Интервью с 3D-художником Михаилом Булейко

Михаил профессионально занимается трехмерным моделированием с 2016 года, впервые познакомился с индустрией 10-12 лет назад. В настоящий момент трудится в штате игровой студии, параллельно занимается фрилансом и работает над персональными проектами.

В интервью Михаил рассказал, сколько можно заработать на 3D, что дает ощутимый рост в навыках моделирования, с какими сложностями сталкиваются ВСЕ художники при трудоустройстве и как их избежать.

2.jpg

...

- Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?

Привет! Меня зовут Михаил, живу в Ростове-на-Дону. В основном работаю как моделлер и текстурщик, довольно часто сам прорабатываю дизайн для своих работ, выступая как концепт артист.

- Расскажи, кем ты работал до того, как стал 3D-художиком?

Я работал моряком около 6 лет (по своему образованию), потом немного поработал инженером, плавно переквалифицировался в промышленного дизайнера, и тут как раз начал понемногу использовать 3D как вспомогательный инструмент проектирования. К 2015 году я понял, что 3D – это как раз то, чем я хотел бы заниматься и начал интенсивно развиваться в этом направлении.

В 2016 году я получил предложение поработать в Германии в компании 747 Studios, Hamburg на позицию 3d generalist. С этого начался мой профессиональный путь в качестве 3D художника.

3.jpg

Kraken Mare resort — https://www.artstation.com/artwork/03l4DG

Arstation Михаила по ссылке: https://www.artstation.com/michael_black

— Помогло ли тебе твое образование в трехмерном моделировании?

Не могу сказать, что моё образование морского инженера совсем никак не помогло. Оно дало довольно объемные знания в области дизайна, формы, эргономики, а так же какие-то базовые навыки в трехмерной графике. И, дополнительно, работа по специальности в течение нескольких лет позволила мне получить определенную насмотренность и, безусловно, повлияла на художественный вкус.

— Как считаешь, насколько важно для специалиста нашей отрасли художественное образование?

Я думаю, что художественное образование как минимум очень полезно. У меня его нет, но я ищу время и возможности пройти курс академического рисунка.

4.jpg

5.jpg

6.jpg

Sisters. Synthetic Compassion — https://www.artstation.com/artwork/AqwPlV

- Какие твои трехмерные планы на ближайшее будущее?

Учиться, развивать навыки. Некоторое время я очень хотел поработать в каком-нибудь значимом мировом проекте, искал знакомства и вел переговоры. Но сейчас для меня это уже не первейшая цель. Я хочу обеспечить себе финансовую независимость и при этом иметь время и силы на персональные проекты и саморазвитие. Поэтому сейчас я стараюсь принимать участие только в тех проектах, которые приносят мне творческое удовлетворение.

- Скажи, с какими компаниями ты работал? В каких проектах успел отметиться?

Я успел посотрудничать с некоторыми известными студиями. В основном, это сотрудничество проходило посредством аутсорс компаний, так что, по этическим соображениям и из-за NDA, я не буду называть конкретные компании и проекты.

Из того, что могу назвать – Tencent, Net Easy, Pearl Abyss, Cloud Imperium и большое число инди-студий.

Что касается конкурсов и публикаций: есть несколько призовых мест и отмеченных работ в конкурсах на Аrtstation, Render ru, 3d total, обложек и интервью в профильных ресурсах - CG Cocety, 80 lvl, render.ru.

7.jpg

Работа для конкурса на Artstation: Oasis — https://www.artstation.com/artwork/L3VbKl

- В каком софте работаешь?

Самые первые пробы были в CAD системах типа Invertor или Solid Works, но это было еще в области пром. дизайна. Как художник я начал с 3ds Max, потому что на тот момент это был самый распространенный 3D редактор с самым широким спектром уроков и гайдов в свободном доступе.

Сейчас я примерно поровну использую 3ds Max и Maya. В каждом из редакторов есть свои сильные стороны. Так же, само собой, ZBrush – без него сейчас никуда, Fusion 360 для CAD и hard surface, софт для текстурирования – Substance Painter, 3d-coat.

- Как считаешь, что может спровоцировать ощутимый рост навыка?

Самый ощутимый рост всегда происходит в тот момент, когда начинаешь заниматься делом профессионально. Именно на первых коммерческих задачах, в условиях ответственности и сжатых сроков, понимаешь, в чем силен, в чем слаб, что нужно форсировать и что отбросить.

- Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?

В своем портфолио я стараюсь размещать исключительно персональные работы или проекты, которые я сам придумал и реализовал. Так же, за редкими исключениями, стараюсь формировать портфолио из завершенных работ, не публикую отдельные модельки и незавершенные работы. Не размещаю работы, сделанные по чужим концептам. Не вижу в этом ничего плохого, но считаю, что портфолио художника должно отражать во-первых его виденье, а во-вторых уже навыки.

8.jpg

Artstation Михаила — https://www.artstation.com/michael_black

- Какие сложности в начале пути мешали трудоустроиться?

В начале пути (да и не только в начале) главная помеха – это посредничество HR. Рекрутеры здорово помогают в организации взаимодействия, но, как правило, не способны дать профессиональную оценку твоим навыкам, т.к. смотрят прежде всего на твои предыдущие заслуги и рекомендации.

Если уверены в своих силах и хотите попасть в определенный проект, но еще не успели отметиться в отрасли или наработать портфолио, то ищите контакты сначала с лидами и арт-директорами, а через них уже выходите на HR.

- Какой была твоя первая серьезная оплачиваемая работа?

Моя первая серьезная работа в 3D – 747 studios, Hamburg. Приглашение я получил на основе единственной на тот момент своей завершенной работы Retrofuturist, которая получила несколько авардов на разных ресурсах и довольно широкую раскрутку в качестве загрузочного сплэша 3D Coat. Я сделал со студией пару небольших проектов как фрилансер и получил приглашение поработать в штате на несколько проектов.

9.jpg

Retrofuturist - https://www.artstation.com/artwork/l0AAa

- Учишься ли сейчас и как?

Конечно учусь. Я считаю себя начинающим специалистом (всего 6 лет занимаюсь профессионально), и мне еще много чего нужно освоить. Сейчас из-за
нехватки времени учусь в основном на небольших мастер-классах и обмениваюсь опытом с коллегами. Но есть и пара серьезных курсов, которые планирую пройти, когда появится время.

10.jpg

Cadet — https://www.artstation.com/artwork/4X6Nz8

- На какой заработок в профессии можно рассчитывать и от чего это зависит?

Это зависит от очень многих факторов, часто не совсем очевидных и не зависящих от навыка. У меня за последние пару лет были проекты со средней оплатой от 0 до $8000 за месяц фулл тайма. И все эти проекты я считаю нужными, т.к. одни приносят деньги, другие удовольствие, но все они приносят опыт.

- Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?

Имеет, но сейчас для 3D художников это значение все меньше и меньше. Есть масса удобных универсальных форматов для обмена данными между софтами.
Вопрос только в гладкости встраивания в наработанный производственный процесс. Это может стать критически важным, например для специалистов по
риггингу или для технических художников, но для 3D художников софт, как правило, не так важен.

11.jpg

Children of Fall — https://www.artstation.com/artwork/2xgPzK

- Как считаешь, какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования? Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?

Нужно выбирать ту специализацию, которая нравится тебе, не особо оглядываясь на запросы рынка. Т.к. только в любимом деле можно стать лучшим, а лучшие всегда будут при деле.

На рынке нужны и специалисты узкого профиля, и 3D Дженералисты. Как правило, узкопрофильные художники востребованы в больших студиях, поэтому найти работу, возможно, будет сложнее, но и конкуренция значительно ниже, т.к. порог вхождения очень высок. Настоящие профи рано или поздно найдут свое место.

- Сколько времени в день необходимо уделять развитию навыков для достижения / поддержания конкурентноспособного уровня на рынке труда?

Это зависит от эффективности потраченного времени. Я стараюсь хотя бы час в течение рабочего дня потратить на освоение чего-то нового, попробовать
новые подходы и техники. Это при том, что остальное рабочее время я повторяю и оттачиваю уже знакомые техники и инструменты. В любом случае, обучение - сильно индивидуальный процесс. Щадить себя тут не нужно, но и стараться из последних сил – тоже неверный путь, ведет к выгоранию.

- Что ты думаешь про новые технологии, внедренные в UE5?

Надо спросить у разработчиков. Развитие технологий – это то, с чем придется считаться, и, как правило, это приводит к хорошим результатам. Из минусов - удобные и дружественные инструменты позволяют обойти необходимость изучения матчасти и снижают порог вхождения, как результат - в отрасль приходит много случайных людей. Но они вряд ли надолго там задержатся.

Поэтому в итоге для художников слишком сильных перемен, думаю, не будет. Инструментарий, конечно, важен. Но личный вклад художника важнее.

michael-black-w-cheef1.jpg

Cheef — https://www.artstation.com/artwork/4X69r2

- Расскажи про свое железо и какими гаджетами пользуешься.

Для того, чтобы с комфортом заниматься 3D, достаточно иметь современный компьютер (такие еще называют игровыми). Какой-то супер мощный монстр –
это конечно хорошо, если некуда потратить деньги, но без него вполне можно обойтись.

Лично я каждые 2-3 года еду в магазин и собираю себе хорошую, уверенную конфигурацию, отвечающую актуальному на настоящий момент софту. Не топ, но вполне мощный. Сейчас у меня уже устаревающая машина,(i9-9900k, 64 Gb, GeForce 2080) т.к. собрал ее 2 года назад, но пока что хватает и обновлять планирую примерно через год.

Какие-то серьезные ресурсоемкие задачи все равно, как правило, не делаются на домашнем компьютере, а отправляются на распределенный просчет на рендер-фермы.

Из гаджетов у меня только планшет. Традиционный старенький Intuos pro M. Давно планирую перейти на сенсорный дисплей типа Cintiq, но пока не нашел этому весомых поводов.

- Чем ты вдохновляешься?

Огромное количество современных фильмов и игр – настоящие произведения искусства. Они прекрасно подойдут для тренировки общей насмотренности. Но для вдохновения я все же рекомендую относительные первоисточники.

Попробуйте визуализировать сюжеты из любимых книг, опираясь на полученную насмотренность, но при этом не копируя, насколько это возможно, художественные решения напрямую. Только в этом случае получается что-то новое и по-настоящему интересное.

12.jpg

13.jpg

14.jpg

15.jpg

16.jpg

17.jpg

Sisters. Broken Dolls — https://www.artstation.com/artwork/xJzvDR



818 0 850 33
5
2022-04-09
Отличный вкус, сильные работы!

Надеюсь, Михаил когда-то захочет создать таймлапс одной из работ с комментариями :)
2022-04-11
Этот человек хороший специалист. Статья отличная. Вот пример того как человек с богатым жизненным опытом приходит в 3Д и находит себя в ней.
Хорошей работы маэстро
2022-04-11
Мощь!
2022-04-12
Просто нет слов, каждую деталь можно рассматривать бесконечно.
2022-04-16
В целом, отлично. И по свету, и по цвету, и графические элементы. Респект за тщательность проработки. Но слишком много «заклёпок» (в широком смысле), и перегруз деталями делает работы немного гротескными, ещё немного — и карикатурными. Причём, не заметно, чтобы это было авторским замыслом. Поэтому невольно делаешь вывод: автору немного отказывает чувство меры, и это не признак хорошего вкуса.
RENDER.RU