Мы ожидаем реакции: либо “необычно и прикольно”, либо “необычно и дико”
Summer Catchers – это оригинальный платформер, который вышел 16 июля на Steam. Над его созданием трудилась команда инди-разработчиков из компании FaceIT (Запорожье). На игру ушло 4 года. За это время она получила несколько наград: две награды Excellence in Audio на DevGAMM (в 2015 и 2018 годах), а также Special WeGame Award на конференции WeGame в 2018-м. Саундтрек написали композиторы из Geek Pilot Soundworks.
Однако самым важным событием для ребят стала презентация игры на Electronic Entertainment Expo 2019 (E3) этим летом в Лос-Анджелесе. Но об этом немного позже.
Идея игры возникла у художника и геймдизайнера Евгения Сирыка еще в 2011-м, когда он работал над другим проектом. «Тогда я познакомился с Николаем Задворным, нашим нынешним инвестором. Они как раз делали аркаду с элементами стратегии, а я подключился к его команде как художник. Когда проект шел к завершению, я понял, что надо возвращаться к старой идее и развивать ее», – вспоминает Евгений. Тогда же он и сделал первые наброски будущей игры, показал их инвестору, который поддержал идею, предложил помощь и нашел первых разработчиков.
Помимо дизайна, Евгений также выступил и как геймдиректор, сценарист, и саунддизайнер. Кроме него в процессе разработки участвовали три программиста: Кирилл Яковлев, Василий Романец и Александр Леонтьев.
На фото (слева направо): Василий Романец, Александр Леонтьев, Евгений Сирык, Кирилл Яковлев
Накануне выхода игры автор встретился с ребятами и расспросил их о процессе разработки, специфике игры и ожиданиях от ее выхода. Начали мы беседу с вопроса о трудностях, с которыми ребята столкнулись в работе над Summer Catchers.
– Самым сложным было рассчитать количество работы, которую необходимо было проделать. Стилистика пиксель-арт неслучайно была выбрана, – рассказывает Евгений Сирык. – Многие художники говорят, что пиксель-арт – это непросто, потому что есть рамки, ограничения, в которые ты должен вписаться, чтобы получилось выразительно... Для меня же наоборот – при серьезнейших ограничениях, пиксель-арт намного проще в массовом производстве ассетов. Гораздо легче сделать какой-то пиксельный объект по каким-то правилам, которые вырабатываются со временем, нежели нарисовать супер детализированный карамельный арт.
– Часто приходилось встречать мнение, мол: 2019-й уже, кому могут быть интересны игры с такой графикой из 1990-х? А чтобы вы ответили таким людям?
Евгений Сирык: – Стилистика пиксель-арт – это ниша. Когда это только появилось, то у всех был wow-эффект: круто, прямо как в 1990-х! Тогда, безусловно, аудитория была больше. Некоторая часть людей устала от этой ретро-стилистики, но в это же время сформировались и поклонники такой графики. Даже сегодня пиксель-арт игры становятся нашими самыми любимыми. Мы не считаем, что эта стилистика сейчас неактуальна. Хотя шутки, конечно, ходят: 2019-й год, а я все еще делаю игры в пиксель-арте. Кто со мной? (улыбается)
– Почему вы выбрали именно такой жанр аркады?
Е.С.: – По нашей задумке, героиня живет в холодах и ей приходит идея покончить с этим и вырваться! Она хочет изменить свою жизнь и находит персонажа, который ей дает не рыбу, а удочку, чтобы ловить эту рыбу.
Мне виделась игра именно так: машина должна ехать и преодолевать препятствия. Очень важен момент параллакса ландшафтов – ощущение дорожного путешествия. Ты проезжаешь мимо каких-то вещей, и очень хотелось сделать все процедурно генерируемым. Для того, чтобы не было ощущения склейки и повторения. В то же время, процедурная генерация – палка о двух концах: либо будет безлико и однообразно, несмотря на свою процедурность, либо будет дичь какая-то. Главная задача – движение, ощущение путешествия и ветра в лицо. Движение у нас выступает не как самоцель, а – как средство для достижения цели, путь к мечте. У героини должна быть какая-то мечта, которая заслуживает если не уважения, то хотя бы снисходительной улыбки. Безусловно, идея “надоела зима, хочу к лету” отражается и в названии игры. Но без спойлеров и подсказок – это поверхность и в нашей игре есть более глубокая задумка. Я не буду ее оглашать, поскольку игра сама за себя должна сказать. Мы стремимся создать классную игру, хотя и любители покопаться тоже найдут нечто большее для себя.
– Чем вдохновлялись во время работы над Summer Catchers?
Е.С.: – У группы The Naked And Famous есть замечательный первый альбом. Он сильно отличается от того, что они сейчас делают. Но в 2011-м именно это и вдохновило меня начать рисовать первые наброски Summer Catchers. Даже внешность нашей героини Чу сильно повторяет внешность вокалистки из этой группы.
На выборе стилистики сильно сказалась и игра Superbrothers: Sword & Sworcery от Capybara Studios, очень популярная в 2011-м. Все, кто ее знают, отмечают схожесть нашей игры с ней. Я не гнушаюсь этого: похоже и похоже, я ведь не копировал ассеты оттуда, а просто попытался приблизиться к этой картинке. Но при этом, я постарался выработать свой стиль персонажей: они более милые, “головастые”. Сделал так специально, чтобы была возможность хотя бы немножко показывать их эмоции.
В плане механики – аналогов нашей игре не существует (смеется). Мы ожидаем от игроков и критиков следующей реакции: либо “необычно и прикольно”, либо “необычно и дико”
Александр Леонтьев: – Мы вдохновляемся хорошими играми. Для меня, например, неважно, в какой стилистике игра. Важно то, какие чувства, эмоции она вызывает – что после нее хочется сделать, на какие мысли она наталкивает.
До этого проекта, для меня не существовало каких-то хороших инди-игр. Для меня были какие-то ААА проекты, тот же Skyrim, времяубивалки на мобилке и ниша free-to-play игр. Но познакомившись с инди-миром поближе, я обрел уверенность, что даже команда из четырех человек может сделать помпезную игру, которая принесет радость многим людям. Если у других получилось, то почему у нас не может? Из игр меня вдохновляют: INSIDE, Hyper Light Drifter, Braid и многие другие.
Василий Романец: – Меня вдохновлял с самого начала Женя, его понимание того, что и как надо делать. У него получается хорошо передать свои мысли. Еще меня очень вдохновляет сама сфера разработки игр. Я попал в нее незапланированно и отчасти случайно. После первого места работы, где толком не понял, что происходит, я попал на Summer Catchers, где мы начали делать офигенную игру. Это очень вдохновляло: я занимаюсь настолько интересным делом, так еще и создаю суперинтересную игру, о которой многие разработчики только мечтают. Большинство своих любимых игр я открыл уже во время разработки Summer Catchers. Они меня вдохновляли и поддерживали. Мне очень понравились Limbo, INSIDE, Hyper Light Drifter, Hollow Knight, серия игр Kingdom New Lands.
– Ваша игра была представлена на Е3. Я вас поздравляю. Как прошла презентация? Какие ощущения, что твою игру показывают на одной из топовых конференций в игровом мире?
Е.С.: – Это достижение своего рода, но ощущения были волнительными. Я не знаю, что испытывали ребята. Когда я смотрел в прямом эфире, я все время думал, как наша игра будет смотреться на фоне других.
На Е3 Summer Catchers представлял наш издатель NoodleCake Studios. Он попросил трейлер на минуту-полторы. Конечно, я сделал на максимум времени. Видео из Summer Catchers показали в середине пресс-конференции Kinda Funny Games Showcase – проекта Грега Миллера (бывший редактор портала IGN). Показ длился почти час, за который показали 60 игр. Трейлер нашей игры показали полностью. Я читал комментарии зрителей о Summer Catchers, они были очень позитивными, было приятно осознавать, сколько людей это смотрят. Я уверен, что 99% людей увидели в первый раз нашу игру.
Однако после Е3 наступил период опустошения, затишья: чувство, будто ты преодолел бархан. Следующий – 16 июля, дата релиза игры.
А.Л.: – У меня тоже были волнительные ощущения, не знал, как реагировать. Было тяжело осознать, что наша игра попала на такую крупную конференцию. По нашему времени было 3 часа ночи, когда я смотрел трансляцию. Потом еще отматывал, пересматривал. Мне понравились отзывы, люди хвалили наш саундтрек, дизайн, оленя (смеется).
В.Р.: – Я соглашусь с тем, что это очень приятно осознавать, что твоя игра побывала на Е3.
Е.С.: – Наверное, это мечта любого разработчика. Еще круче, когда Киану Ривз выходит в качестве твоего персонажа и, снимая маску оленя, говорит: Summer Catchers! (смеется). Е3 – это Олимп, а мы подобрались к этой горе вплотную.
ПРО ПОИСКИ ИЗДАТЕЛЯ
Е.С.: – Когда мы прошли Greenlight, в Youtube были очень инициативные игроки, которые выискивали самые прикольные игры, чтобы стать первыми, кто в них поиграет. Демку с нашей игрой нашел популярный блогер Drae. Он не только поиграл, но и записал два ролика с геймплеем. Видео получилось смешным – мы не могли поверить количеству просмотров. Конечно, мы с ним даже не знакомы, но на конференциях у нас часто спрашивали: как вы вышли на этого блогера?
Тогда же нам посыпались предложения и от издателей: писали из Франции, Польши, Германии... Кто-то сразу писал о выгоде и без конкретики: готовьте мешки для денег, а нам лишь дайте издать вашу игру! Однако мы не спешили. Лишь спустя какое-то время начали поиски. Из тех, кто нам написал, только один издатель был популярным, но он вскоре закрылся. Нам повезло, что мы не успели с ним заключить никакого договора. Среди моих знакомых есть такие истории, когда ребята договорились об издании игры, а потом этого издателя покупают китайцы и полностью закрывают все разработки.
Мы составили список из самых прикольных игр, которые нам нравятся и определили их издателей. Список состоял из дюжины вариантов и мы начали им писать. Почти все нам ответили: половину мы заинтересовали, а другую часть – нет. У всех были разные условия сотрудничества: кто-то вообще не хотел вмешиваться в процесс разработки, а кто-то сразу сказал – будьте готовы, что мы переделаем почти все. Конечно, нас пугала такая перспектива, потому что игра срывали сроки. И вот Вася однажды говорит: а кто у Alto’s Adventure издатель? А мы на тот момент сильно влюбились в эту игру от Snowman. Оказалось, что на iOS они сами себя издавали, а на Android у них был канадский издатель NoodleCake Studios. Вот мы и решили им написать, поскольку в их портфолио была игра, духом похожая на нашу. Они очень быстро ответили. Как оказалось, они как раз искали проект покрупнее, чтобы выйти на новые площадки. Так и началось наше сотрудничество.
– На какие платформы планируется игра?
Е.С.: – Мы выпустили игру минимум на одну платформу. Наверное любой хочет такую аркаду выпустить и на консоли. Но это сейчас под большим вопросом. Из консолей, в приоритете, Nintendo Switch. Поскольку, это теплое место для инди-игр. У меня у самого Switch, и я считаю, что эта консоль хорошо для них подходит. Единственный минус – они дороговато стоят.
У нас есть возможность выпустить игру и на мобильных платформах, но есть трудности по портированию. Нужно переосмыслить механики, как они будут работать на сенсорном дисплее. Поэтому, пока выпускаем на PC, после чего начнем портирование на мобильные платформы. Хотя это зависит и от продаж. Если все пойдет, то тогда будет и Switch, и PlayStation.
Конечно, мы переживаем, как будет воспринята история: не глупа ли она? Не слишком ли наивна? С одной стороны, и хочется сделать милый рассказ про девчушку, чтобы игрок и порой улыбнулся, и в то же время сопереживал ей. Но где эта грань глупости и очарованию безалаберности персонажа?
Я не до конца доволен результатом. Много чего хочется улучшить. Когда ты долго что-то делаешь, постепенно понимаешь, что по-хорошему, надо все сначала начать, потому что ты можешь лучше. Но делать этого нельзя. Во всяком случае, мы работаем на максимум! А на счет реакции игроков – уже посмотрим.