CG Up: Almost my floor 2: делаем игры в погоне за мечтой

Материал подготовлен в рамках рубрики CG Up.

Всем привет, меня зовут Анна Лепешкина. Я концепт-художник уже более 8 лет, сейчас занимаюсь разработкой инди игр в составе Potata company. Всегда хотела работать в геймдеве, но изначально в качестве программиста. Образование у меня именно по этой специальности, а рисовать я начала только на втором курсе университета. Рисовала постоянно и очень много. Активное самообучение и курсы дали свои плоды и после выпуска уже решила работать именно художником.

anna-lepeshkina- (1).jpg

Работала сразу на нескольких проектах, на постоянке, на фрилансе с перерывами на еду и сон. Попутно начиная преподавать на курсах в Smirnov School , а потом, спустя несколько лет, делать свои авторские курсы. Участвовала в конкурсах, посещала различные конференции, работала почти постоянно. Проекты были из области мобильного гейминга, настольных игр, инди игры и даже анимационный сериал.

Увлечение играми началось еще с сеги и пиксельных платформеров про ежика соника, с забегов в Qwake 2 на уроках информатики. А в начале нулевых уже началась эпоха ПК гейминга и полок, заваленных журналами GameExe, PC игры, Страна игр. В общем-то я и не думала никогда о другой области своего карьерного роста в будущем, кроме геймдева. Свою игру я решила сделать несколько лет назад, когда поняла, что опыта работы в геймдеве и опыта как игрока мне достаточно, чтобы пробовать себя в создании своих проектов. Начиналось все с концепт-арта и анимированных локаций, а потом выросло в наш первый проект Potata fairy flower, который вышел на ПК и актуальных консолях в 2020 году.

1.jpg

Чуть раньше релиза первого проекта мы с мужем стали называть себя студией Potata company. Название родилось из совместных шуток о месте нашей текущей работы, а потом закрепилось насовсем. В команде нас всего двое, сторонних специалистов привлекаем только на конкретные задачи. Например перевод игры на английский или озвучка. В таком составе мы выпустили еще два проекта. Gravifire - небольшая головоломка, смешивающая в себе механику сокобана и гравитации. И наш самый успешный на данный момент проект Almost my floor - point&click хоррор детектив.

team.jpg

На проектах я занимаюсь всей визуальной частью, геймдизайном, анимацией, сценарием, а теперь еще и музыкой. Муж взял на себя разработку на Unity, а также занимается анимацией и подключается к геймдизайну.

Разработка Almost my floor длилась полтора года. Работа над новой игрой началась практически сразу после релиза игры Potata. После работы над красивой сказкой захотелось чего-то радикально другого во всем, и меня унесло в детективный психоделический хоррор с юмористическими элементами.
Для меня Almost my floor стал интересным и новым опытом. Я не так налегала на арт, зато написала весь сценарий. Придумывала сюжет, мы с мужем обсуждали и спорили над различными поворотами истории.

ss_d486b1becb1f1d05abbc117f54ac0d2717840762.1920x1080.jpg

Но не всегда разработка длится столько времени, “на досуге” во время разработки Almost my floor мы за два месяца сделали игру Gravifire. Устроили такой семейный геймджем на скорость. До сих пор довольна результатом, а особенно придуманными мной уровнями.

Безимени-1.gif

Almost my floor - основной проект нашей студии. Point&click детектив в пугающей атмосфере зловещих кошмаров. Вдохновлялись мы такими играми как Sally Face, The Coma, Creepy tale, Fran bow. Хотелось сделать эдакую вечернюю страшилку перед сном.
Основная механика игры - point&click. По сюжету - это детектив, по визуальной части - хоррор с юмористическими элементами. В игре два основных персонажа: Алекс - в кошмарах которого мы и находимся, и детектив Адам траст, который идет по следам Алекса и расследует происходящее.

Сейчас наша студия, все в том же составе работает над продолжением истории. Разработка Almost my floor 2 на начальном этапе. Но в этот раз у нас уже есть база в виде программной части, программировать с нуля уже не придется. Готов костяк сюжета и сформирован визуальный стиль проекта. Собраны первые локации. На словах сделано уже много, но на самом деле это только самое начало. По опыту могу сказать, что спустя год после начала разработки, порой смотришь на количество контента, которым обросла игра, и не можешь поверить, что это сделано своими руками.

scared.png

В жанре игры никаких глобальных изменений не предвидится. Это все еще point&click хоррор детектив с экшен вставками. Но вставки будут более разнообразными и длительными, а также в сюжете будет больше разветвлений и выбора действий. Идем по классическим правилам сиквела: лучше, больше, сильнее. В качестве референсов используем все те же проекты, правда в визуальном плане хочется большего. Поэтому я в работе на артом игры ориентируюсь на квесты от Daedalic.

Действие происходит в знакомом и родном нам городском антураже. Бесконечные жилые кварталы, этажи, вагоны метро. На каждом шагу ожидает опасность (как в жизни).Не ставлю перед собой задачу выдержать документальную точность в дизайне всего и вся, но общая атмосфера и некоторые отдельные детали окружения будут знакомы и узнаваемы. Также расширится география повествования, теперь локации станут намного разнообразнее и не ограничатся этажами дома номер девять. Вас ждут лабиринты метро, потаенные уголки города, больше открытых экстерьерных локаций и даже психбольница(атрибут любого, уважающего себя хоррора).

metro.png

Сюжетно это хоть и продолжение первой части, но обязательного знакомства с первоисточником не требуется. В игре три главных героя. Каждый со своей историей и взглядом на мир. Разные точки зрения на ситуацию помогут раскрыть историю игры. Сюжет построен на взаимодействии мира кошмаров, природу которого игроку нужно выяснить и исследовать на протяжении игры, и реального мира.
Мы стараемся сделать игру интереснее за счет комбинации жанров и различных решений в геймдизайне. Сочетая механику классического квеста с экшен элементами и хоррором, мы добиваемся вариативности темпа геймплея. Это не даст игроку заскучать при прохождении. Несмотря на общую серьезность происходящего, в игре есть место юмору и даже самоиронии.

street.png

В процессе разработки не обойтись без постоянно возникающих проблем. В основном проблемы возникают на стыке желаний и возможностей. Работая в маленькой команде на собственном финансировании, всегда нужно понимать, что не все, что есть в голове в виде абстрактных идей можно качественно донести до зрителя. Нужно максимально компактно разрабатывать проект, чтобы он дошел до релиза, а не утонул в море нереализованных до конца идей. Решаем мы такие задачи постепенным отсечением не самых интересных фрагментов и механик игры. Из всего написанного на бумаге до финала доходит примерно половина. Но, стоит сказать, что список постоянно пополняется. То есть проект одновременно и расширяется и оптимизируется. Постоянно нужно генерировать новые фишки и идеи, но и постоянно отсеивать самое слабое из придуманного.

При долгой разработке перестаешь смотреть на проект со стороны, замыливается глаз. Периодически нужно отвлекаться на что-то другое. Как мы например сделали с нашим проектом-малышом Gravifire. Отвлекшись на него, мы смогли вернуться к основной игре с новыми силами и новым взглядом.
Также приходится постоянно обучаться новому, что занимает время. Даже если брать во внимание только арт, то задачи постоянно меняются. Нужно уметь переключаться и обучаться прямо в процессе работы. Тут очень пригодился мой опыт работы в индустрии и опыт составления собственных обучающих материалов. На обучение я выделяю отдельное рабочее время. Поскольку обучиться всему и быстро все-таки нереально, часть контента(музыка, звуки, ассеты для юнити) мы покупали на специальных площадках.

На разработку игры, даже если ты делаешь ее один в темной комнате, все равно нужны определенные финансовые затраты. Как минимум, многие забывают о собственном потраченном времени, которое можно конвертировать в определенную сумму, в зависимости от стоимости, как специалиста. Но это не буквальные затраты, мы не отдаем уже имеющуюся денежку, мы просто не зарабатываем то, что могли бы. Но и уже заработанную денежку порой придется вложить в проект. Затраты на озвучку, на нужный ассет для юнити, на редактуру английского перевода, на непосредственно сам перевод на английский. А лучше бы еще на пару-тройку распространенных языков. Затраты на покупку места в магазине(цена зависит от площадки). Затраты на собственное обучение также можно добавить в общий бюджет.
Ну и вишенка на торте - маркетинг. Да, можно не покупать рекламу у блогеров или в социальных сетях, а маркетироваться сарафанным радио и собственными силами, что может дать хороший результат при должном внимании и правильном подходе. Но, даже при маркетинге собственными силами, есть, например, затраты на поездки на конференции. Возможно, придется потратиться на подготовку самих маркетинговых материалов - трейлера или анимационных вставок, которые популярны в последнее время в инди трейлерах.

tewaV_FjGBY1.jpg

Учитывая сложности при разработке собственных проектов, я бы советовала начинающим разработчикам мыслить малыми формами. не браться сразу за ММО рпг в открытом мире, а пробовать себя в более компактном формате. Лучше нарабатывать опыт на пусть и небольших, но законченных проектах. Конечно всегда есть и другие пути, например наработать опыт в составе крупной команды, а потом перейти в сольное плавание. Но в любом случае, взявшись за изначально объемный проект, велик шанс, не дойти до релиза.
Также, чтобы дойти до релиза, порой нужно выключать перфекциониста. Нужно уметь принимать сильные и слабые стороны своего творчества, и не всегда тяга к совершенству ведет к лучшему. Можно застрять в этой погоне за идеалом, и в итоге остаться с незаконченным проектом. Для перфекциониста идеал недостижим. Всегда можно найти , что улучшить в проекте и улучшать бесконечно.

Для выпуска проекта также очень важен грамотный менеджмент собственного времени и ресурсов. Если уделять слишком мало времени на проект, то скорее всего разработка чрезмерно затянется, и проект просто надоест и потеряет свою актуальность. А если слишком много работать, то разработка наверняка закончится выгоранием. Этот момент, кстати, является еще одним аргументом в пользу малых форм творчества. Чем компактнее проект, тем быстрее он будет завершен, тем меньше шанс выгореть или устать от проекта.
На опыте предыдущих игр я для себя решила, что в условиях ограниченных и сжатых ресурсов на разработку, развивать проект лучше в глубь а не в ширь. Не так важно, чтобы в игре было много часов гемплея (наш первый проект Potata проходился в среднем за 8-10 часов, что для инди игры довольно прилично), а важно, чтобы игровой процесс был насыщен и увлекал. По статистике далеко не 100 процентов игроков будут проходить игру полностью, особенно при большой ее продолжительности. Поэтому, я считаю, что лучше сделать игру на пару вечеров, но интересных вечеров, чем растягивать игровой процесс, не привнося ничего нового в него.
В наших новых проектах я стараюсь максимально следовать данным правилам и учитывать ошибки и недочеты предыдущих наших игр. Это еще один плюс работы с малыми формами, на своих ошибках обучение самое действенное и быстрое. А при долгой разработке одного проекта свои ошибки увидеть сложно.

Сейчас в работе над Almost my floor мы стараемся не только учесть ошибки прошлых проектов, но и максимально расширить границы игры. Больше истории, больше вариативности, больше контента в целом. Совсем недавно вели поиск дополнительного сценариста-редактора на проект, чтобы усилить основу игры - сюжет.

comics.png

Основным ограничением первой части был обязательный перевод на английский, который был основной строкой затрат на проект. Чем больше текста - тем больше сумма уходит на перевод. Соответственно, приходилось отсекать части текста, минимизировать диалоги, писать строго по делу. При разработке сиквела для большего раскрытия персонажей и лора игры текста будет больше. Такие желания упираются в возможности. В этот раз мы думаем над привлечением дополнительных специалистов, инвестиций, и поиске издателя. Это поможет воплотить все желаемое в игре.

whatweneed.jpg

В это смутное время хочу пожелать всем коллегам, как художникам так и разработчикам не опускать руки и продолжать идти к цели, к мечте не смотря ни на что. Что мы и делаем сейчас, работаем над проектом и приложим все усилия, чтобы он вышел качественным и интересным. Поддержать проект и подписаться(добавить в вишлист) можно на страничке игры в стим - Almost my floor 2.

Если у вас есть предложения по помощи проекту пишите мне на почту annalepeshkinaart@gmail.com

734 0 850 3
0
RENDER.RU