Making of Plasma Shot

1.jpg

Привет! Меня зовут Павел, Мой Artstation.

Я проживаю в Петербурге. У меня инженерное образование, художественного нет. Весь мой опыт в арт-сфере связан с фотографией. Последние 4 года работаю инженером-конструктором.С детства люблю играть. И, наверное, как у многих, после долгих часов геймерства появилась мечта — «прикоснуться
к прекрасному», поучаствовать в разработке игры или создать свою. Но почему-то эта мечта казалась мне недостижимой. Возможно по той причине,
что я не понимал как к этому подступиться, куда пойти учиться, что изучать, да и вообще как попасть в геймдев. В итоге поступил в универ на инженера, ведь мне просто нравилось что-то создавать и конструировать.

Находясь на карантине окончательно для себя решил, что инженерная деятельность —это не то, чем я хотел бы заниматься в будущем. Появившееся свободное время решил потратить с пользой: изучить необходимый софт, приобрести новые навыки и знания. Осваивать Blender начал в апреле 2020г. Пройдя несколько бесплатных курсов, понял, что мне это интересно и надо двигаться дальше. Обучаясь в Кайно и трудясь над персональными проектами, я заметил за собой, как во время работы в программе вхожу в состояние потока и весь процесс доставляет мне удовольствие. Именно поэтому решил связать своё будущее с 3D и найти работу в этой сфере.

Making of

В этой статье я расскажу о создании эффекта «Plasma shot»…

И вот я оказался перед непривычным квестом: силами блендера сделать не только анимацию выстрела, но и сопроводить всё это визуальными эффектами. Работу как и всегда начал с поиска референсов.

2.jpg

Реф-борд

Для того, чтобы облегчить себе работу с анимацией, наскетчил в фотошопе фазы выстрела.

99.jpg

Скетч выстрела используемый в работе + резервный вариант

Эффект «Plasma shot» состоит из следующих элементов:

I. Вихрь и снаряд (VFX Roblox — Blender).

II. Ударная волна и хвост (симуляция частиц — Blender).

III. Перегрев ствола оружия (forge effect — Substance Painter).

Взглянем на эти элементы под микроскопом (о_о)

I. Простой метод создания Low Poly VFX в Blender

Шаг 1

Создаем UV сферу.

5.jpg

Делаем геометрию более плотной, применив Subdivide второй итерации.

6.jpg

Создаём вертекс группу для нашей сферы.

7.jpg

Шаг 2

Добавим на нашу сферу модификатор Vertex Weight Edit и подключим созданную ранее вертекс группу.

8.jpg

Изменим параметр Type с Linear на Custom Curve и зададим ему форму, как на втором скриншоте внизу.


9.jpg

10.jpg

Добавим на наш модификатор текстурную маску Clouds.

11.jpg

12.jpg

Шаг 3

Добавим два новых модификатора Mask и Smooth. Параметру Repeat модификатора Smooth присвоим значение 30 , чтобы сгладить нашу сферу.

13.jpg

14.jpg

В модификаторе Mask выберем вертекс группу, которую создали ещё в первом шаге.

15.jpg

Изменяя параметр Threshold модификатора Mask, приведём сферу к похожему внешнему виду.

16.jpg

Шаг 4

Добавим модификатор Simple Deform.

17.jpg

Выберем Z осью деформации нашей сферы, а значение угла зададим 360°.

18.jpg

P.S. Изменяя параметры текстурной маски (Clouds), можно получить более интересный результат.

Шаг 5

Создадим самый простой материал, используя лишь шейдер Emission. И для объёма эффекта свечения во вкладке Scene (Eevee) активируем Bloom.

19.jpg

20.jpg

Элементы анимации, сделанные таким образом:

21.jpg

22.jpg

23.jpg

II. Создание хвоста из частиц в Blender

Шаг 1

Создаём сферу, которая будет источником частиц (Emitter) и добавим простую анимацию движения.

=24.jpg

Создаём сферу

25.jpg

Добавляем анимацию

Шаг 2

Создадим систему частиц для созданной ранее сферы и произведём её настройку. Кнопки Emitter и Hair позволяют выбрать, будет ли объект испускать
частицы или из него будут расти волосы.

26.jpg

Настройки для системы частиц

27.jpg

Шаг 3

Создаём три Ico Sphere и помещаем их в одну коллекцию.

28.jpg

Придаём им хаотичную форму.

29.jpg

Применим ко сферам простой материал с шейдером Emission.

30.jpg

Шаг 4

Заменим частицы в системе нашей коллекцией, изменив способ рендеринга с Object на Collection.

31.jpg

Добавим немного беспорядка. Подняв параметр Scale Randomness добиваемся того, что частицы будут иметь отличный друг от друга размер. Параметр Pick Random активирует выбор случайного объекта коллекции для каждой частицы.

32.jpg

Шаг 5

Выполним запекание анимации.

33.jpg

Нажатие bake запечёт физику системы частиц

34.jpg

Итог рендера

35.gif

III. Создание эффекта раскалённого металла в Substance painter

Шаг 1

Создание данного материала, как и любого другого, стоит начать с подбора референсов.

36.jpg

Реф-борд

Шаг 2

Создаём слой заливки (fill layer) и оставляем на нём только канал emission. Задаём ему красный цвет.

Далее добавляем чёрную маску и на неё подключим генератор 3D Distance, который позволит нам сделать плавный переход свечения материала.

Настраиваем нашу маску, меняя положения ползунков (Position XYZ; Radius; Offset). Смещая положение ползунка Contrast создаём плавный переход (свечение → материал).

Первый слой готов.

37.jpg

Создаём слой заливки

38.jpg

Добавляем чёрную маску

39.jpg

Накидываем на маску генератор 3D Distance

40.jpg

Настраиваем положение и размер

41.jpg

Создаём плавный переход уменьшая параметр Contrast

Шаг 3

Дублировав созданный слой, зададим каналу emission оранжевый цвет.

Изменяя параметры Position XYZ, смещаем маску вдоль ствола для создания плавного перехода одно цвета в другой.

42.jpg

Дублируем слой, задаём ему оранжевый цвет

43.jpg

Настраиваем генератор

Шаг 4

Повторим действия из предыдущего шага, но оранжевый сделаем светлее.

44.jpg

Задаём дубликату светло-оранжевый оттенок

45.jpg

Настраиваем генератор

Шаг 5

Повторяем действия из третьего шага, снова создав дубликат слоя, но каналу emission в этот раз зададим жёлтый цвет.

46.jpg

Задаем дубликату жёлтый цвет

47.jpg

Настраиваем положение маски

Шаг 6

Материал ствола немного скучный, чтобы добавить ему реализма создадим на его поверхности чёрные окалины.

Создаём слой заливки, оставляем каналы roughness и emission. Каналу roughness задаём шероховатость, отличную от нижнего слоя материала, а каналу
emission зададим чёрный цвет.

Далее добавляем чёрную маску и на неё подключим генератор MG Grease, который позволит создать на поверхности окалины. Настраиваем нашу маску, меняя положения ползунков у генератора до тех пор, пока результат нас не будет устраивать.

Ссылка для скачивания генератора MG Grease.

48.jpg

Добавляем новый слой заливки

49.jpg

Задаём ему чёрную маску

50.jpg

Накидываем генератор MG Grease и настраиваем

Таким способом в Substance Painter можно создать материал с эффектом раскалённого металла.

Заключение

51.gif

Новичкам я дам три совета: во-первых — учиться, во-вторых — учиться и в-третьих ещё раз учиться и никогда не останавливаться на достигнутом.

А каковы мои планы на ближайший год? Пополнить портфолио новыми работами, используя в их презентации анимацию и простые визуальные эффекты. Поучаствовать в разработке инди игры и устроиться в геймдев студию в Петербурге.

587 0 850 7
0
RENDER.RU