Making of «Смертоцикл Вождя»
«Её часто называют "гоблинской газонокосилкой". Этот рычащий монстр обращается с врагами так, словно они трава...которую нужно скосить»
I. Познакомимся?
Привет всем! Меня зовут Ирина.
Мое портфолио на Artstation
Уже многие из тех, кто будут это читать косвенно знакомы со мной. Все мы делали этот чудесный домик, вместе боролись за свободу личного пространства каждой ёлки и собственноручно участвовали в похищении Светланы Леопольдовны. А потом нас замучила совесть, и мы помогали её спасать, создавая СаМУлет. Ну и конечно же, просто «М», без «Альт»! — девиз всех новичков))
Но всё же пару слов о себе: училась на разработчика программного обеспечения, была единственной девушкой блондинкой в группе среди парней, у которой эти парни и списывали =) Но, чем дальше в C#, тем грустнее лица студентов, и я отчетливо понимала, что это не моё. Круто, интересно, но заниматься этим всю жизнь я не хочу.
Мне были интересны все виды творчества. И самый любимый из них — рисование. Никогда не училась этому в учебных заведениях, но все гайды и туториалы
до которых дотягивались руки были прочитаны от корки до корки. В какой-то момент мне стало тесно в 2D и надо было открывать новые двери для творчества.
Таргетная реклама иногда крайне полезна. Как я счастлива, что Кайно мне встретились довольно быстро. А таааам… чай. Вообще-то я кофе люблю, но если сказано «чай», значит идем пить чай)
И вот, спустя 4 месяца обучения я тут. Не буду скрывать, что я, как и многие, ищу в 3D дополнительный доход. Ни рубля еще не заработала, но безумно довольна собой и всем процессом ежедневного обучения)) Идеально было-бы попасть в хорошую студию или фриланс. Но, как и в любой профессии, надо сначала стать хорошим специалистом.
История проекта
Нетрудно догадаться по тематике работы, что я люблю вселенную World of Warcraft. Играла с начала Легиона и до начала Blender'а.
Хотелось бы поднять тему «несправедливой истории» этого чоппера, которую мало кто помнит и знает. Расскажу в двух словах:
Это средство передвижения было введено в игру после победы Орды в конкурсе "Чопперы Азерота", который проходил в 2014 году. Получить его бесплатно
могли все ордынцы, которые вошли в игру с 24 июля по 30 сентября 2014 года. Но после окончания периода проведения конкурса, к сожалению, он больше не может быть получен игроками. Аналогичный чоппер для Альянса - "Мегацикл чемпиона" спустя некоторое время Blizzard разрешили купить за внутриигровую валюту. Скромные, по нынешним меркам, 100к золота и купить его можно по сей день.
Для меня справедливым решением было бы добавить и Орде своего NPC для покупки байка, но Blizzard решили иначе. Так кто на самом деле победил в конкурсе? Вопрос риторический)
Это одна из моих любимых моделек маунтов в игре, но я могу только позавидовать тем, кто смог его получить в тот короткий промежуток времени. Я, как и многие новобранцы, присоединилась к WoW после того, как чоппер стал недоступен. Вот и получается, что моя Орда выиграла битву, но проиграла войну за свой Чоппер.
Мне просто хотелось, чтобы этот байк хоть где-то у меня был. Есть более крутая версия этого байка, собранная на конкурсе, которая по-настоящему рычит и ездит. Но, я принципиально хотела обыграть именно игровую модельку.
В игре она выглядит так:
Цвета чуть искажены, делала чертежи светлее для простоты работы.
Мой маленький лайфхак «где брать чертежи?»
Будет полезно для тех, кто не знал, есть сервис Wowhead — поисковая база данных, созданная для WoW. Там есть 3D просмотр очень многих моделек: транспорт, оружие, доспехи. Нам, новичкам, этот ресурс — бесценный источник референсов для практики. Продать модельку, которую вы сделали
по этим рефам нельзя. Авторские права мы должны уважать и соблюдать правила, но для личной практики взять скрины модельки никто Вам запретить не может. Главное, не присваивать себе авторство концепта.
II. Making of
Этот проект я выполняла одновременно с курсом GameDev, поэтому сложно сказать сколько времени потрачено на него. Могу обозначить только период, за который работа была закончена — 5 недель.
ЛП с картой нормалей
Перед началом работы поискала информацию о требованиях к количеству полигонов в играх. Поставила себе примерное ограничение в 20к трисов на мотоцикл. И 4к текстуры. По плотности текселя решила к себе уж не придираться))
Можно было сэкономить поликаунт на трубах, но тогда появилась бы угловатость. В итоге, я чуть вылезла за поставленные себе ограничения и получилось
24622 триса. Ну, почти влезла)
Довольно быстро накидала драфт и поспешила поделиться WIP
Дальше все по пайплайну: лоуполи, развертка, хайполи, запекание, текстурирование, рендер.
Хочу отметить, что этапу UV-развертки было посвящено очень много разговоров, много трудов написано. Подробно эта тема отлично раскрыта в курсе GameDev.
Частично тему развертки цилиндров, на примере шнурков, затронула ученица Кайно в своей статье «Making of Drifter-bike». Много полезной информации я взяла оттуда в свой проект. Например: симуляция ткани для навеса шатра и текстурирование рванных краев с помощью канала Opacity в Substance painter. Надеюсь, моя статья также будет полезна Вам.
Пару слов о запекании карт.
На данный момент у меня очень слабое и трухлявое железо, была попытка запечь карты в SP. Процесс занял 8 часов, от запекания карты АО и Thickness думала компьютер сгорит. В общем, получила неудовлетворительный результат. И каково же было мое удивление, когда с той же задачей Marmoset справился за 5 минут. И все карты у меня на руках. Такая разница по времени, по всей видимости, обусловлена тем, что Substance painter отказывался верить, что такие старые видеокарты вообще существуют и не признавал мою GTX 660 за видеокарту. А вот Marmoset не возникал. Да пребудет с тобой сила Мармосет!)
Текстурирование и штампы нормалей
Людям, которые хотят проявить творчество в 3D, этап текстурирования понравится больше всего! Тут голая, серая геометрия обрастает цветом, получает историю и почти оживает. Вдаваться в подробности не буду, тут мы творим ровно столько, на сколько хватает фантазии и двигаем ползунки так долго, пока не будем довольны результатом. В этой статье не будет описан весь этап текстурирования, я подробно остановлюсь на его конкретной части: создание штампа нормалей.
В работе мне нужны были штампы логотипов Орды и короны на одном щите. Не трудно догадаться, что найти их просто так нельзя. «Делов на 10 минут» — подумала я и «пошла» в Blender моделить себе логотипы, чтобы получить штампы. И только спустя несколько минут я задалась вопросом — «А как? Как запечь весь меш?» По запросу «запечь нормали» выдает несколько другой процесс — запекание на развертку. А мне нужен весь меш!
Делюсь с вами этим фокусом:
1. Моделируем объект, из которого хотим сделать штамп, фаски делаем как угодно. Если объект должен быть сглаженным, то на этом этапе применяем к нему Shade Smooth и галочку на Auto Smooht. Незабываем учитывать тот факт, что углы 90 градусов на нормали не запекутся. Для 90 градусов нужна другая карта — Бамп. Нам этот вариант не подходит.
2. Под объект, в качестве подложки, кладем плейн.
3. Добавляем в сцену камеру, размещаем ее над нашей конструкцией.
4. Обнуляем у камеры углы поворота. В параметрах камеры выставляем ортографический режим, скейлом вписываем наш объект в кадр.
5. В Output Properties выставляем нужное разрешение под ваши задачи. Наверное не стоит мелкий болтик делать в разрешении 8к. Благо процесс рендера мгновенный и тут можно экспериментировать.
6. В настройках рендера, выбираем движок Workbench. В разделе Lighting выбираем режим маткапа, выбираем маткап "check_normal+y»
7. Еще важный момент — Sampling. В выпадающем меню я бы поставила параметр повыше. Значение этого параметра уберет нам лесенки на стыках. По умолчанию стоит 8 сэмплов, что дает тоже неплохой результат. Сравнение приложу скрином:
8. Жмем F12 и забираем «свеженький» штампик.
Надо уточнить один момент:
Так-как мы делаем штамп в Blender, то у него не будет никаких параметров и дополнительных настроек в SP. С ним можно взаимодействовать как с обычной кисточкой: уменьшать, поворачивать, накинуть альфу на края. Но у Вас не будет важного тумблера IN/OUT, русским языком — внутрь или наружу. Что нам делать, если вы сделали штамп нормали, но он отображается «наружу», а надо «внутрь»? В таком случае нам нужно вывернуть нормали и снова сделать рендер нашего штампа.
В режиме редактирования выделяем весь объект, после жмем комбинацию Alt+N, выбираем пункт Flip. Готово! Можно делать рендер и забирать штамп для импорта в SP. Методов добавить в SP различные материалы несколько, я просто перетащила из папки на полку нужные штампы , которые создала.
Штампы нормалей для проекта, сделанные таким образом.
Об окружении:
Когда байк был закончен, можно было попрощаться с проектом, поставив его «на картонку», сделать студийный рендер и явить миру. Но я не смогла. Мне нужна была история, окружение и атмосферность, где байк сможет раскрыться полностью..
Пришлось моделировать окружение. Собрала рефы и вперед!
«Солнечная сцена» оказалась целым испытанием для моего ПК. Я не могла работать в движке Cycles, Blender часто вылетал. Мне приходилось ставить свет, делать рендер. На рендере делать себе пометки, снова вносить изменения и делать рендер. Эти манипуляции воспроизводились до тех пор, пока нужный результат не был достигнут. Этот способ сильно тормозил и затягивал работу, но другого выхода не было.
Красным — свет, голубым — тень, зеленым — поправить объект в сцене
Всю сцену я также довольно быстро протащила по пайплайну, развернула, запекла, оттекстурировала в SP. После байка все шло гораздо быстрее и веселее.
III. Заключение
Окунувшись не так давно в 3D, я нашла в нем не только способ творить, но и огромное сообщество безумно талантливых людей!
Глазами новичка, анализируя каждый крутой рендер я думала — наверное, не смогу так же, нужно многие десятилетия учиться, чтобы получить такую картинку. Вдохновляясь крутыми работами иногда можно расстроиться, что в данный момент навыка не хватает и вообще все плохо выходит. У учителя все легко и просто получается, а нас на каждом этапе ждет сложность.
Помните, что мы учимся. Мы ошибаемся и делаем работу над ошибками. Это нормально! Не стоит думать, что если Вам тяжело дается обучение, то так будет всегда. С опытом приходит понимание базовых вещей и становится легче. Но нужно идти дальше, туда, где еще тяжело. Учиться и практиковаться как можно чаще.
Хочу посоветовать новичкам, чтобы в те моменты, когда нет сил учиться, и моделировать, Вы собрали референсы 3D моделей и не просто их сохранили в папку, в которую Вы никогда не заходите, а внимательно рассмотрели эти работы. Проанализируйте и попытайтесь понять, как именно она сделана. Какие материалы были использованы автором. Как подчеркивает работу свет в сцене. Подобная насмотренность косвенно может помочь Вам в Ваших проектах. Довольно часто, просматривая рефы удается найти вдохновение.
А там главное — запастись чаем и терпением, и со временем все получится!))