Making of Plasma Shot
Привет! Меня зовут Павел, Мой Artstation.
Я проживаю в Петербурге. У меня инженерное образование, художественного нет. Весь мой опыт в арт-сфере связан с фотографией. Последние 4 года работаю инженером-конструктором.С детства люблю играть. И, наверное, как у многих, после долгих часов геймерства появилась мечта — «прикоснуться
к прекрасному», поучаствовать в разработке игры или создать свою. Но почему-то эта мечта казалась мне недостижимой. Возможно по той причине,
что я не понимал как к этому подступиться, куда пойти учиться, что изучать, да и вообще как попасть в геймдев. В итоге поступил в универ на инженера, ведь мне просто нравилось что-то создавать и конструировать.
Находясь на карантине окончательно для себя решил, что инженерная деятельность —это не то, чем я хотел бы заниматься в будущем. Появившееся свободное время решил потратить с пользой: изучить необходимый софт, приобрести новые навыки и знания. Осваивать Blender начал в апреле 2020г. Пройдя несколько бесплатных курсов, понял, что мне это интересно и надо двигаться дальше. Обучаясь в Кайно и трудясь над персональными проектами, я заметил за собой, как во время работы в программе вхожу в состояние потока и весь процесс доставляет мне удовольствие. Именно поэтому решил связать своё будущее с 3D и найти работу в этой сфере.
Making of
В этой статье я расскажу о создании эффекта «Plasma shot»…
И вот я оказался перед непривычным квестом: силами блендера сделать не только анимацию выстрела, но и сопроводить всё это визуальными эффектами. Работу как и всегда начал с поиска референсов.
Реф-борд
Для того, чтобы облегчить себе работу с анимацией, наскетчил в фотошопе фазы выстрела.
Скетч выстрела используемый в работе + резервный вариант
Эффект «Plasma shot» состоит из следующих элементов:
I. Вихрь и снаряд (VFX Roblox — Blender).
II. Ударная волна и хвост (симуляция частиц — Blender).
III. Перегрев ствола оружия (forge effect — Substance Painter).
Взглянем на эти элементы под микроскопом (о_о)
I. Простой метод создания Low Poly VFX в Blender
Шаг 1
Создаем UV сферу.
Делаем геометрию более плотной, применив Subdivide второй итерации.
Создаём вертекс группу для нашей сферы.
Шаг 2
Добавим на нашу сферу модификатор Vertex Weight Edit и подключим созданную ранее вертекс группу.
Изменим параметр Type с Linear на Custom Curve и зададим ему форму, как на втором скриншоте внизу.
Добавим на наш модификатор текстурную маску Clouds.
Шаг 3
Добавим два новых модификатора Mask и Smooth. Параметру Repeat модификатора Smooth присвоим значение 30 , чтобы сгладить нашу сферу.
В модификаторе Mask выберем вертекс группу, которую создали ещё в первом шаге.
Изменяя параметр Threshold модификатора Mask, приведём сферу к похожему внешнему виду.
Шаг 4
Добавим модификатор Simple Deform.
Выберем Z осью деформации нашей сферы, а значение угла зададим 360°.
P.S. Изменяя параметры текстурной маски (Clouds), можно получить более интересный результат.
Шаг 5
Создадим самый простой материал, используя лишь шейдер Emission. И для объёма эффекта свечения во вкладке Scene (Eevee) активируем Bloom.
Элементы анимации, сделанные таким образом:
II. Создание хвоста из частиц в Blender
Шаг 1
Создаём сферу, которая будет источником частиц (Emitter) и добавим простую анимацию движения.
Создаём сферу
Добавляем анимацию
Шаг 2
Создадим систему частиц для созданной ранее сферы и произведём её настройку. Кнопки Emitter и Hair позволяют выбрать, будет ли объект испускать
частицы или из него будут расти волосы.
Настройки для системы частиц
Шаг 3
Создаём три Ico Sphere и помещаем их в одну коллекцию.
Придаём им хаотичную форму.
Применим ко сферам простой материал с шейдером Emission.
Шаг 4
Заменим частицы в системе нашей коллекцией, изменив способ рендеринга с Object на Collection.
Добавим немного беспорядка. Подняв параметр Scale Randomness добиваемся того, что частицы будут иметь отличный друг от друга размер. Параметр Pick Random активирует выбор случайного объекта коллекции для каждой частицы.
Шаг 5
Выполним запекание анимации.
Нажатие bake запечёт физику системы частиц
Итог рендера
III. Создание эффекта раскалённого металла в Substance painter
Шаг 1
Создание данного материала, как и любого другого, стоит начать с подбора референсов.
Реф-борд
Шаг 2
Создаём слой заливки (fill layer) и оставляем на нём только канал emission. Задаём ему красный цвет.
Далее добавляем чёрную маску и на неё подключим генератор 3D Distance, который позволит нам сделать плавный переход свечения материала.
Настраиваем нашу маску, меняя положения ползунков (Position XYZ; Radius; Offset). Смещая положение ползунка Contrast создаём плавный переход (свечение → материал).
Первый слой готов.
Создаём слой заливки
Добавляем чёрную маску
Накидываем на маску генератор 3D Distance
Настраиваем положение и размер
Создаём плавный переход уменьшая параметр Contrast
Шаг 3
Дублировав созданный слой, зададим каналу emission оранжевый цвет.
Изменяя параметры Position XYZ, смещаем маску вдоль ствола для создания плавного перехода одно цвета в другой.
Дублируем слой, задаём ему оранжевый цвет
Настраиваем генератор
Шаг 4
Повторим действия из предыдущего шага, но оранжевый сделаем светлее.
Задаём дубликату светло-оранжевый оттенок
Настраиваем генератор
Шаг 5
Повторяем действия из третьего шага, снова создав дубликат слоя, но каналу emission в этот раз зададим жёлтый цвет.
Задаем дубликату жёлтый цвет
Настраиваем положение маски
Шаг 6
Материал ствола немного скучный, чтобы добавить ему реализма создадим на его поверхности чёрные окалины.
Создаём слой заливки, оставляем каналы roughness и emission. Каналу roughness задаём шероховатость, отличную от нижнего слоя материала, а каналу
emission зададим чёрный цвет.
Далее добавляем чёрную маску и на неё подключим генератор MG Grease, который позволит создать на поверхности окалины. Настраиваем нашу маску, меняя положения ползунков у генератора до тех пор, пока результат нас не будет устраивать.
Ссылка для скачивания генератора MG Grease.
Добавляем новый слой заливки
Задаём ему чёрную маску
Накидываем генератор MG Grease и настраиваем
Таким способом в Substance Painter можно создать материал с эффектом раскалённого металла.
Заключение
Новичкам я дам три совета: во-первых — учиться, во-вторых — учиться и в-третьих ещё раз учиться и никогда не останавливаться на достигнутом.
А каковы мои планы на ближайший год? Пополнить портфолио новыми работами, используя в их презентации анимацию и простые визуальные эффекты. Поучаствовать в разработке инди игры и устроиться в геймдев студию в Петербурге.