за окном, реагирующий на воздух из сопел (я это сделал обычными партиклами, на которые воздействовал ветер)
Готово! Не забудь показать результат всем своим знакомым девушкам.
Тебя давно интересовал вопрос, почему это девушки стаями бегают за тобой и выпрашивают телефон? Они делают это потому что ты - почетный член возможно самого большого общества лентяев-визуализаторов. Нас много, и это здорово!
P.S. Если тебе интересно, почему были настроены именно такие настройки, то я отвечу, что они были настроены именно так как я их настроил. В любом случае, ты можешь настроить настройки и по-другому.
P.P.S. Этот перл-попытка поделиться именно идеологией, а не инструкция по нажиманию кнопок, которую ты можешь, опрометчиво нажав кнопку хелп, найти в стандардных максовских туторах. Идеология такова: жизнь чертовски быстро проносится мимо, когда ты сидишь перед экраном монитора. Поэтому, нужно стараться тратить на настройки и пр. как можно меньше времени. Тогда, все свое свободное время ты сможешь посвятить своему любимому занятию, придающему смысл твоей жизни: беганию по квартире без одежды с надетым на голову торшером.
Удачи!
Короткая гифка, ролик чуть подлиннее.