Почему не нужно локализовать игру на 20 языков

Часто разработчикам бывает сложно решить языковой вопрос. Будет ли наша игра востребована в Японии? А в Турции? Может быть сфокусироваться только на Европе?

Прежде чем мы перейдем к различным рынкам, перечислим виды локализации.


Существует: бумажная, поверхностная, экономичная, углубленная, избыточная и глубокая локализация.

Бумажная локализация - это про коробки, обложки, вездесущее руководство пользователя и другие “бумажки”. Используйте этот вид локализации, если в стране высокий уровень владения языком оригиналом.
Поверхностная: бумажная локализация + локализация интерфейса. Сам игровой процесс остается без каких-либо изменений.

Экономичная: все тоже самое, но теперь к диалогам добавляются субтитры на языке страны, в которой выпускается игра, и переводятся все подсказки, статистика и прочее. Так, например, вышла Red Dead Redemption 2 на российский рынок.

Углубленная локализация - это озвучивание. Так игрок получит полное погружение и будет играть в игру с наибольшим комфортом. Передаем привет привет Ведьмаку.

Избыточная локализация зачастую связана с юридическими нормами той или иной страны. Так, например, для выпуска в Германии в игре Wolfenstein 2 были отредактированы некоторые элементы: у Гитлера убрали усы и заменили символ свастики на треугольник. Вместо обращения “mein Führer” или “Heil Hitler!” используется “mein Kanzler” или “mein Heiler”.

Глубокая локализация нужна в том случае, если проект, например, представляет одну из наций в дурном свете. В таком случае ключевые элементы нации меняют на более обобщенные.

Конечно же, с каждым пунктом цена локализации становится больше.


Топы игр в разных странах

Везде любят ММОРПГ, многопользовательские игры и шутеры, но есть исключения.

Китай
Страна снова заняла первое место по доходам от игровой индустрии. С 2019 года она шагнула с 34 до 40 миллиардов долларов, согласно статистике от Newzoo.

стата пщ.PNG

В Китае любят все тоже самое, что и везде, но игра должна быть более “китайская”. То есть, в ней должны присутствовать культурные элементы самой страны.

Япония
Топ-2 страна по доходам - это Япония. Тут любят симуляторы свиданий. А если они в аниме стилистике и 18+, то дела у игры будут идти совсем хорошо.

Южная Корея
Третье место топа забрала Южная Корея. Разговоры о том, что здесь киберспорт популярнее религии, учёбы и работы — вовсе не шутки. К ним лучше привозить хардкорные онлайн-игры.

Германия
В стране, кроме всего прочего, обожают симуляторы. Даже если вы разработали симулятор кота, который смахивает все предметы с полок и столов - обязательно переведите его на немецкий.
Уровни владения английским языков в странах.
Статистика от EF EPI 2020.

стата 2.png

В некоторых неанглоязычных странах игроки не против играть на английском, особенно если в игре мало текста или концепция игры уже знакома. Стоит порадоваться за Россию. Страна поднялась с 48 места на 41 за год.


На какие языки локализировать?

Все зависит от бюджета и амбиций.

Классический набор (EFIGS): английский, французский, итальянский, немецкий, испанский. Хотя в этих странах хорошо владеют английским языком, уровень конкуренции среди игр высокий.

Азиатский рынок: китайский, японский и корейский.

Португалия и Россия(PT+RU): перевод на бразильский португальский охватывает почти половину Южной Америки и Бразилию. Русский язык охватывает Россию, Казахстан и Беларусь. Русскоговорящие игроки чаще других оставляют негативные отзывы, если игра не локализована.

Так мы получили набор из 10-ти стран, для которых издатели чаще всего заказывают у нас локализацию игр.
Если бюджеты позволяют, присмотритесь также к турецкому и арабскому языку.

0
RENDER.RU