Каким должен быть хороший UI/UX казуальных игр в 2021 году

Игровому интерфейсу часто отводят второстепенную роль. Однако именно с него начинаются отношения пользователя с игрой. Интерфейс создает первое впечатление о ней и определяет, каким будет опыт взаимодействия пользователя с ее элементами. Интерфейс мобильной игры это намного больше, чем просто бросающиеся в глаза иконки на экране.

Процесс создания интерфейса традиционно разделяют на две части:

UX – это то, как игрок взаимодействует с интерфейсом;
UI – это то, как дизайнеры преподносят информацию пользователям через иконки, сообщения и вибрации.

Дизайнеры UX сосредотачиваются на взаимодействии пользователя с информацией, а UI заботятся о внешнем виде и интерактивном дизайне.

Между интерфейсами мобильных, ПК и консольных игр существует огромная разница.

В первую очередь – метод управления. Среднее время игровой сессии и размер экрана также играют огромную роль. На консолях мы привыкли запускать динамичные экшн-игры от первого лица с высоким темпом игры. С другой стороны, мобильные и ПК игры имеют более спокойный темп. Самый низкий темп игры у мобильных, потому что пользователи часто делают паузы, обдумывая свою стратегию. В консольные шутеры пользователи играют на диване перед плазмой и ставят игру на паузу очень редко. Для погружения в компьютерную игру геймеру нужно выделить, как минимум, час и сосредоточенно проходить уровень за уровнем.

Мобильные игры запускают везде. С одной стороны, это плюс, но пользователь редко бывает полностью сосредоточен на игре. Из-за этого его сложнее удержать. Учитывая эти факторы, дизайнеры UX/UI разрабатывают интерфейс.

UI можно поделить на HUD и FE

HUD (heads-up display) – это информация, которую видит игрок во время геймплея. Например, мини-карта, счетчик жизни, уровень опыта, количество патронов и реплики.

infinite-art-angelika-hud-mobil-05-2.jpg

Интерфейс игры Family Nest: Family Relics - Farm Adventures

FE (frontend/menus) – это экран меню, развития персонажа, открытая мини-карта и инвентарь. HUD должен легко восприниматься игроком, а FE быть интуитивным и удобным в навигации.

infinite-art-1.jpg

Интерфейс игры Family Nest: Family Relics - Farm Adventures

Проектируя интерфейс для казуальной мобильной игры, вам не стоит оборачиваться на ПК и консольные решения. Один из ключевых законов мобильного UI – проще значит лучше. Его единственная задача решать проблему пользователя.

Что такое закон Хика?

Он звучит так: время, необходимое пользователю для завершения своей задачи, увеличивается с количеством доступных вариантов. В мобильных казуальных играх время реакции всегда имеет значение, так как пользователи не сосредоточены во время сессии.

Игра окончена.png

Интерфейс игры Worm Hunt

Если вам кажется, что интерфейс, который вы проектируете, перегружен – вам не кажется

В таком случае нужно еще сильнее разбивать задачу на подзадачи. Выдавайте их последовательно и расставляйте приоритеты правильно, чтобы игроку было удобнее. Перегруженные экраны сложны для восприятия и смотрятся неэстетично.

Что такое закон Фиттса?

В 1954 году психолог вывел зависимость: чем больше расстояние от одной цели до другой цели и чем меньше размер самой цели, тем больше времени требуется для её достижения. И, соответственно, наоборот, чем меньше расстояние от одной цели до другой цели и чем больше размер цели, тем меньше времени требуется для её достижения. Сложно? Совсем нет. Чем кнопка крупнее, ярче и ближе, тем проще пользователь на нее нажмет.

01.png

Интерфейс игры Worm Hunt

Выделяйте первостепенные задачи

Чтобы привлечь внимание игрока к нужной вам задаче используйте цвет, размер и анимацию. Когда разработчики подсвечивают несколько задач одновременно, игроку приходится выбирать, что решать первым. Задача дизайнера интерфейса вести пользователя за руку, чтобы его игровой опыт был приятным и успешным.

infinite-art-solutions-01.jpgИнтерфейс игры Worm Hunt

Какими должны быть иконки?

Основные элементы меню должны запоминаться игроку и отличаться друг от друга. Отлично подходят объекты, нарисованные по принципу скевоморфизма, то есть наделенные свойствами из реального мира. Так человек быстро понимает, что рюкзак – это инвентарь, а гаечный ключ – настройки.

Текст вторичен

Решая задачи, игрок избегает чтения текста. Он прибегает к нему только как к дополнительной информации. Пользователь сначала анализирует формы и цвета, а только потом, если они не понятны, начинает читать. Конечно, если это не новелла. Если вам нужно добавить текст в окно, обязательно снабжайте его красочной иконкой внутри.

Подстраивайтесь под правшей

Основные элементы для взаимодействия должны находится справа, потому что чаще всего пользователь праворукий.

Не забывайте про обратную связь

Когда пользователь общается с интерфейсом, он решает вопрос и хочет получить на него ответ. Если у вас есть скины, которые открываются по мере прокачки уровня укажите это на кнопке.

В основе работы дизайнера интерфейсов лежит собственный игровой опыт. Играйте больше, анализируйте и читайте отзывы на мобильные игры. Прислушивайтесь к людям, стройте гипотезы и создавайте новое.

А мы даем вам последний совет, которому всегда следуем: единственное правило игры – быть влюбленным в свое дело. Желаем удачи!

584 0 850 4
0
RENDER.RU