Making of "Border Patrol Mech"
I. Знакомство
Привет, меня зовут Никита, мой Artstation.
Я из Нижнего Новгорода, юрист с уголовным профилем. Художественного образования нет, но есть тяга к прекрасному. На пути получения диплома о высшем образовании, я понял, что не хочу работать в государственных структурах, и решил кардинально изменить род деятельности.
Лет 5-6 назад у меня не было мыслей работать в 3D сфере, я занимался тем, что приносило удовольствие. Нынешний облик того, кем я хочу быть в 3D сфере формировался годами. На мой путь становления повлияло несколько вещей.
Первое - Н. Новгород богат стрит-артом со смысловой нагрузкой, что очень привлекает меня. Вместе с этим всегда хотелось донести до людей какие-то важные мысли, заставить задуматься прохожего хоть не на долго. В стрит-арте карьера не сложилась, но приобретенный опыт несет ценность.
Второе – Видеоигры. За играми проводил не особо много времени, но, когда удавалось – старательно изучал все закоулки локаций, по долгу рассматривал предметы.
Третье - Английский язык. У меня с ним всегда было хорошо, что открывало для меня простор в будущем. Даже когда я хотел работать в государственных структурах, была мысль о том, что прикольно бы жить за границей.
Суммируя все выше сказанное, мне хочется делать в 3D что-то концептуальное, со смыслом, хочется воссоздавать картины знаменитых художников в 3D,
хочется создать случайный ренессанс. Но пока до этого далеко :)
Как говорил Достоевский: «Пусть я не достигну ничего, пусть расчет неверен, пусть лопну и провалюсь, все равно — я иду. Иду потому, что так хочу.»
О проекте
На создание модели робота вдохновила работа 2D художника (@sparth)
В голове сразу возникла идея робота пограничника, охраняющего территорию завода. Далее, я сверился с материалом ролика «What every character designer NEEDS TO KNOW!» за авторством Trent Kaniuga, и начал задавать вопросы: какую функцию выполняет робот? для чего ему тот или иной предмет? из какого материала его броня? и так далее. По результату имелся список, который представлял собой детальное описание робота.
Следующим этапом стал сбор референсов. Выделю три сайта: Pinterest – на нем был основной сбор «ресурсов», к концу проекта в закладках по роботу набралось почти 400 рефов, в PureRef закидывал только самые важные. Artstation – время от времени заходил присмотреться к топовым работам, и попробовать сделать также. Youtube – площадка куда я залетал, чтобы набрать рефов по текстурам.
А теперь подробнее.
Если вы тоже собрались делать роботов, то Pinterest – это твой друг. Смотря на работы вроде этих:
Не очень-то и понятно, с чего начать, но если поискать Lego Mecha\Robot; Bionicle, то можно разобраться в основных формах. Начало положено.
Последнее, что хочу добавить по Pinterest, то больше всего пользы приносили скетчи вроде этого:
и такие картинки:
Mech from scratch, по ним от похожих легко собрать визуальную библиотеку.
Про YouTube. Идеальное место, чтобы набрать рефов для текстур. Ищите по запросу Mech from scratch. Пример, на мой взгляд хорошего рефа:
II. Making of
Данный проект занял около месяца работы. Изначально планировал уложиться в 2 недели, но через неделю понял, что внешний вид робота меня не удовлетворяет, пришлось полностью переделать этап моделирования. Тогда хотелось бросить проект и отправить его в папку к другим «недоделкам».
пример одной из «недоделок»
еще одна «недоделка»
Но потом было решено во что бы то ни стало довести проект до конца.
Эту статью посвящу этапам текстурирования и презентации. Когда работал над роботом, я много экспериментировал, и закономерно набивал шишки. Думаю, мои приемы кому-нибудь пригодятся. Учитесь на чужих ошибках.
Текстурирование
Все, о чем будет дальше написано – это мой опыт, не претендую на истину в последней инстанции. В работе не использовал smart materials, все делал с нуля. Назовем это универсальные приемы, которыми я пользовался, когда текстурил робота.
Первым делом я обозначил базовые цвета, чтобы примерно понимать, как будет выглядеть робот. Открываем канал Base colour, хоткей «С». На картинке
видно, что цвета выглядят однотонными, надо добавить вариативности цвету.
Копируем основной цвет Dark Green, для удобной работы задаем имя, чтобы не перепутать Second Colour Green, у второго материала не забываем очистить черную маску. На чистую маску Drag-and-drop_ом тащим одну из масок.
Далее редактируем цвет. В открывшемся окне двигаем ползунок Values, для наглядности я выкрутил по больше, чтобы лучше было видно.
Вообще я делал разницу в тоне еле заметную, небольшой штрих, который улучшает картинку. Дьявол кроется в деталях. Тоже самое можно проделать и с остальными базовыми цветами. Если не нравятся полученные «разводы», подобранные маски довольно гибко настраиваются, разгуляться есть где. Если надо точечно убрать где-то «разводы», то создаете папку для второго тона, в эту папку закидываете Second Colour Green, на папку накидываете БЕЛУЮ маску, на маску накидываете слой Paint, и кисточкой стираете «разводы».
Чтобы сделать грязь, которая будет на поверхности, не по AO и Curvature, эмпирическим путем выяснилось, что быстрее всего это сделать через другую маску. Создаем Fill layer, задаем цвет грязи, и создаем черную маску. На эту черную маску Drag-and-drop_ом тащим маску, в моем случае Dirt Heavy. Удаляем Dirt 3 и Blur, потому что они в целом не нужны.
Заходим в маску, и в параметре Grayscale выбираем понравившуюся Grunge карту. Опять же если нужно убрать точечно, то как обычно создаете папку, белую маску и кисть.
Как вы могли заметить, грязь, которая образовалась на роботе не очень приятно смотрится на швах, чтобы этого избежать, в маске грязи нужно поменять параметр Projection, с UV на Tri-planar.
Обратите внимание на скрин ниже.
На этом скрине разница видна невооруженным глазом, к моему стыду, об этой информации, узнал почти в самом конце работы над проектом, времени переделывать не оставалось.
Наклейки и надписи.
Чтобы они выглядели изношенными, можно, конечно, взять кисть и руками «испортить» их внешний вид, но поскольку это долго, делать так я не стал. Сетап для работы уже привычный. Drag-and-drop_ом тащим любую понравившуюся маску на папку, далее в маске редактируем параметр Balance или Level в зависимости от маски, пока не понравится. Выделю несколько масок, которые мне больше всего понравились.
Можно добавить вариативности, на папку в папке накинуть другую маску, уровнями покрутить контрастность, добавить слой Paint для полного счастья.
Металл.
Чтобы было видно металл сквозь краску, я накинул на папку маску, в моем случае хорошо себя показали маски Dirt Cavities и Edges Strong. После этого выкручиваем параметр Balance, пока не понравится. Редактируем через Levels, если надо добавляем слой Paint, это уже все индивидуально.
Презентация.
За идеей для презентации далеко идти не пришлось. Была мысль сымитировать дизайн журнала годов 2000-2010, типа «За рулем» и т.д. Я не стал копировать один в один. Просто в подсознании имел представление о том, как они выглядят: много пустого места, голый текст и сама машина, в моем случае робот. Тут ничего особенного, вкусовщина, да и только.
Свет.
Здесь все гораздо интереснее. Есть два пути: первый – быстрый и эффективный, удобный. Второй – сложный, в какой-то степени, но более гибкий.
Начну с более простого. Идем шаг за шагом по туториалу Павла Голубева : cycles, shadow catсher, настройка мира и освещение модели.
Плюсы данного метода: быстрота рендера, простота в освоении. Минусов нет :)
Второй метод. Он более замороченный, нежели сложный, лучше так выразиться. В работе я использовал два аддона: Photographer Addon 4.1.0 и Leomoon LightStudio
Photographer Addon: добавляет возможность гибко настраивать камеру.
В первую очередь я добавил Master Camera, далее выставил настройки: в параметре Camera выбираем понравившийся пресет. Я выберу Canon 5D, потому что знаю, как обращаться с ней, хоть на моей настоящей камере стоит объектив EF 50 mm 1.4, я решил попробовать разные настройки, и поставил 100 mm f/4.0. Формат я выставил 4 на 3, портретный.
В целом можно выставлять свет и в этом аддоне, существенной разницы не увидите, на мой взгляд. Чтобы выставить свет «здесь» вам нужно во вкладке Light Mixer добавить нужный вам источник света, поставить его как нравится и настроить мощность и т.д. Можно еще HDRI карту накинуть во вкладке World.
LightStudio: добавляет софт боксы.
Другой вариант – это освещение через софт боксы. Добавляем LightStudio Control Panel и свет. В черном квадрате (Control Panel – далее CP), выделяем появившийся софт бокс, уже его можно настроить в панеле Selected Light, нажимаем F, и смотрим на часть вьюпорта где происходит рендеринг, сверху появилась панель [LM] Select face и т.д, тыкаем лкм по месту на роботе где хотим осветить его. И повторяем такие же действия пока не понравится.
У меня уже выставлен свет, поэтому я просто включу остальные источники света. Также можно выбрать софт бокс на свой вкус.
Плюсы данного метода: гибкие настройки, по любым параметрам.
Минусы: более долгий рендер, по сравнению с методом выше.
Не могу отнести следующий пункт ни к минусам, ни к плюсам: принципиальной разницы в качестве рендеров я не увидел. После череды экспериментов, в которых я хотел добиться бликов на краях, понял, что в целом просто потратил время. Получил опыт и все такое.
Блики можно получить более простым методом: снова открываем Substance Painter, лучше заранее это сделать. Создаем слой, в нем оставляем только канал Roughness, уводим ползунок ближе к 0. Накидываем маску Edges Strong, во вьюпорте смотрим канал Roughness, и редактируем маску, оставляем побольше пространства на краях, на слой Roughness режим наложения ставим Overlay, вуаля, блики появились.
III. Заключение.
В конце хочу сказать, что больше внимания уделяйте текстурам, плохие текстуры, легко испортят сложную, проработанную геометрию. Посидите над текстурами подольше, анализируйте, что дает та или иная маска\генератор, какие у нее настройки и так далее.
Про выбор проекта. Выбирайте модель сложнее предыдущей, казалось бы, очевидно, но не все следует этому «правилу». На своем опыте скажу, что после робота, когда я сел за новый проект, работа полетела со скоростью истребителя, если раньше я бы делал это неделю, может и больше, то над чем сейчас работаю, я сделал за 3 дня.
Про рефы. Подходите к этому делу основательно, определитесь с конечным результатом перед моделированием, так будет гораздо легче. Собирайте визуальную библиотеку.
Всем удачи, не повторяйте моих ошибок!