Making of "Кормилица 5000"
01. О себе
Привет, зовут меня Владимир, 33 года, Украина. Постараюсь рассказать как делал вот эту работу.
Я по профессии автомеханик (оказалось не мое), в одно время начал интересовался графическим дизайном, пробовал себя в логотипах, верстке, всякой печатной продукции и т. д. Behance / Artstation
3D графика меня всегда привлекала, но серьезно я ей не занимался. Делал только что-то для себя, это было как хобби. Я вспоминаю как частенько заходил на Render.ru, восхищался потрясающими работами, сильно вдохновлялся, но потом понимал что так я никогда не смогу и в депрессии возвращался в свою пещеру).
Я начал намного чаще использовать 3D при работе с клиентами, в основном для моделирования и визуализации продукции, презентации дизайна или простой анимации. Связка вектор + 3D очень сильно упрощает жизнь. В векторе намного проще и быстрее нарисовать сложную форму и экспортировать в SVG.
На примере решетки - рисуется пару минут в Illustrator, быстро редактируется форма контура и толщина. Импортируется в Blender в формате SVG, настраивается плотность сетки и при надобности конвертируется в меш, для удаления всего лишнего что не влияет на форму надо выделить все в режиме редактирования X - Limited Dissolve - Max Angle 0.1. Тут, как и везде есть свои нюансы - иногда надо чуть почистить сетку, плохая топология, под сабдив надо дорабатывать. Все зависит от задачи, всегда можно дополнительно использовать ремешеры, зебраш и т. д.
02. Почему Blender
Изначально я начал осваивать 3D в Maya, от вида 3D Max мне становилось плохо (простите). На то время, а может и сейчас (не слежу) продукт был неплохо распиаренным, было немало уроков ну и конечно же самый главный аргумент "это же стандарт в индустрии"). Maya я очень сильно полюбил, но в то же время она меня сильно бесила. Я пробовал разные версии программы, драйвера, настройки и т. д., но Maya у меня часто вылетала на простых сценах, не корректно работал откат действий, больше всего бесил краш при настройке Bevel.
Blender я замечал и раньше, но не решался опробовать. Для меня очень важно чтобы был удобный, визуально приятный интерфейс и одинаковое управление. Blender на то время для меня выглядел страшновато и управление было не как в Maya. После смены дизайна я начал присматриваться и изучать. Так как Maya наложила свой отпечаток на всю жизнь (управление левым Alt+Mouse), в Blender первым делом я начал перенастраивать все управление и горячие клавиши (благо с этим тут все отлично).
Немного потестив я осознал что мне крайне удобно - ничего не вылетает, работает почти на любом ведре, есть портативность, система модификаторов, современный вьюпорт, eevee, коллекции, геометрические ноды, все структурировано, очень много уроков, тонны аддонов (один из часто используемых это быстрая привязка ориджина к вертексам, еджам, полигонам) ну и еще масса всего.
Мне раньше казалось что в Maya очень удобно пробелом переключать вид из камеры, но тут это делается на лету во вьюпорте (в нужный момент зажимается alt), в зебраше вроде бы также реализовано. Конечно есть и проблемы, но софт быстро развивается. Я выбрал Blender и ни капли не жалею. Maya спасибо за Alt+Mouse)
03. Практика
По традиции накачав сотни гигабайт уроков, и просмотрев из них процентов 2-3 я решил что надо практиковаться. Я не люблю повторять все по урокам, узнаю что-то интересное и уже тестирую на простых болванках.
В то время я со знакомыми частенько играл в Escape from Tarkov, мое любимое оружие СКС (самозарядный карабин Симонова). В катки я всегда брал самый базовый и дешевый карабин, вот тут и пришла идея попробовать сделать свою "вундервафлю". Идея есть, пол пути пройдено.
04. Сбор референсов
Для сбора рефов использовал PureRef (в нем я также переделал управление как в Maya). Для меня часто сбор и изучение рефов занимает намного больше времени чем сам процесс моделирования, но в то же время я получаю приятный баф на +8 к изучению предметов. Чтобы найти побольше нужных ракурсов пришлось лазить везде (гугл-яндекс картинки, оружейные магазины, форумы охотников, алиекспресс, чертежи, документации, делать скрины из видео, смотреть модели в играх и т. д.)
На этапе поиска очень важно найти хороший референс основной модели. Без искажений перспективы, в хорошем качестве, чтобы было видно все детали. В идеале чтобы правильно попасть в пропорции нужны картинки в профиль, анфас, сверху и дополнительно снизу и сбоку (в зависимости от того какая модель, симметричная или нет).
05. Моделирование
Цель была попрактиковатся в моделировании, сделать модель под сабдив и только хайполи + попробовать визуализировать. Не заморачиваться с UV, нормал мапой, текстурированием и прочей бесовщиной. У моделирования под сабдив есть немало плюсов: простая базовая сетка, форма легко поддается правкам, приятный шейдинг, фаски. Но тут нужно правильно делать поддержки, следить за топологией, придерживатся четырехугольков, треугольники и нгоны нестрашны если не портят шейдинг и геометрию.
Ложа
Эта часть сильно влияет на силуэт, все найденные варианты мне не понравились, хотелось сделать что-то другое, свое.
Всегда начинаю моделировать с примитивов (куб, цилиндр, плоскость) намного реже из 1 вертекса. Взял себе за правило что все созданные объекты должны "смотреть" в одну сторону, например вдоль оси Х. Если модель симметричная я отрезаю половину, накидываю модификатор Mirror, зеркалю и начинаю екструдить накидывая общую форму. Параллельно еще накидываю модификатор Bevel. Там где мне нужно уточнить форму и получить фаски я маркирую еджи с помощью Bevel Weight (голубые линии). Можно еще маркировать с помощю Crease, но там результат иногда получается не такой как надо, иногда бывает полезно комбинировать оба варианта. Ну и третий модификатор Subdivision Surface - чтобы смотреть как сглаживается меш. Subdivision Surface у меня забинден на две кнопки, первая переводит модификатор в режим сглаживания 0, вторая в режим сглаживания 3. Это позволяет быстро переключатся и смотреть результат.
Прелесть модификатора в том что я в любой момент могу в нем что-то поменять, отключить, добавить еще пару модификаторов, и они все будут учитывать друг друга. При этом никак не страдает сам меш, ненужно ничего по 150 раз переделывать.
Ствольная коробка, затвор
Тут я начинал моделировать с цилиндра, отрезал ненужное и сшивал необходимые элементы. Цилиндры стараюсь создавать с сечением кратным 4 (4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36...), чтобы была возможность одинаково отрезать половину по вертикали и горизонтали. Я удаляю полигоны которых не видно, и которые утопленные в другую геометрию (эта привычка иногда бывает вредной).
Колодка прицела
Тут аналогично - верхняя часть на основе куба, нижняя из цилиндра. Уточнил форму и сшил. Флажок замыкателя делал из плоскости, когда наекструдил нужную форму модификатором Solidify придал толщину.
Газовая трубка с накладкой
Для всех частей основа сделана из цилиндра. Важно найти золотую середину в сечениях, чтобы не слишком много (для удобного редактирования) и не слишком мало (чтобы форма при сглаживании не сильно отличалась от базовой).
Трубка ствола, мушка
Тут для быстрого создания отверстий в нужных местах я начал применять булевые операции. Одной геометрией резал другую и руками разводил еджи. Нгоны не страшны если ничего не портят. Мушку делал так - создавал в сцене обычный болт с резьбой (аддон Bolt Factory), удалял ненужное, екструдил нужные части. Пропилы делал булианом, считаю мазохизм делать такое под сабдив (мушку и так почти не видно).
Спусковой механизм
Тут было интересно моделировать предохранитель. Сначала я сделал общую форму, потом отдельно создал один едж и размножил его, после чего с помощью Knife Project спроецировал (нарезал) нужное сечение на кончике. Потом модификатором Lattice сделал нужные изгибы.
Тыльник
Основа готова, пора делать обвесы. Где-то на 1/3 пути настает момент когда начинаешь понимать сколько уже сделано и сколько еще предстоит делать, тут главное не бросить все. Надо отвлечься на что-то приятное - выспаться, вкусно покушать, посмотреть кино, поиграть в игры, погулять с девушкой... Я так делать не буду, но вы делайте!)
Основа это прямоугольник. Отверстия делал из кубов, повернул их на 45 градусов, растянул по ширине, размножил модификатором Array и булианом продырявил прямоугольник. Дальше руками все соединял и екструдил новое. Финальную форму корректировал модификатором Lattice.
Оптический прицел
Тут почти все делалось из цилиндра. Стекла сделаны неправильно, я создавал UV сферу и отрезал лишнее, в центре получается "звезда" (полюса) - в одну точку сходятся много еджей и там треугольники, при сглаживании будет искажение. Лучше использовать сферу, которая состоит из четырехугольников (аддоны Add Mesh Extra Objects или Wonder Mesh).
Барабанный магазин
Основа из цилиндра, внутри накинул едж лупов после чего соединял так, чтобы получилась нужная спираль. Мелкие круглые вмятины булил четырехугольниками и разводил еджи. Для лучшей округлой формы желательно использовать 6-8ми угольники.
Все защелки делал из плоскости, когда форма была готова толщину задавал модификатором Solidify. Все что симметрично отражал модификатором Mirror, в нем в качестве цели для отражения можно выбрать любой объект (Mirror Object). Например, беру правую защелку, кидаю на нее Mirror, в качестве цели выбираю корпус, защелка отражается на левой стороне корпуса и уже не важно где находится пивот у самой защелки.
Крепление для коллиматора
Тут из куба сначала сделал одну треугольную ячейку, модификатором Array размножил, применил модификатор и начал все руками соединять. Остальные части екструдил из уже получившейся формы.
Коллиматорный прицел
Тут я больше всего намучился с его передней частью, толком не понимал конструкцию. Отверстия булил шестиугольниками, в идеале лучше восьмиугольниками. Все что симметрично зеркалил. Стекло лучше не делать из UV сферы (в центре образуется звезда, треугольники...)
Сошки
Начинал с 1 одной ножки, референс повернул так, чтобы ножка стояла вертикально, а не под углом, делал из цилиндров. Когда ножка была готова я из плейна наекструдил верхнюю подставку, толщину настраивал модификатором Solidify. Потом повернул ножку под нужным углом.
Пружины делал из болта - скопировал еджи резьбы с запасом, повернул и подогнал по размерам, перевел еджи в кривую, чтобы контролировать толщину, задал необходимую толщину, удалил лишнее, кончики екструдил и загибал руками.
Когда одна ножка полностью была готова я применил модификатор Mirror, в качестве цели указал подставку.
Тактическая рукоятка
Тут все аналогично, ручка из цилиндра у которого удалил часть вертикальных еджей для придания нужной формы. Остальное с куба. Отверстия булил и соединял.
Насечки бывают разные, на примере ромбовидной перекрестной насечки покажу один из самых быстрых способов создания.
Создаю цилиндр, подразделяю до нужного уровня (крышки удалил чтобы не мешали), на цилиндр вешаю модификатор Decimate, в нем выбираю Un-Subdivide - Iterations 1 - применяю модификатор, выделяю все полигоны - Face - Poke Faces - в появившемся окне регулирую вдавливание или выдавливание с помощью Poke Offset. В конце можно накинуть модификатор Bevel на весь объект или только на кончики ромбов.
Тактический фонарь с целеуказателем
У фонарика интересные форма, перед тем как моделировать важно сначала посчитать нужное количество сечений.
Если элементы по кругу повторяются можно работать только с одним куском. Надо посчитать сколько одинаковых элементов (тут их 6), 360 делим на 6 = 60 градусов, удаляю все лишнее. Создаю пустышку (Empty) в центре координат, деталь ставлю так, чтобы ось вращения находилась в центе координат, у пустышки и меша сбрасываю трансформы (Ctrl+A - All transforms). На меш вешаю модификатор Array, ставлю 6 копий без смещения, в качестве цели выбираю пустышку, вращаю пустышку на -60 градусов.
Иногда накинутого Bevel бывает недостаточно либо он не корректно ложится тогда надо делать поддержки еджами вручную.
Штык-нож
Тут ручка из цилиндра, лезвие из куба. Половинки зеркалил. Насечки делал как описано выше, чтобы ромбы небыли острыми накинул Bevel на кончики (на вертексы).
Модератор звука с креплением
Основа цилиндр.Повторюсь, перед тем как что-то моделировать нужно изучить деталь и посчитать нужное количество сечений. Прорези на корпусе делал через Bevel, получившееся полоски екструдил вовнутрь. Три элемента на передней части делал аналогично как фонарик.
Мелочёвка
Часто приходится выравнивать расстояния между вертексами чтобы сетка была равномерной. В этом здорово помогает аддон LoopTools, там все полезное, но я на примере покажу команду Space.
Выделяем нужные еджи, правая кнопка - LoopTools - Space.
Collection Instance
Когда модель закончена ее нужно правильно расположить (переместить, повернуть, заскейлить). Чтобы в процессе этих действий ничего не слетело, не сломалось и самое главное чтобы не таскать всю модель по сцене нужно создать инстанс коллекции.
Инстанс коллекции это зависимая копия выбранной коллекции которую можно перемещать, вращать, скейлить но нельзя редактировать (можно разобрать). Все изменения сделанные в основной коллекции будут сразу применятся в инстанс коллекции (добавление/удаление новой геометрии, деформация, перемещение и т. д.). Коллекции могут содержать анимации, объекты с симуляцией физики и другие вложенные коллекции.
Создать инстанс просто Shift+A - Collection Instance - выбираете нужную коллекцию.
06. Рендер
Для рендера у меня не было нормальной видеокарты, меня очень бесило смотреть как один шумный кадр что-то там не быстро начинает вырисовывать. Пришлось искать альтернативу GPU рендеру. Мне идеально подошел CPU рендер Keyshot (сейчас он умеет рендерить как на CPU так и на GPU).
На алиекспрес заказал сборку - материнская плата, серверная DDR4 16 гб и серверный процессор типа e5-2670 v3 (12 ядерный 24 поточный) год назад это мне стоило 15 000 руб. С таким железом могут быть проблемы, но это другая тема. У меня третья сборка, все ок. Тут в первую очередь стоял вопрос денег, меня устраивало дешево и сердито, если есть деньги в эту сторону даже не смотрите.
С таким процессором я cмог в риал тайме быстро видеть результат изменений, быстро рендерить, крутить, вертеть без особых фризов. Качество визуализации меня вполне устраивало.
Keyshot
В Blender я разбил модель на 5 материалов - черная краска, коричневый пластик, хром, резина, стекло. Материалы никак не настраивал, они как маркер для Keyshot чтобы он знал что в какой цвет красить. Перед экспортом применил все модификаторы, сделал экспорт модели в OBJ (в настройках экспорта поставил галочку Material Groups). Сейчас если не ошибаюсь у Keyshot есть свой мост (аддон для блендера).
В начале я не назначаю никакие материалы или назначаю один базовый на всю модель, например серый Paint с небольшим коэффициентом переломленная. Это нужно, чтобы подобрать подходящее освещение (подходящую HDRI). Для начала стандартных чёрно-белых HDRI вполне достаточно (но можно скачивать свои и экспериментировать), выбираю нужную и перетаскиваю в сцену (на скрине выделил основные три которые часто использую).
Когда применил новую HDRI начинаю ее вращать подбирая нужный угол, чтобы было хорошо видно, как и с какой стороны падает свет, тени, где блики, какие части нужно подсветить. Чтобы ничего не мешало сразу задаю нужный цвет фона - вкладка Среда - Фоновый режим - Цвет. Учтите что если у вас будет цветной фон, а саму модель с тенями вы будете рендерить с прозрачностью (отдельно от фона) то тени у вас будут под цвет фона. Редактор HDRI позволяет добавлять источники света, менять им размер, форму, цвет, угол и яркость. Чем меньше размер источника света, тем резче тень.
Когда подобрал и настроил HDRI я начал накидывать разные материалы из каталога (метал, пластик, стекло...), настраивал их параметры.
Потом подбирал ракурсы, чтобы скомпенсировать перспективные искажения (ближняя часть сильно больше, дальняя меньше) в настройках камеры настраивал фокусное расстояние.
Фотографический режим (вкладка Изображение) помогает побороть пересвет, переконтраст + там очень много настроек с цветом и эффектами.
Хорошую модель легко испортить плохим рендером, а хороший рендер спрячет косяки плохой модели.
Нода Bevel
Если у вас очень сложная форма модели с плохой топологией, и нет возможности сделать фаски, то вам может помочь нода Bevel (работает только в рендер движке Cycles). Если подключить ноду в нормал материала то на рендере сгенерируются фаски, результаты довольно неплохие если не перегибать. Может в новых версиях стало еще лучше. Параметры Bevel можно настраивать, и если не ошибаюсь такие фаски можно запекать.
07. Заключение
Да, я знаю что есть косяки, и их наверно много (я только сейчас заметил что у меня на рендере немного съехал коллиматор с креплением). Я не сделал окружения, не разбросал патроны, не накрутил эффектов, не сделал текстуры, плохая сетка и т. д. :) Для меня это была довольно интересная и комплексная практика. Сорян если что-то неправильно описал или назвал. Задавайте вопросы, по возможности отвечу.
Не ленитесь ставить честный рейтинг для всех работ которые просматриваете на Render.ru, вам все равно, а каждому автору будет приятно.
Тут в архиве исходники нормального качества, без сжатия.
Спасибо если дочитали. Мира всем.